در دنیای شبانه سایههای روغنی، جایی که تاریکی به سطوح مرطوب که توسط لامپهای تکان تکان روشن میشوند، فرو میرود، مرد عینک سبز پادشاه است. زمانی که سومین مدخل از سری Splinter Cell، نظریه آشوب، در سال 2005 منتشر شد، ما از قبل به خوبی با مجموعه مهارت های سم فیشر آشنا بودیم. تنها یک سال بین این سفر و سفر قبلی او، ما فکر میکردیم که میدانیم چه انتظاری داریم، و انتظارات بالا بود.
اما در این مدت کوتاه بین دو بازی، صنعت یک انقلاب تکنولوژیکی را پشت سر گذاشت، مانند سم فیشر که با پرش پرش خود در یک راهروی باریک قدم می زند. چیزهای غیرقابل تصوری از طریق فناوری های دست نخورده ای مانند نقشه برداری معمولی و نورپردازی HDR امکان پذیر شد و در عین حال، دیدگاه Ubisoft برای تئوری آشوب را شکل داد. این نه تنها سومین تکرار از یک سری از قبل عالی است، بلکه یکی از بهترین بازی های مخفی کاری تمام دوران است.
پس از اینکه Pandora Tomorrow توسط Ubisoft Shanghai ساخته شد، توسعه بازی سوم به جایی که همه چیز شروع شد بازگشت - Ubisoft Montreal. تمرکز در این زمان بر روی ساخت بازیها بر روی Xbox اصلی بود و حضور دنی لیپیج، طراح سابق چیپهای انویدیا بهعنوان برنامهنویس در بازی به این معنی بود که تیم دانش خود را در مورد چگونگی به حداکثر رساندن قدرت گرافیکی کنسول (و نه به نوبه خود) داشت. نسخه PC را محدود کنید).
Clint Hocking، طراح اصلی بازی، میگوید: «دنی از دیدگاه مهندسی عمیق متوجه شد که کارت گرافیک ایکسباکس چگونه کار میکند، و برخی از پتانسیلهای سایهزنها، نقشههای معمولی و مواردی از این قبیل را باز میکند. هیچ یک از ما قبلاً یک نقشه معمولی ندیده بودیم. جان کارمک همچنان در حال نوشتن پست های فروم بود و سعی می کرد آن را توصیف کند. سپس وقتی شروع به دیدن آن چیزها کردیم، اینطور بودیم، "اوه خدای من، این شگفت انگیز به نظر می رسد!" این کاملاً درک ما را از آنچه که بصری بازی می تواند باشد تغییر داد."
هرج و مرج کنترل شده
نقشههای معمولی، که بافتها را با ایجاد توهم عمق و انعکاسهای انحرافی از منابع نور، صاف میکنند، برای تئوری آشوب تبدیل شد. در همین حال، چارچوب رندر تیم - که با قدرت DirectX 9 تسهیل میشود - در رندر کردن افکتهای بازتاب آنقدر قدرتمند بود که چیزی شبیه به یک تم اصلی برای کل بازی تعیین کرد: آب. متیو فرلند تهیه کننده به من می گوید: «بازتاب ها آنقدر منحصر به فرد بودند که ما احساس کردیم می توانند بخشی از هویت بازی شوند، همان طور که سایه انداختن هویت Splinter Cell اصلی بود.
تئوری آشوب از همان ابتدا موضوع آبی خود را پیشزمینه میکند - فانوس دریایی در سواحل پرو که در آن یک برنامهنویس رایانه گروگان گرفته شده است. با عبور از یک سیستم غاری که از رطوبت می درخشد، در شرایط آب و هوایی بد قرار می گیرید، در این مرحله لباس مخفی کاری لاستیکی متمایز سام درخششی براق به خود می گیرد (مهماناً عاملی در دید شما برای دشمنان نیست). در طول این ماموریت، میتوانید دشمنان را از میان شیشههای تراکم شده در بالای فانوس دریایی ببینید و از میان تونلهای مرطوب عبور کنید، جایی که دیوارها از رطوبت میدرخشند و چنان درشت به نظر میرسند که احساس میکنید میتوانید دستهایتان را روی سطح ناهموار آنها بکشید و بیایید. دور با رطوبت در نوک انگشتان شما
تئوری آشوب که در سردترین نقاط نیویورک، ژاپن و مناطق اطراف اقیانوس آرام جنوبی می گذرد، یک بازی غرق در رطوبت است و از هر فرصتی برای نشان دادن واقعیت ارائه شده توسط فناوری آن زمان و توانایی استودیو در پیاده سازی استفاده می کند. آنها مهمتر از همه، همه این پیشرفت های فنی در خدمت تجربه مخفی کاری سلول Splinter بود، که می تواند جهش های جدی در نظریه آشوب ایجاد کند.
سیم کش
کلینت هاکینگ از سیمهای همهجانبه، بهویژه Deus Ex و چیزی که در مقالهای بعدی آن را «عملیات معنادار در سطوح روایت، پیشرفت و ورودی بازی» نامید، الهام گرفت. با توجه به اینکه پایههای پنهان سری تا سال 2004 به خوبی تثبیت شد، هاکینگ فرصتی برای شروع کاوش در برخی از آن فلسفههای طراحی بلندپروازانهتر یافت.
نکته اصلی این است که بازی خودکار بازی های قبلی را کنار بگذاریم، زمانی که بازیکنان بارها آلارم را ایجاد می کنند. هاکینگ می گوید: «از همان روز اول وظیفه من بود که هیچ بازی در این بازی تمام نشود. «بازی باید ادامه پیدا کند و باید با اعمال شما سازگار شود. و این بسیار دشوار بود. واقعاً فشار زیادی بر تیم وارد میکند، اما فکر کردن به این روش، توانایی ما را برای کارکرد آن چیزها نیز باز میکند.»
این منجر به ظهور چیزی شد که ماتیو فرلند آن را "حلقه احساسات" می نامد: فرآیند درگیر نگه داشتن بازیکن به طور مداوم در حلقه ای از ایجاد تنش آهسته، که ممکن است (یا ممکن است) به انفجار کوتاهی از کنش یا خشونت ختم شود. شما خال خال می شوید، که پس از فرار یا فرار از یک سناریو، راه را برای تسکین باز می کند. سپس حلقه دوباره راه اندازی می شود و تنش دوباره ایجاد می شود…
ما هم به عنوان بازیکن باید وفق میدادیم. بدون بازی برای نجات ما، باید روی پای خود فکر می کردیم که نگهبانان به طور تصادفی به اجساد برخورد کردند و شروع به راه رفتن به سمت اتاقی که در آن پنهان شده بودیم. خودمان را به دیوارها صاف می کردیم، سعی می کردیم راه های فرار را از طریق پنجره ها و دریچه ها به یاد بیاوریم. و بیشتر به حرکات تخصصی مانند چسبیدن به لولهها، پرشهای تقسیمشده یا حتی تیراندازی بیرحمانه از مشکلات تکیه کنیم. تئوری آشوب ما را وادار کرد تا در برخی موقعیتهای بسیار سخت حضور داشته باشیم.
طراحی صدا و موسیقی به تداوم این حلقه کمک کرد و امتیاز آمون توبین در این امر ضروری بود. این تهیهکننده موسیقی الکترونیک - که بهخاطر موسیقی تجربی و اغلب آریتمیاش که طیفی از ضربهای محیطی مایع گرفته تا درام و بیس صنعتی را در بر میگیرد، مشهور است- پس از استفاده یوبیسافت از موسیقی او برای یک ویدیوی گیمپلی داخلی، وارد کشتی شد. موسیقی متن توبین استثنایی بود، از تلههای مزاحم و درامهایی که وقتی گرفتار میشوید شروع میشوند تا صدای هیجانانگیز باس و پچ پچ رادیویی طیفی مضامین مخفیانه.
من با توبین تماس گرفتم تا در مورد سهم او در بازی صحبت کنم. انگیزه این بود که موسیقی بنویسم که در آن زمان برای یک بازی معمولی نبود، زیرا تأثیر خود را از هر دو موسیقی قدیمی فیلم (مثل کار لالو شیفرین، آهنگساز موضوع ماموریت غیرممکن) و آنچه من در کلوب ها می زدم، گرفته بود. یعنی d'n'b،" او به من می گوید. ایده انطباق شدت موسیقی با گیم پلی نیز چیزی نبود که از نظر فنی به درجه ای که ما در آن لحظه می خواستیم دست یافتنی باشد. این نوآوری فنی را از یوبی سافت همراه با چالش های خلاقانه به همراه داشت، مانند اطمینان از اینکه تک تک لایه های یک آهنگ به اندازه مجموع قطعاتشان از نظر موسیقی قانع کننده هستند.
بازرس پنهان کاری
گسترش آزادی بازیکن نیز مستلزم گسترش طراحی سطح بود. در حالی که بازیهای قبلی راهحلهای مخفیانه متعددی را برای عبور از یک اتاق یا توالی معین ارائه میکردند، خطی بودن نسبی آنها باعث میشد تا بازی به راحتی تهدیدها و چالشهایی را که در هر بخش با آن روبرو میشد برجسته کند. مأموریتهای فردی به راحتی به بخشهایی تقسیم میشدند که با نمایشگرهای بارگیری از هم جدا میشدند، و به طور مؤثری هر آشفتگی از بدنهای چرتزده و چراغهای شکسته را که ممکن بود پس از خود باقی گذاشته بودید پاک کنید.
در مقابل، نقشههای تئوری آشوب، جعبههای ماسهای مخفیانه یکپارچه بودند که باید این امکان را در نظر میگرفتند که میتوانید از هر زاویهای وارد بیشتر فضاها شوید، برخی مناطق را به طور کلی دور بزنید، یا حتی جریان روایت را «شکستید». شما میتوانید با ترتیبی که اهداف را انجام میدهید، یا از چه زاویهای به صحنههای فیلمنامهای خاص نزدیک میشوید، دست و پنجه نرم کنید، و گفتوگو با ستاد فرماندهی بسته به مسیر سفارشیای که در یک مأموریت ایجاد کردهاید، تغییر میکند.
اما در درون این جعبههای شنی دهها لحظه خاص وجود داشت، جایی که میتوانستید از دیوار ژاپنی شوجی عبور کنید تا نگهبانی را از طرف دیگر بگیرید، یا با یک بشکه بهدقت قرار داده شده، کمی تظاهر به سبک تام کروز انفجاری کنید. در یک لحظه داشتم روی لوله ای می چرخیدم که دقیقاً یک نگهبان از در ورودی نگاه کرد و مرا مجبور کرد که به طور غریزی وارونه آویزان کنم و با صدا خفه کن به صورت او بکوبم. این لحظات پراکنده بودند، اما جریان مخفی کاری را به روشی بسیار جذاب از بین بردند.
بسیاری از این لحظات به ظاهر اتفاقی، حتی قبل از خود سطوح و بر اساس یک مخزن داخلی غول پیکر از استیکمن ها ساخته شده اند. فرلند به یاد میآورد: «این مستند وجود داشت که در آن هرکسی در تیم میتوانست یک ایده متنی مرتبط با یک موقعیت را پیشنهاد دهد - خواه بازجوییهای وارونه باشد یا کشیدن دشمن از روی یک ریل. «آن ایدهها از نقاشیهای استیکمن میآمدند. حتی اگر چندین مسیر وجود داشت، ما میخواستیم راهی پیدا کنیم تا بازیکن را به آن صحنهها بکشانیم.»
وقتی از هاکینگ در مورد سطح مورد علاقهاش میپرسم، بلافاصله بانک پاناما را به من میدهد - یک ماموریت اولیه که فیشر را در محوطه یک ساختمان عمارت شروع میکند و قبل از اینکه آزادانه فضای داخلی وسیع آن را کاوش کند، به آنجا میرود. رویکرد اولیه Splinter Cell کلاسیک است، همانطور که به سمت سقف ساختمان می روید و از طریق نورگیر به داخل می افتید. زمانی که وارد شوید، سطح به هزارتوی فرصت تبدیل می شود.
سطح بالا
بدون درز نگه داشتن این سطوح آسان نبود، به دلیل عدم وجود فناوری استریم تعبیه شده در Unreal Engine 2.5 و نیازهای بالای نقشه برداری معمولی و دارایی های بافت با وفاداری بالا. شکستن سطوح به قطعات کوچک آنها را مجبور میکرد که فوقالعاده خطی باشند، مثل اینکه به معنای واقعی کلمه فقط سه اتاق وجود دارد و سپس یک سطح دیگر و سپس سه اتاق و سپس یک سطح دیگر. بنابراین ما حتی نمیتوانیم بازیای را که میخواستیم بسازیم،» هاکینگ به من میگوید. ما مجبور بودیم یک راه حل استریم بنویسیم، و برنامه نویس ها فقط تمام وقت کار می کردند تا هر راهی که یک بازیکن از یک سطح عبور می کند، شما از طریق نقاط chokepoint حرکت می کنید و آنها بافت ها را پشت سر شما می ریزند و بافت ها را در مقابل شما بارگذاری می کنند. ”
تئوری آشوب بیش از آخرین تکرار یکساله در سری پرکار یوبی سافت بود، بلکه اوج بازی های مخفیانه بود. این سریال سایهای طولانی بر سریال انداخت که بعداً با انتخاب تجربهای خطیتر و سریعتر (کم و بیش موازی با زمانی که ظاهراً بازسازی Hitman Absolution و The Thief ویژگیهای تعیینکننده نسخههای قبلی خود را فراموش کردند، بخشی از هویت آن را کاهش داد. ). اما اکنون، با بازگشت Splinter Cell پس از یک دهه وقفه، این فرصت را دارد که به سبک طراحی که تئوری آشوب را بسیار خاص کرده است، بازگردد - و بر اساس آن کار کند.
با توجه به پیشرفتهای بسیار در چنین بازه زمانی کوتاهی، روند توسعه آثار خود را بر هاکینگ وارد کرد، که وسواس او برای ارائه دیدگاهاش اغلب باعث میشد که هفتهها 80 ساعت به میل خودش کار کند. من فقط سه سال است که بازی میسازم. نمیدانستم که چقدر برای خودم دردسر ایجاد میکنم.» او به یاد میآورد. "من گاهی اوقات سوال می کنم که آیا واقعا ارزشش را داشت یا خیر. در پایان احساس می کنم که همینطور بود. من بسیار به آن افتخار می کنم و این چیزی است که تا آخر عمر به آن افتخار خواهم کرد.»
قبل از اینکه هاکینگ هشداری را اضافه کند که در میان خلاقان بی امان رایج است، یک لحظه سکوت وجود دارد. او نتیجه می گیرد: «اما رایگان نبود. "این رایگان نبود."
- "
- درباره ما
- حساب
- آشنا شد
- در میان
- عمل
- سازگار بودن
- نمایندگی
- معرفی
- جاه طلب
- در میان
- دیگر
- روش
- دور و بر
- دارایی
- اتوماتیک
- وثیقه
- قبل از
- بیت
- ساختن
- بنا
- صدا
- ادامه دادن
- گرفتار
- چالش ها
- تغییر دادن
- تراشه
- آینده
- مشترک
- متقاعد کننده
- کامپیوتر
- میتوانست
- خالق
- اعتبار
- روز
- ارائه
- طرح
- طراح
- پروژه
- DID
- پایین
- ده ها
- رانده
- قطره
- در طی
- در اوایل
- الکترونیکی
- موسیقی الکترونیکی
- موتور
- مهندسی
- وارد
- اخلاق
- گسترش
- تجربه
- چهره
- پا
- فیلم
- نوک انگشتان
- نام خانوادگی
- جریان
- تمرکز
- رایگان
- آزادی
- جلو
- بازی
- گیم پلی
- بازیها
- بازی
- داده
- دادن
- شیشه
- گرفتن
- دست
- زیاد
- نماد
- چگونه
- چگونه
- HTTPS
- رطوبت
- i
- اندیشه
- هویت
- تصویر
- همهجانبه
- صنعتی
- صنعت
- نفوذ
- ابداع
- محرم راز
- IT
- ژاپن
- ژاپنی
- نگهداری
- پادشاه
- دانش
- آخرین
- رهبری
- رهبری
- سطح
- سطح
- سبک
- طولانی
- باعث می شود
- ساخت
- مرد
- نقشه
- نقشه ها
- ممکن است
- ماموریت
- ماموریت
- مونترال
- بیش
- انگیزه
- حرکت
- موسیقی
- از جمله
- نیویورک
- طبیعی
- nvidia
- اهداف
- فرصت ها
- فرصت
- سفارش
- اصلی
- دیگر
- خود
- ارام
- پاندورا
- PC
- چشم انداز
- پرو
- لوله
- لوله های
- بازی
- بازیکن
- بازیکنان
- بازی
- نقطه
- ممکن
- پست ها
- پتانسیل
- قدرت
- قوی
- در حال حاضر
- فشار
- روند
- تهيه كننده
- پیشرفت
- پیشنهادات
- مغرور
- کشیدن
- رادیو
- ریل
- RE
- انعکاس
- بازتاب
- مرتبط
- منتشر شد
- تسکین
- REST
- انقلاب
- راست
- بالا آمدن
- رول
- اتاق
- اتاق
- دویدن
- s
- بدون درز
- می بیند
- بخش ها
- سلسله
- محصولات
- تنظیم
- سایه
- ربودن
- کوتاه
- سیمز
- پنجره سقفی
- کوچک
- So
- راه حل
- مزایا
- منابع
- جنوب
- فضاها
- شروع
- آغاز شده
- جریان
- سطح
- سیستم
- صحبت
- تیم
- فن آوری
- فنی
- فنی
- می گوید
- La
- موضوع
- تفکر
- تهدید
- از طریق
- زمان
- بالا
- طرف
- یوبی سافت
- منحصر به فرد
- موتور غیر واقعی
- غیرقابل تصور
- us
- نسخه
- تصویری
- محصول
- دید
- دید
- راه رفتن
- آب
- چی
- پنجره
- در داخل
- مهاجرت کاری
- مشغول به کار
- کارگر
- جهان
- با ارزش
- نوشته
- ایکس باکس
- سال
- سال