Lies of P Interview – جهان، دشواری، مبارزه و موارد دیگر

Gبا وجود اینکه در حال حاضر چند بازی Soulslike وجود دارد که طرفداران این ژانر می توانند از بین آنها یکی را انتخاب کنند، وقتی کسی که به نظر می رسد در حال انجام کاری نسبتاً جدید و منحصر به فرد است، نمی تواند بنشیند و متوجه شود. نیویز دروغ های پی یک بازی است که بسیار در آن گروه قرار می گیرد. یک بازی مبتنی بر پینوکیو که تلفیق مواد اولیه خود را با یک محیط ترسناک گوتیک و مکانیک‌های Soulslike ترکیب می‌کند، چیزی نیست که اغلب به وجود بیاید، و بر اساس آنچه تاکنون از آن دیده‌ایم، دروغ های پی به نظر می رسد که این ایده را به شکلی چشمگیر زنده می کند. کنجکاو برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد این بازی، اخیراً با توسعه دهندگان آن تماس گرفتیم و برخی از سوالات مهم خود را مطرح کردیم. در ادامه می توانید مصاحبه ما با آنها را بخوانید.

چه چیزی منجر به ایده ساخت یک بازی Soulslike با الهام از پینوکیو شد؟

این یک قصد استراتژیک برای جلب توجه به پروژه و به یاد آوردن چیزهایی بود که مضامین و داستان ها را از نام عنوان اصلی جدا می کرد. در میان ماجراهای کلاسیک، ما بر انتخاب یک داستان شناخته شده و توسعه به ژانر Soulslike تمرکز کردیم و در نتیجه ماجراجویی پینوکیو بود.

چقدر از یک تاکید می کند دروغ های پی جای داستانش با توجه به گیم پلی بازی Soulslike، آیا رویکرد Soulslike به داستان سرایی نیز وارد می شود یا دروغ های پی رویکرد متفاوتی نسبت به نحوه بیان داستان خود داشته باشید؟

از آنجایی که ما داستان پینوکیو را به عنوان یک موتیف وام گرفته ایم، تلاش زیادی می کنیم تا آن را جذاب کنیم. ذکر یک خط داستانی خاص دشوار است، اما ما برای حفظ جذابیت شخصیت ها در داستان اصلی به دیدگاه های مختلف توجه ویژه ای داریم. همچنین، ما در تلاش هستیم تا پویایی داستان پنهان را در Soulslike حفظ کنیم تا به بازیکنان اجازه دهیم آن را آشکار کنند و در آن غوطه ور شوند.

دروغ های P مکانیک دروغ یکی از چندین چیز در مورد بازی است که توجه را به خود جلب می کند. در مورد چگونگی تجلی آن در گیم پلی، و تأثیر قابل توجه آن بر نحوه نمایش داستان چه می توانید به ما بگویید؟

من می توانم «دروغ» را اینگونه تعریف کنم که چیزی متفاوت از آنچه اتفاق افتاده است بگوید. با این حال، به عنوان عنصری که در داستان بازی نفوذ می کند، در این مورد توضیح بسیار ساده ای خواهد بود.

In دروغ های پی، دروغ ها اعمالی هستند که باعث می شوند پینوکیو باور کند که انسان است. به بیان بیشتر، پینوکیو یک عروسک است، اما وقتی مانند یک انسان رفتار می کند یا پاسخ هایی می دهد که انسان ها فقط می توانند آن را درک کنند، مردم او را یک انسان می دانند نه یک عروسک. در پایان، بازیکنان باید برای تعیین پاسخ صحیح به عنوان یک انسان در طول گیم پلی واقعی، خیلی فکر کنند.

بازیکنان چقدر می‌توانند از تلاش‌های رویه‌ای بازی انتظار داشته باشند که بر اساس نحوه دروغ گفتن بازیکن تغییر می‌کنند؟

"دروغ ها" به عنوان وسیله ای برای جستجوی اصلی عمل می کند و مستقیماً بر پایان ها تأثیر می گذارد. برای تکمیل تلاش، هر بازیکن باید به سوالات مختلفی پاسخ دهد. وقتی پاسخی را که دروغ است انتخاب می‌کنید، پاداش انسانیت را می‌گیرید و پایان با توجه به درجه جبران متفاوت است.

از طریق «دروغ‌ها» نه تنها پایان‌ها تغییر می‌کنند، بلکه مأموریت‌ها و انواع دشمن‌ها به طور همزمان تغییر می‌کنند. علاوه بر این، بسیاری از عوامل هیجان‌انگیز بسته به انتخاب‌های فرد به اشکال مختلف ظاهر می‌شوند. لطفاً مرا ببخشید که مجاز به بیان محتوای خاصی نیست زیرا ممکن است بازیکنان بالقوه ما عامل سرگرمی را از دست بدهند.

دروغ های ص

از طریق «دروغ‌ها» نه تنها پایان‌ها تغییر می‌کنند، بلکه مأموریت‌ها و انواع دشمن‌ها به طور همزمان تغییر می‌کنند.»

سیستم ساخت سلاح چقدر گسترده است دروغ های پی?

بیش از 30 نوع سلاح ترکیبی خالص وجود دارد، از جمله برخی با توانایی های منحصر به فرد. اگر ترکیبی را انجام دهید، می‌توانید بیش از صد سلاح بسازید، بنابراین یافتن سلاح مناسب بسیار مهم است. همچنین اگر انواع مختلف سلاح ها را با هم ترکیب کنید ظاهری بامزه یا ظاهری باحال خواهید داشت. بنابراین یافتن ترکیب سلاح یکی دیگر از نکات مهم بازی خواهد بود.

همچنین، حرکت حمله و مهارت ممکن است بسته به هر ترکیب متفاوت باشد. تقریباً تمام مشخصات مانند برد، سرعت حمله و آسیب بسته به ساختار تغییر می کند.

در مورد اینکه چگونه می توانید قسمت هایی از بدن پینوکیو را تغییر دهید، چه تاثیری بر گیم پلی بازی می گذارد، به ما بگویید؟ آیا این چیزی است که می تواند بر همه چیزهایی مانند پیمایش و اکتشاف نیز تأثیر بگذارد؟

ما سعی کردیم از این ویژگی برای ایجاد تفاوت استراتژیک در حمله استفاده کنیم. اما، از سوی دیگر، برای جلوگیری از تأثیرگذاری بر بازیکنانی که تحت هیچ گونه تغییری قرار نگرفته‌اند، دامنه تأثیرگذاری در حرکت و کاوش را محدود کرده‌ایم.

چه رویکردی برای طراحی در پیش گرفته اید؟ دروغ های P دنیا؟ آیا بازیکنان در حال کاوش در یک شهر بزرگ و بدون درز هستند، یا اینکه بیشتر بخش‌بندی شده و به هم متصل خواهند شد؟

این دقیقاً یک دنیای باز گسترده و بدون درز نیست، اما ما روی برخی از ویژگی‌ها کار کرده‌ایم تا تا حد امکان به آن یک فضای باز جهان باز ببخشیم.

یکی از آنها سیستم همگام سازی آب و هوا است. با پیشرفت بازی، آب و هوا بر اساس هر مرحله تغییر می کند. بنابراین حتی اگر به منطقه‌ای که قبلاً از آن گذر کرده‌اید بازگردید، تغییر اقلیم همچنان با برخی رویدادهای اضافی اعمال می‌شود. همچنین، ما از تکنیک‌های مختلف کارگردانی برای ارائه غیرمستقیم داستان‌ها در هر مکان به جای بیان جزئیات استفاده می‌کنیم. در نهایت، هدف ما این است که جهان را به متراکم ترین شکل ممکن تصرف کنیم.

چگونه خواهد بود دروغ های پی دشواری رویکرد؟ آیا بازی گزینه های سختی خواهد داشت؟

ابتدا، می خواهم در مورد چگونگی تعریف ماهیت Soulslike صحبت کنم. Soulslike ژانری است که نیاز به قضاوت قوی از سوی هر بازیکنی دارد.

این نه تنها یک ژانر اکشن ساده است که به تیزی خوب بدن، حرکات سریع دست و سرعت کلی نیاز دارد، بلکه ژانری است که باعث می شود بازیکنان دائماً به عملی ترین و به موقع ترین انتخاب فکر کنند. این بخش ها جوهره واقعی Soulslike هستند. بنابراین ما اغلب می گوییم که سطح هر بازیکن به طور مداوم در طول کل فرآیند افزایش می یابد.

به همین ترتیب، ما همان را برای نیاز به سطح تجربه بازیکن پیکربندی کرده ایم. گزینه های زیادی وجود دارد. از ترکیب سلاح‌ها و تقویت بازوی چپ گرفته تا نحوه ارتقاء سطح، این انتخاب‌ها گرایش مبارزاتی هر بازیکن را تعیین می‌کنند و گرفتن استراتژی مناسب باید تنظیمات سختی بازی باشد. ما برای بیان نکات انتقادی از این اصول پیروی کردیم دروغ های پیو ما سعی کرده‌ایم هر بازیکنی را وادار کنیم که چگونه یک کار معین را بپذیرد و یک استراتژی را برنامه‌ریزی کند.

سطح دشواری به سطحی مشابه با عناوین محبوب Soulsike تنظیم می شود. به بیان استعاری، اگر سختی یک بازی را با یک غذای تند مقایسه کنید، گاهی اوقات این تندی به دلیل ترکیب مواد واقعاً باکیفیت است، در حالی که در موارد دیگر صرفاً به این دلیل است که ظرف با مواد شیمیایی پر شده است که خود تند هستند. وقتی نوبت به طراحی و سطح دشواری بازی می‌رسد، ما قطعاً اولی را هدف قرار می‌دهیم.

در یک کلمه، دروغ های پی از گزینه سختی بازی استفاده نخواهد کرد.

تقریباً یک بازی متوسط ​​چقدر طول خواهد کشید دروغ های پی بودن؟

هدف ما 30 ساعت یا بیشتر است. اخیراً یک FGT داخلی برای دو مرحله اولیه انجام دادیم و بسیاری از آزمایش‌کنندگان بیش از 5 ساعت طول کشید تا به پایان برسند. با این حال، این نتیجه دشواری مضحک نیست. در عوض، شنیدم که تمرین سیستم‌های رزمی مختلف و عادت کردن به آن‌ها زمان زیادی می‌برد.

دروغ های ص

این دقیقاً یک جهان باز گسترده و بدون درز نیست، اما ما روی برخی ویژگی‌ها کار کرده‌ایم تا تا حد امکان به آن فضایی باز داشته باشیم.»

چه چیزی پشت تصمیم به عدم آزادی بود دروغ های پی روی PS4 و Xbox One؟

ما در حال بررسی عرضه برای PS4 و Xbox One هستیم.

در ابتدا قرار بود به طور انحصاری بر روی کنسول های نسل بعدی عرضه شود. با این حال، خود بازی در بهینه سازی عملکرد خوبی داشت، بنابراین تصمیم گرفتیم نسل های قبلی را نیز اضافه کنیم. خوشبختانه، استودیوی ما درک عمیقی از تکنیک های TA توسعه کنسول از طریق پروژه های قبلی دارد. بنابراین اجرای آن در این مورد مشکل چندانی نخواهد داشت. در داخل، ما قبلاً به استاندارد مشخصات هدف برای هر دو مدل دست یافته ایم و به تلاش خود برای ارائه بهترین شرایط بازی ادامه خواهیم داد.

چگونه مرگ را در بازی مدیریت می کنید؟

از آنجایی که Soulslike برخی از عناصر کاربردی را از Roguelike به عاریت گرفته است، قانون یادآوری باید یک عنصر ضروری باشد. با این حال، ما روش بیان و قوانین خاص را در آن پیاده سازی خواهیم کرد دروغ های پی متفاوت از Soulslike موجود است.

آیا می توانید از طریق باس های بازی با ما صحبت کنید؟

هیولاهای سطح رئیس قرار است در بیش از 30 نوع تولید شوند و نکته کلیدی این است که با هر یک از آنها یک تجربه رزمی جدید ارائه کنید. هر بار که یک هیولای جدید ایجاد می‌شود، یک تحقیق RND و فناوری جداگانه انجام می‌دهیم تا تجربه جدیدی ایجاد کنیم که قبلاً هرگز وجود نداشته است. بنابراین، اگر در هر باس نبرد شرکت کنید، درک الگو و سیستم مربوطه ضروری خواهد بود.

در مورد پیشرفت، مهارت ها، سلاح ها و زره های بازی به ما چه می توانید بگویید؟

پیشرفت به صورت خطی پاکسازی مرحله انجام می شود و رویدادهای مختلفی در طول مراحل رخ می دهد. برخی از رویدادها به شما امکان می‌دهند تا مناطقی را که قبلاً گذرانده‌اند، دوباره ببینید. در طول ملاقات مجدد با تجربیات جدیدی روبرو خواهید شد که قبلاً هرگز آنها را ندیده اید.

علاوه بر این، ما همچنین روی میانبرها، آیتم های پنهان، نقشه های غیرمنتظره و غیره کار می کنیم تا طرفداران اصلی Soulslike از ترازهای Soulslike لذت ببرند. دروغ های پی کاملاً

مهارت های اساسی بر اساس حرکت حمله هر سلاح متفاوت خواهد بود، در حالی که توانایی های ویژه با ترکیب ها تغییر می کند. برای ارائه یک تجربه اکشن گسترده فراتر از مهارت های اساسی، بازیکنان می توانند بازوی چپ را تغییر دهند تا از مهارت های پویا و الگوهای تکامل یافته مختلف از طریق ارتقاء استفاده کنند.

در نهایت، یک سیستم داخلی به نام "Engine of P" بدن پینوکیو را اداره می کند. با استفاده از این سیستم، پینوکیو را می توان به قالب خاصی تبدیل کرد که هر بازیکن می خواهد. استراتژی اصلاح بازوی چپ ضروری است. با این حال، این "Engine of P" سیستم کلیدی برای بازیکنان خواهد بود تا تصمیم بگیرند که چگونه با سبک مبارزه در طول بازی مقابله کنند.

دروغ های ص

هدف ما 30 ساعت یا بیشتر است.

PS5 دارای یک SSD فوق العاده سریع با پهنای باند خام 5.5 گیگابایت بر ثانیه است. توسعه‌دهندگان چگونه می‌توانند از این مزیت استفاده کنند، و این در مقایسه با پهنای باند خام 2.4 گیگابایت بر ثانیه Xbox Series X چگونه است؟

در مقایسه با عناوین فعال پخش شده، این ویژگی ها چیزی نیستند که ما به طور جدی از نظر کاربرد فنی در نظر گرفته باشیم. اما، صادقانه بگویم، به نظر می رسد که هیچ تفاوتی بین این دو مدل وجود ندارد.

Xbox Series S در مقایسه با Xbox Series از سخت افزار کمتری برخوردار است و مایکروسافت آن را به عنوان یک کنسول 1440p/60 FPS معرفی می کند. آیا فکر می کنید با پیشرفت این نسل بتواند بازی های گرافیکی فشرده تر را تحمل کند؟

از دیدگاه توسعه‌دهنده، من فکر می‌کنم این موضوع باید در مورد میزان درک شما از فناوری و تعداد استراتژی‌های تولید برای عملکرد باشد. پشتیبانی از آن بازی های سطح بالا در صورتی که مصالحه در رزولوشن و گزینه های گرافیکی عالی باشد، نباید دشوار باشد.

Super Resolution برای PS5 و Xbox Series X/S عرضه می شود. به نظر شما این کار چه کمکی به توسعه دهندگان بازی می کند؟

Super Resolution در توسعه کمک بزرگی کرده است زیرا می تواند کیفیت گرافیک را بیشتر کند. ما امیدواریم که این نوع راه حل در آینده همچنان به روز شود و تکامل یابد.

این بازی چه نرخ فریم و وضوحی را روی PS5 و Xbox Series X/S هدف قرار خواهد داد؟

ما در حالت کیفیت در روایت 4k 30 فریم در ثانیه و حالت عملکرد در 1440p 60 فریم در ثانیه به دست آوردیم. در نهایت، ما برای رسیدن به هدف روایت 4k 60 FPS در حالت کیفیت کار می کنیم.

نظر شما در مورد Steam Deck چیست؟ آیا برنامه ای برای بهینه سازی خاصی برای دستگاه دارید؟

تا اینجای کار، ما Steam Deck را در نظر نداریم. از آنجایی که این اولین پروژه کنسول نسل بعدی است که ما به چالش می کشیم، فکر می کنم تمرکز روی پلتفرم اولیه برنامه ریزی شده حیاتی است.

تمبر زمان:

بیشتر از GamingBolt در