لیگ Overwatch از همان ابتدا یک اشتباه بود

لیگ Overwatch از همان ابتدا یک اشتباه بود

وقتی تاریخچه فصل جهش رشد ورزش های الکترونیکی نوشته شود، لیگ Overwatch فرزند پوستر مسائل آن خواهد بود. هرگز نتوانست از اوج هفته افتتاحیه خود بالاتر برود، چیزهایی که در نهایت باعث سقوط رقابت شدند، دقیقاً همان موضوعاتی بودند که مردم در زمان عرضه برای اولین بار آن را برجسته کردند. رسیدها را هم داریم.

Overwatch League: تقلید از ورزش های الکترونیکی

تضادهای خنده دار زیادی وجود دارد که می توان از بین آنها انتخاب کرد، شکست های زیادی برای برجسته کردن وجود دارد. Overwatch بازی الکترونیکی است که با فرنچایزهای محلی تازه تاسیس برای یک بازی کاملاً دیجیتالی همراه شد که در سراسر جهان جابجا شدند و به هر حال هیچ هویتی نداشتند.

این ورزش الکترونیکی با بیشترین تشریفات و قوانین موجود است که هنوز هرگز نمی تواند یک قالب پایدار یا یک متا بازی سالم را پیدا کند. این ورزش الکترونیکی است که از بسیاری از استعدادهای بومی در فضا دوری می‌کند، اما نتوانست چیزی شبیه جذابیت جریان اصلی ایجاد کند. این یک ورزش الکترونیکی بود که از ابتدا با توجه به لیگ ساخته شده بود، اما نمی‌توانست گیم‌پلی آسان برای دنبال کردن را ایجاد کند.

این esport است که هرگز نمی تواند از تعداد بازدید اولیه خود فراتر رود، حتی با جاسازی های مبهم و سایر روش های بازاریابی مبهم.

این esport است که برای خرید 20 میلیون دلار درخواست کرد و در نهایت برای هر تیم 6 میلیون دلار پرداخت کرد تا همه چیز را ببندد.

این ورزش‌های الکترونیکی است که مبارزاتش خود فرنچایز را در رکود نهایی قرار می‌دهد، و باعث سوءمدیریت دنباله‌ای می‌شود که هرگز نباید می‌آمد و تصمیم‌های رقابتی که بخش قابل‌توجهی از پایه بازیکنان معمولی را از خود دور کرد.

چند وعده زیر پا گذاشته شد، چقدر پول از بین رفت؟ ما هرگز حساب کاملی از همه فریب‌ها و کاستی‌ها نخواهیم داشت. برای اکثر بازی‌ها، داشتن یک صحنه رقابتی که به مدت نیم دهه اجرا می‌شود، به‌عنوان یک بازی مناسب تلقی می‌شود – اما با تمام پول و تمام جاه‌طلبی‌های بلند، مقایسه NFL و NBA، و می‌دانید، هر چیز دیگری، لیگ Overwatch باید به عنوان یکی از بزرگترین شکست های صنعت شناخته شود.

در مورد دیدگاه شخصی من در این مورد، در حالی که Overwatch به عنوان یک بازی جذابیت چندانی برای من نداشت (نمی‌توانستم در مقایسه با فرزندخوانده سرخ‌سر Valve که واقعاً از آن لذت می‌بردم، Team Fortress 2، قدردان چیزی باشم که به میز آورده است). ظهور و سقوط به عنوان یک ورزش الکترونیکی و روشی که آن تغییرات آشفته در این صنعت را ردیابی می کند، تضاد جالبی با رشد و فرصت های من به عنوان یک نویسنده است.

با دیدن بسیاری از استارت‌آپ‌های مبتنی بر VC که اوج می‌گیرند و سقوط می‌کنند – و باید بگویم، Rivalry یک استثناء قابل توجه در این مورد است، و من به این واقعیت افتخار می‌کنم که ما هر دو بعد از این همه سال قوی می‌شویم. is درست است که پروژه‌هایی که از آن جان سالم به در برده‌اند، بر پایه‌ی بسیار قوی‌تری نسبت به آن رسانه‌ها و نشریاتی هستند که من در آنجا کارم را شروع کردم.

مصاحبه کلاسیک ریچارد لوئیس با Blitz Esports (یکی از بسیاری از نشریاتی که توسط Discord باقی نمانده، نخورده و نجویده است) وجود دارد، و خلاصه تقریباً کاملی از مسائلی است که OWL با آن مواجه خواهد شد.

[محتوای جاسازی شده]

در مورد سفر خودم به پایین حافظه، این چیزی است که در ژوئن 2018 در مورد لیگ Overwatch برای من متمایز بود وقتی آن گزارش بدنام مورگان استنلی را نمی خواندم:

منصفانه بگوییم، هیچ نشانه‌ای از چنین بی‌کفایتی خشمگینی در مورد Overwatch League وجود ندارد، حتی اگر تلاش‌های بی‌سابقه برای دستیابی به بیش از حد و اصرار عجیب بر حفظ محتوای PG-پسند، مطمئناً به نظر می‌رسد که با برخی از اشتباهات مشابهی دارد. که نقش مهمی در سقوط Starcraft II ایفا کرد - البته به مشکلات سازماندهی مسابقات و تغییرات نابهنگام تعادل اشاره نکنیم.

در همین حال، فرنچایزها اساساً از پایه ساخته می‌شوند، و حتی اگر برندهای قدیمی esport با OWL درگیر باشند، باید یک سازمان جدید را از ابتدا بسازند، با تشخیص نام بسیار کمی. نه تنها این، بلکه سایر جنبه‌های آینده‌نگر مانند قراردادهای بازی سخاوتمندانه، مزایای بازیکنان و برنامه‌های پس‌انداز بازنشستگی، این پروژه را حتی گران‌تر از آنچه در غیر این صورت می‌بود، می‌سازند.»

آتش پاک کننده فوایدی دارد.

اگر آنجا is یک محصول ورزشی قانع کننده که باید از آن ساخته شود مسابقات Overwatch، حداقل مدار باز در مقیاس کوچک که در خاکستر باقی مانده است حداقل مقدار کمی از این نوید را دارد که یک موجود غیر بلیزارد ممکن است آن را به گونه ای ایجاد کند که توسعه دهندگان قادر به ایجاد آن نیستند. که نهایت کنایه یا خنده خواهد بود.

ورزش های الکترونیکی شجاع: مقایسه ای روشنگر

هیئت داوران هنوز در مورد دورنمای بلندمدت مسابقات الکترونیکی مبتنی بر فرنچایز Riot صحبت نمی‌کنند – LCS قطعاً آن چیزی نیست که چند سال پیش آن را پیش‌بینی می‌کردند، نه از نظر رقابتی و نه از نظر درآمدی – بلکه ژانر عمومی است. و نگرش ناشر می سازد ورزش های الکترونیکی شجاع مقایسه ای جالب و ارزشمند حتی با وجود اینکه Riot تسلط آهنین خود را در مسابقات خود حفظ می کند، هنوز هم سهامداران و ملاحظات بیشتری نسبت به صحنه ورزش های الکترونیکی فوق العاده نزدیک بین Overwatch در جریان هستند.

برخلاف لیگ، آنها اکنون تاکید بیشتری بر فراهم کردن فرصت‌های (حداقل موقت) برای ظهور استعدادهای جدید - چه تیم‌ها و چه بازیکنان - دارند تا به بالاترین سطوح بازی برسند، و بیشتر به دنبال استفاده از استعدادهای جدید هستند. سازمان‌های موجود و شناخت برند نسبت به بلیزارد تا به حال، که اتفاقاً گسترش جایگاه VCT را بسیار آسان‌تر می‌کند.

آنچه واضح است این است که هیچ کس نفهمیده است که چگونه می تواند مخاطبان ورزش های الکترونیکی را وادار به پرداخت هزینه برای پخش کند، یا به طور معنی داری از محصول به روشی قابل توجه کسب درآمد کند تا رقابت های جهانگردی ارزش اجرا داشته باشد. با سردتر شدن زمستان ورزش‌های الکترونیکی، نمی‌توانم احساس کنم که Valve در تمام طول این مدت آن را به درستی انجام داده است، و آن را به‌عنوان یک هزینه بازاریابی به‌جای یک محصول رسانه‌ای مستقل در نظر می‌گیرد. با این وجود، با غرور بسیار کمتر، و بدون رویای ساختن یک NBA جدید با پول مک دونالد، اجتناب از هزینه های هنگفت و بیهوده، Riot بار دیگر بلیزارد را پشت سر گذاشت. 

تمبر زمان:

بیشتر از رقابت