توسعه دهنده Kingdom Come: Deliverance در مورد آخرین پورت "معجزه" سوییچ صحبت می کند

توسعه دهنده Kingdom Come: Deliverance در مورد آخرین پورت "معجزه" سوییچ صحبت می کند

با وجود اینکه سوئیچ بیش از هفت سال است که وجود دارد، پورت های "معجزه گر" برای سیستم همیشه موضوع گفتگو هستند. بسیاری از بازی‌ها که ممکن است تصور می‌شد برای کنسول غیرممکن باشد، راه خود را باز کرده‌اند، از The Witcher 3 تا Doom Eternal.

پادشاهی بیا: رستگاری اکنون آخرین پورتی است که به سوییچ وارد شده است. علیرغم اینکه بازی‌ای است که می‌تواند حتی بر روی کنسول‌های قوی‌تر هم تاثیر بگذارد، استودیو Warhorse - با همکاری Saber Interactive - موفق شد نسخه‌ای برای پلتفرم نینتندو بسازد که در کل بسیار تحسین‌برانگیز است. ما اخیراً با برنامه نویس اصلی Anton Vasilev صحبت کردیم تا در مورد اینکه فرآیند توسعه در واقع چگونه بوده است.

ناگفته نماند که برای اجرای Kingdom Come در سوییچ به تغییراتی نیاز بود. واسیلوف به ما گفت که این بندر «چالش‌های فنی مهمی را به‌ویژه در مورد بهینه‌سازی گرافیکی ایجاد کرده است». واسیلوف اشاره کرد که چگونه گزینه‌های لباس و زره بسیار پیچیده هستند و «هر گونه کاهش قابل توجه در هندسه مدل، پیچیدگی‌های این سیستم‌ها را به خطر می‌اندازد». به همین دلیل، این تیم "عمداً حفظ یکپارچگی مدل های انسانی را بدون تغییر هندسه انتخاب کردند." با این حال، انجام این کار «محدودیت‌هایی را در کاهش هندسه مدل‌های استاتیک ایجاد کرد، زیرا حفظ سازگاری بین مدل‌های NPC با پلی بالا و محیط‌های با پلی پایین برای انسجام بصری ضروری بود».

واسیلوف با بررسی بیشتر تغییرات لازم، موارد زیر را با ما در میان گذاشت:

علی‌رغم این محدودیت‌ها، ما از پایداری دارایی‌های بازی خود استفاده کردیم، که ثابت و تغییرناپذیر باقی می‌مانند و به ما امکان می‌دهند جنبه‌های مختلف بازی را به صورت دستی تنظیم کنیم. این شامل تنظیم پیچیدگی محاسبات فیزیک برای اشیاء و NPCهای جداگانه، بهینه سازی تنظیمات عملکرد برای صحنه های خاص، و بهینه سازی بهینه سازی برای مجموعه لباس ها و زره های مختلف در مکان های مختلف درون بازی بود. به‌علاوه، ما انیمیشن‌ها را در هر کجا که امکان‌پذیر بود ساده‌سازی کردیم، و به‌طور مؤثر هزینه‌های اضافی غیرضروری را کاهش دادیم.

برخی از سیستم‌های بازی، مانند شبیه‌سازی چمن و انیمیشن‌های صورت/لباس، عملکرد بهتری را هنگام انتقال از پردازش CPU به GPU نشان دادند. علاوه بر این، تیم توسعه ما بهینه‌سازی‌های ظریف بی‌شماری را در پایگاه کد برای بهبود عملکرد CPU و به حداقل رساندن مصرف حافظه پیاده‌سازی کرد.

در اصل، در حالی که توسعه بازی برای سوییچ با موانع فنی بزرگی روبرو شد، رویکرد استراتژیک ما به بهینه‌سازی‌های گرافیکی، ثبات دارایی و بهبود عملکرد هدفمند ما را قادر ساخت تا یک تجربه بازی قانع‌کننده را بر روی پلتفرم ارائه دهیم.

واسیلوف همچنین در مورد چالش های واقعی نسخه سوییچ با ما صحبت کرد. برای یک چیز، تطبیق یک جهان باز برای یک دستگاه قابل حمل "نیازمند توجه دقیق به بهینه سازی عملکرد بود." استفاده از CryEngine "لایه دیگری از پیچیدگی را اضافه کرد که نیازمند مدیریت دقیق منابع و ظرافت کدگذاری بود."

مصاحبه Kingdom Come Switchمصاحبه Kingdom Come Switch

واسیلوف گفت که سوییچ محدودیت‌های فنی نسبتاً خوبی دارد، «از جمله قدرت نسبتاً متوسط ​​CPU و حافظه محدود آن، موانع بیشتری را ایجاد کرده است. متعادل کردن بار CPU در برابر مصرف حافظه به یک اقدام ظریف در طول فرآیند توسعه تبدیل شد.

این تیم استراتژی های مختلفی را برای امکان پذیر ساختن نسخه سوییچ به کار گرفت. به گفته واسیلوف: «برخی از محاسبات فشرده CPU از قبل محاسبه و ذخیره شده بودند، که نیازهای پردازش بلادرنگ را کاهش می‌داد، اما استفاده از حافظه را افزایش می‌داد. برعکس، عملیات‌های فشرده حافظه برای به حداقل رساندن ردپای خود بهینه‌سازی شدند که اغلب به قیمت افزایش استفاده از CPU تمام می‌شد.

ما همچنین شنیدیم که «دستیابی به یک تجربه گیم پلی یکپارچه در سوییچ مستلزم تمرکز مداوم بر ایجاد تعادل مناسب بین عملکرد، استفاده از حافظه و کیفیت کلی بازی است. این دستیابی به تعادل یک موضوع اصلی بود که تلاش‌های توسعه ما را از ابتدا تا انتشار هدایت می‌کرد.»

همانطور که برخی از بازیکنان می‌دانند، Kingdom Come: Deliverance روی سوئیچ 30 فریم در ثانیه را هدف قرار می‌دهد – اما ممکن است افت داشته باشد. رزولوشن حداکثر 720p است، اگرچه می تواند تا 540p کاهش یابد. Vasilev گفت که تعادل "تجربه بازی روان و لذت بخش را تضمین می کند و در عین حال وفاداری بصری را در محدودیت های سخت افزاری سوییچ به حداکثر می رساند."

برخی نگرانی‌هایی در مورد نحوه عملکرد Kingdom Come روی سوییچ داشتند، با توجه به نحوه نمایش آن در سایر پلتفرم‌ها. Vasilev خاطرنشان کرد که "در حالی که ما خود را وقف بهینه سازی بازی کرده ایم، ما جادوگر نیستیم - فقط مهندسان و آزمایش کنندگان کوشا." این به این معنی است که سقوط ممکن است، و برخی از صحنه ها ممکن است به وضوح بصری ضربه بخورند. اما تیم "تخصص و تلاش خود را به کار برد تا بازی را تا حد امکان قابل بازی و لذت بخش در سوییچ کند."

با توجه به اینکه کنسول جدید نینتندو در افق ظاهر می شود، برخی احساس می کنند که شرکت های بازی سازی بهتر است از پورت های خاص سوییچ خودداری کنند. با این حال، واسیلوف از انتظار برای آوردن Kingdom Come: Deliverance اکنون پشیمان نیست. او این را با ما در میان گذاشت:

«ما در چالش‌ها پیشرفت می‌کنیم، زیرا آنها ما را به سمت پیشرفت و نوآوری سوق می‌دهند، و این سفر را پربارتر می‌کند. علاوه بر این، این یک منبع لذت برای تیم ما است. جالب اینجاست که برخی از اعضای تیم ما سفر برنامه نویسی و توسعه بازی خود را بر روی پلتفرم هایی مانند ZX Spectrum آغاز کردند، بنابراین نینتندو سوییچ در مقایسه با یک ابررایانه شبیه است و اشتیاق ما را برای مقابله با محدودیت های آن تقویت می کند.

واسیلوف گفت که در نهایت، آوردن Kingdom Come: Deliverance به سوییچ «مایه غرور ما بوده است» و تیم «خوشحال است که در گسترش دامنه این بازی فوق‌العاده و کمک به میراث مداوم آن نقش داشته است».

تمبر زمان:

بیشتر از نینتندو همه چیز