بازی بعدی لاریان، Baldur's Gate 4، DLC یا هر چیز دیگری با Dungeons & Dragons نخواهد بود.

بازی بعدی لاریان، Baldur's Gate 4، DLC یا هر چیز دیگری با Dungeons & Dragons نخواهد بود.

بنیانگذار و مدیر عامل Larian Swen Vincke که امروز در سخنرانی GDC خود حضار را غافلگیر کرد، اعلام کرد که توسعه دهنده Baldur's Gate 3 و Divinity: Original Sin هیچ DLC یا الحاقی برای بازی نمی سازد و در واقع دنیای Dungeons & Dragons را ترک خواهد کرد. به طور کامل پشت سر

وینکه در پایان سخنرانی خود گفت: «در ابتدا به شما گفتم که ما شرکتی از ایده های بزرگ بودیم. ما شرکتی نیستیم که برای ایجاد DLC ها، توسعه دهندگان ساخته شده باشد. ما آن را در واقع، چند بار امتحان کردیم. ما هر بار شکست خوردیم - این موضوع ما نیست. زندگی خیلی کوتاه است. جاه طلبی های ما بسیار بزرگ است.»

وینکه ادامه داد: «دروازه بالدور همیشه یک نقطه گرم در قلب ما خواهد داشت. ما برای همیشه به آن افتخار خواهیم کرد، اما قرار نیست به آن ادامه دهیم. ما قصد نداریم توسعه جدیدی ایجاد کنیم، چیزی که همه از ما انتظار دارند. ما قرار نیست Baldur's Gate 4 را بسازیم، کاری که همه از ما انتظار دارند. ما به حرکت خود ادامه می دهیم - از D&D دور می شویم و شروع به ساخت یک چیز جدید می کنیم.

من این را اینجا می گویم زیرا ما یک انجمن داریم و توسط افرادی که از ما انتظار انجام این کارها را دارند بمباران می شویم، اما این برای ما نیست. جادوگران ساحل - این IP آنهاست - باید کسی را پیدا کنند که مشعل را به دست بگیرد. ما کارمان را انجام دادیم.»

این خبر ممکن است برای طرفداران Baldur's Gate که مشتاقانه از توسعه دهنده انتظار بیشتری دارند، غافلگیر کننده باشد، اگرچه شاید برای کسانی که با Larian و به ویژه Vincke آشنا هستند، این خبر را نداشته باشد. استودیو به شدت مستقل است - همانطور که نمونه آن است سخنرانی پرشور وینکه علیه "طمع" برخی ناشران در مراسم جوایز توسعه دهندگان بازی شب قبل.

وینکه این نظرات را امروز با توییت دیگری به نقل از مقاله Eurogamer دنبال کرد:

"برای جلوگیری از شک - افراد زیادی در انتشاراتی که من ملاقات کردم وجود دارند که قلبشان در جای درست است. این پیام برای کسانی بود که سعی می کنند سال به سال درآمد خود را دو برابر کنند. شما مجبور نیستید این کار را انجام دهید. آهسته تر بسازید و هدف خود را بهبود وضعیت هنر قرار دهید، نه اینکه آخرین قطره را از بین ببرید. و به افرادی که بازی ها را می سازند احترام بگذارید. متوجه خواهید شد که شادی بیشتری برای شما به ارمغان می آورد.»

این احساسی است که او در سخنرانی خود تکرار کرد. وقتی در حال ساختن یک بازی هستید - خوب، این حس را می‌شناسید، وقتی یک بازی انجام می‌دهید، یا کتابی می‌خوانید یا فیلمی را تماشا می‌کنید، آن حس شادی را دارید؟ این واقعاً همان چیزی است که شما به دنبال آن هستید. من به صحبت کردن در مورد آن ادامه می دهم، اما به این دلیل است که واقعاً برای اخلاق ما به عنوان توسعه دهندگان بازی اساسی است، این چیزی است که ما به دنبال آن هستیم. این چیزی است که ما سعی می کنیم در تک تک چیزهایی که می سازیم به دست آوریم.

«فقط اگر به طور مداوم آن را تعقیب کنید، یک بازی دریافت خواهید کرد که به شما این امکان را می دهد. واقعاً باید «KPI» توسعه بازی باشد تا دوباره از کلمه KPI استفاده کنیم. زیرا اگر بازیکن را در اولویت قرار دهید و سعی کنید این حس را در آنها به دست آورید، بقیه چیزها به دنبال خواهد داشت. شما دهان به دهان دریافت خواهید کرد و دهان به دهان بهترین ابزار بازاریابی است که در جهان وجود دارد. وقتی دوستانتان به شما می‌گویند «این چیزی است که باید بازی کنید!»، شما آن را بازی می‌کنید – اگر به دوستانتان بگویید، تأثیری خواهد داشت که نمی‌توانید آن را با یک کمپین بازاریابی جایگزین کنید. این واقعاً برای آنچه من معتقدم اساسی است.»

وینکه همچنین چند شگفتی دیگر را در این گفتگو فاش کرد. برای اولین بار، او یک کلیپ از نسخه اولیه دوست داشتنی High Elf Astarion به عنوان یک Tiefling را نشان داد، شخصیت های شیطون مانند بازی که از زمان جاودانه شدن توسط Karlach، قبل از اینکه در نهایت به شکل فعلی خود تبدیل شود.

تمبر زمان:

بیشتر از یوروگیمر