Maru برنده کد فصل 1 (2024) شد

Maru برنده کد فصل 1 (2024) شد

با هشتمین قهرمانی Code S رکورد خود را افزایش داد

توسط وکس

شکاف لرزه ای در حال حاضر بین مارو و بیش از 160 بازیکن دیگر که تا به حال در GSL Code S به رقابت پرداخته‌اند، در پنجشنبه شب با شکست ONSYDE/Vitality Terran بزرگ‌تر شدند. herO 4-1 در فینال فصل 2024 1 برای کسب یک هشتمین قهرمانی فوق العاده. با پیروزی، عنوان کد S Maru اکنون شمارش می شود دو برابر میشود بازیکن دوم روگ، میراث او را به عنوان بهترین بازیکن تاریخ در مسابقات کره بیشتر کرد.

عملکرد مارو در نیمه اول تورنمنت به سختی آن چیزی بود که از برنده ترین بازیکن GSL انتظار می رفت، زیرا او در مرحله یک هشتم نهایی برای پشت سر گذاشتن تیم های ضعیف soO و SHIN تلاش کرد و سپس در مرحله یک هشتم نهایی به مقام دوم رسید. گروه 16 به دنبال باخت قاطع 8-0 مقابل herO. با این حال، تاریخ به ما گفته است که هرگز نباید در اعتبار مدعی قهرمانی مارو شک کرد و نسخه افسانه ای مارو در پلی آف ظاهر شد.

حریف نیمه نهایی علاج هرگز شانسی نداشت، در یک رفت و برگشت 0-3 شکست خورد تا در مسابقات آفلاین BO0+ به 5-5 در تمام دوران ها مقابل Maru سقوط کند. بلوک ذهنی او در برابر مارو به ویژه در بازی سه آشکار شد، جایی که او به شکلی دیدنی پیش افتاد و یک پیروزی پشت سر هم به مارو و بتل کروزرزش واگذار کرد.

در طرف مقابل براکت، herO پیشرفته آمار برای راه اندازی یک مسابقه مجدد با مارو در فینال. The Shield of Aiur تا آن زمان داستان فصل بود، با شماره 1 سابق Protoss سرانجام پس از یک سال اجرای خشن پس از سربازی، اجمالی از فرم قدیمی خود را نشان داد. با این حال، خیلی زود بود که انتظار داشت او با بازیکنی با کالیبر هرO رو به رو شود و DPG Protoss در یک سری بازی های یک طرفه 3-1 پیروز شد.

از آنجایی که herO مارو را 2-0 در RO8 شکست داد، او به وضوح بهترین بازیکنی بود که برای ارائه یک بازی نزدیک به مارو در فینال، مجهز بود. اولین بازی فینال در Oceanborn حتی باعث شد به نظر برسد که herO بازیکن برتر است، زیرا او با غلبه بر شکست های سنگین اوایل بازی، یک پیروزی بازگشتی بسیار چشمگیر به دست آورد.

با این حال، معلوم شد که این مزاحمتی بود که باعث سقوط بهمن شد، زیرا مارو با چهار پیروزی متوالی در بازی‌های بعدی، هرO را شکست داد. حملات اولیه بازی همچنان تمرکز مارو بود، زیرا او مکرراً از نقاط ضعف در دفاع herO برای وارد کردن آسیب های بزرگ استفاده می کرد. با این حال، او فقط یک تنظیم کلیدی را از بازی اول انجام داد و آن این بود که "اجازه ندهید حریف شما برگردد." در حالی که herO در حین بازی از پشت به نشان دادن سختی فوق العاده خود ادامه می داد، او نتوانست بازی خود را یک معجزه در برابر یک مارو بالینی تر و آهنگسازتر بازسازی کند.

مارو مثل همیشه در مصاحبه بعد از بازی خود محتاط بود و گفت که در برابر herO اعتماد به نفس نداشت و بنابراین به سمت حملات اولیه بازی متمایل شد. این نوعی فروتنی پس از سلطه بود که باعث شد بفهمیم چرا herO وقتی برای دست دادن رفت به شوخی مشتی را به سمت مارو بلند کرد.

GSL Code S با فصل 2 در 18 آوریل از سر گرفته خواهد شد مقدماتی فصل 2.

خلاصه بازی

نیمه نهایی شماره 1: آمار herO [3 – 1]

[محتوای جاسازی شده]

بازی 1 - سایت دلتا (برنده آمار): Stats با یک بازکننده حریصانه Gate-Nexus برای شروع کار کنار رفت و حتی یک Pylon پروکسی را در هرO's natural قرار داد تا گسترش حریف خود را به تاخیر بیندازد. herO با اعمال اشکال مختلف فشار در حالی که سعی می‌کرد به اقتصاد خود برسد، واکنش نشان داد، با شروع برخی از واحدهای Gateway، به دنبال اوراکل، و سپس تلاش برای غافلگیری DT. با این حال، Stats بدون اینکه آسیب زیادی وارد کند، تمام تلاش‌ها را پشت سر گذاشت و به یک پیشروی اقتصادی قوی رسید (اگرچه با توجه به اینکه heroO با حملاتش چقدر به دست آورد، آنقدرها هم که انتظار می‌رفت واضح نبود).

Stats راضی بود که پیشروی خود را به آرامی بازی کند و تا چهار پایه بالا رفت و در عین حال ارتش عمدتاً استاکر را تشکیل داد. با بازی از پشت، herO تصمیم گرفت همه چیز را در یک حمله بزرگ Zealot-Stalker به محض انجام ارتقاء +1 و Charge/Blink خود به خطر بیندازد. با این حال، Stats بیش از تعداد سربازان کافی برای دفاع داشت، و herO پس از له شدن در مبارزه سرنوشت ساز تسلیم شد.

بازی 2 - کریمسون کورت (برنده هرO): آمار با گسترش 2-Gate Sentry که در وصله جدید محبوب شده است باز شد و یک بار دیگر یک Pylon پروکسی برای کاهش سرعت پیوند herO قرار داد. با این حال، herO به هیچ وجه قصد گسترش نداشت، و با یک پایه 4-Gate Robotics همه کاره شد. آمار این پنیر را به سرعت با یک پیشاهنگ توهم کشف کرد، اما herO به میکرو خود اعتماد کرد و به هر حال او را مجبور به آل‌این کرد.

آنها می گویند دانستن نیمی از کار است، اما در این مورد، میکرو نیمه بزرگتر بود. علیرغم اینکه آمار از قبل اطلاع رسانی کرده بود، HerO از نیروی خشن خود در کمتر از شش دقیقه از دفاع حریف استفاده کرد.

بازی 3 - Goldenaura (برنده herO): herO تصمیم گرفت که این بار نوبت اوست که حریصانه بازی کند و با یک الحاق 1-Gate در مقابل گسترش 2-Gate Stats باز شد. با توجه به ماهیت کلان مطلوب نقشه، این هیچ عواقب واقعی نداشت زیرا هر دو بازیکن به سرعت تا سه پایه بالا رفتند و تا اواسط بازی پیش رفتند.

درحالی‌که Stats متا را دنبال می‌کرد و بر ساخت انبوه Zealot-Stalker با ارتقاهای دوگانه Forge تمرکز می‌کرد، هرO به‌طور مخفیانه تولید Colossus و Archon را زمانی که پایه‌ای قوی از واحدهای Gateway داشت آغاز کرد. herO مجبور شد در حالی که پیشرفت می‌کرد، دفاعی بازی می‌کرد و Stats را رها می‌کرد تا نقشه را در سناریویی که تبدیل به یک سناریوی PvP بسیار غیرقابل آینه شد، ببلعد.

herO هنگامی که ارتش نهایی او جمع شد، از تلاش های Stats برای به تأخیر انداختن او جلوگیری کرد و مستقیماً به سمت توسعه دهنده های کلیدی حریف حرکت کرد. ارتش با فناوری پایین Stats در برابر نیروهای سنگین هرO ضعیف عمل کرد، و او به سختی توانست از آن جلوگیری کند. hanbang حمله به لطف Disruptors جدید تولید شده است. با این حال، herO قبلاً به اندازه کافی توسعه دهندگان را کشته بود تا رهبری اقتصادی را به دست آورد و او بازی را با یک سری حملات بعدی به پایان رساند.

بازی 4 – Oceanborn (پیروزی herO): هر دو بازیکن به متای pre-patch برای بازی چهار بازگشتند، با Stats باز کردن 2-Gate Robo در حالی که herO برای آل-این 3-Gate با امکانات Robotics که روی نقشه پراکسی شده بود، رفت. بازی محافظه کارانه Stats مانع از باخت مستقیم او شد، اما او همچنان دروازه ها را در رمپ خود و چندین پروب را به یک Adept مناسب از دست داد. herO تصمیم گرفت روی یک پایه بماند و فشار را ادامه دهد و به دنبال کشتن با Immortals و Glaive Adepts باشد. پس از گشت و گذار در پایگاه Stats با Immortals in a Prism، ​​herO دریچه ای برای شارژ کردن سطح شیب دار پیدا کرد و Stats را در نبرد نهایی شکست داد.

نیمه نهایی شماره 2: مارو [3 – 0] درمان

[محتوای جاسازی شده]

بازی 1 - گوست ریور (برد مارو): Cure با گسترش Reaper باز شد در حالی که Maru برای Factory-CC وارد فشار سریع 1-Medivac-1-Tank شد (بزرگ‌کننده عشق/نفرت نهایی برای طرفداران Maru). پس از انجام مقدار مناسبی از آزار و اذیت اولیه، مارو با اضافه کردن دومین استارپورت ادامه داد و به آزار و اذیت Cure با کمک‌های وایکینگ و لیبراتور ادامه داد.

همه اینها سرعت Cure را به میزان قابل توجهی کاهش داد و به مارو یک پنجره امن برای دور زدن وسط بازی و فناوری مستقیماً به Battlecruisers داد. با توجه به اینکه Maru راضی به عقب نشینی و کشتی های سرمایه انبوه شد، Cure مجبور شد تولید وایکینگ ها را شروع کند و مارو را در یک بازی نقشه تقسیم شده دنبال کند.

هر دو بازیکن به سرعت تمام الحاقات "ایمن" خود را برداشتند و بازی به سرعت تبدیل به یک مسابقه برای کنترل جفت بسط های باقی مانده در مرکز پایین شد. دو بازیکن یک تکه پایه را گرفتند و یک سری نبرد خونین را در قسمت باریک زمین بین خود آغاز کردند. مانند بازی Desert Strike، هر دو بازیکن به طور مداوم ترکیبات خود را برای مطابقت با یکدیگر تنظیم می کردند. وایکینگ‌های انبوه کیور، تولید ثور را مجبور کردند از مارو خارج شوند، در حالی که کیور با کاهش تعداد تانک‌های مارو، نسبت پیاده نظام خود را افزایش داد.

در نهایت، بازی به جایی رسید که Cure دارای Viking-Raven انبوهی بود که توسط Marine-Marauder پشتیبانی می‌شد، در حالی که Maru یک نیروی عمدتاً وایکینگ-BC داشت و فقط چند ثور از آن پشتیبانی می‌کردند. هنگامی که کیور به اندازه کافی انرژی ریون داشت تا چند تا از مارو BC را به طور همزمان مسدود کند، تصمیم گرفت برای یک مبارزه سرسختانه شرکت کند. متأسفانه برای کیور، مقدار زیادی از منابع او در غارتگران بسته شد، در حالی که مارو در 3/3 قبل از میلاد بسیار بیشتر از حد انتظار بود. مارو با اختلاف بسیار زیادی در این مبارزه پیروز شد و بلافاصله ضدحمله کرد تا کیور را وادار به تسلیم کند.

بازی 2 - پس از جوانان (برد مارو): هر دو بازیکن با کمی آزار و اذیت مدیواک در بازی دو شروع کردند و هیچ کدام از بازیکنان برتری قابل توجهی در بازی اولیه کسب نکردند. مارو مسیر استاندارد ماکرو را ادامه داد و در حالی که Ravens را از یک استارپورت می‌ساخت، پایه سوم را گرفت. از سوی دیگر، Cure دومین استارپورت را اضافه کرد و به سختی متعهد شد که با تانک‌ها، وایکینگ‌ها و تفنگداران دریایی یک فشار 2 پایه داشته باشد.

متأسفانه برای Cure (یک تکیه گاه رایج از سری)، اولین فشار او کاملاً صاف شد، ابتدا به مین کاشته شده در وسط نقشه برخورد کرد و سپس توسط چندین ماتریس تداخلی بسته شد. کیور یک بار که لیبراتورها را به ترکیب اضافه کرد، یک فشار دوم را امتحان کرد، اما تا آن زمان، مارو تعداد بیشتری از واحدها را برای درهم شکستن ارتش کیور و مجبور کردن GG داشت.

بازی 3 - Oceanborn (برد مارو): بازی در همان اوایل به نفع مارو تغییر کرد زیرا او در یک درگیری اولیه Reaper-Hellion به پیروزی بزرگی دست یافت و کیور را مجبور کرد که دفاعی بازی کند و اقتصاد خود را کند کند. از آنجا، بازی بسیار شبیه به بازی اول انجام شد، با مارو که Cure را با قطره‌ها عذاب می‌داد و سپس وایکینگ‌ها و لیبراتورها از دو Staports بودند. در حالی که مارو به اندازه بازی اول صدمه وارد نکرد، او هنوز احساس جرات می کرد که یک انتقال سریع دیگر به Battlecruisers از سه پایگاه انجام دهد.

برای مدتی به نظر می رسید که مارو از حرص و طمع و فناوری سریع خود دور می شود. با این حال، کاوش مداوم کیور در اطراف لبه‌های محیط مارو سرانجام نتیجه داد، زیرا او دریچه‌ای برای فرود آمدن یک قطره بزرگ پیاده نظام در قلمرو مارو پیدا کرد. همانطور که اغلب اتفاق می افتد، این باعث یک واکنش زنجیره ای شد که در آن مارو برای دفاع تلاش می کرد و کیور به یک مکان تازه آسیب پذیر حمله می کرد. در مجموع، کیور با پرتاب‌های خود آسیب زیادی وارد کرد و تا زمانی که مارو تا حدی تثبیت شد، پیشتاز شد.

برنامه اولیه Cure این بود که سرعت را حفظ کند و مارو را با Marine-Marauder-Medivac خالص تسلیم کند. متأسفانه برای Cure، به سرعت ثابت شد که این حرکت اشتباه بوده است، زمانی که مارو تعداد کافی نبرد کروز برای ضدحمله داشت. Cure به دلیل کمبود وایکینگ‌ها و نسبت غارت‌گر بالا به شدت محدود شد، زیرا دفاع هر دو با تفنگداران دریایی را غیرممکن می‌کرد و در عین حال فشار را با قطره‌ها حفظ می‌کرد. درهای پشتی Maru's BC صدمات قابل توجهی وارد کردند و با هر ضربه بازی را نزدیک‌تر و نزدیک‌تر می‌کردند.

در نهایت، کیور از برخورد با درهای پشتی ثابت خسته شد و تمام پیاده نظام خود را برای یک حمله بزرگ از پیش رو جمع کرد. این درست به نفع مارو بود، زیرا او راضی بود که با BC خود بیس ترید کند در حالی که تا آخرین لحظه ممکن پرش تاکتیکی را حفظ کرده بود. این سناریو برای مارو کاملاً از کار افتاد، زیرا او قسمت اصلی Cure را با خاک یکسان کرد و درست در زمانی که کیور سعی داشت پایگاه ماینینگ نهایی خود را شارژ کند، از راه دور خارج شد. نیروهای Cure از بین رفتند و او آخرین GG سری را تسلیم کرد.

فینال بزرگ: Maru [4 – 1] herO

[محتوای جاسازی شده]

بازی 1 - Oceanborn (برنده herO): Maru با گسترش Barracks در اواخر 2-Mine افت کرد، در حالی که herO به دنبال چیزی بود که در ابتدا به نظر می رسید یک استراتژی 4-Gate Blink بود. زمان‌بندی‌ها و موقعیت‌یابی واحد به‌گونه‌ای انجام شد که افت Maru درست در زمانی که Blink کامل شد، رسید، و به herO اجازه داد به جلو چشمک بزند و افت را با هیچ آسیبی خنثی کند.

herO بلافاصله با استالکرز و Warp Prism خود به ضد حمله رفت، اما جالب اینجاست که او قصد حمله متعهدانه 4-Gate Blink را نداشت. در عوض، او به سادگی سعی می‌کند مارو را در حین تحقیق در مورد شارژ و آموزش به Robotics Support Bay و Forge به تأخیر بیندازد. از سوی دیگر، مارو به طور پیوسته واحدهایی را در خانه تولید می کرد و تعداد قابل توجهی از تفنگداران دریایی و تانک ها را تولید می کرد. این بدان معنا بود که مارو با وجود شکست کامل سقوطش، از مزیت واحد برخوردار بود، و او به راحتی از آزار و اذیت سبک استالکر هرO کنار زد تا به سمت تانک دریایی برود.

به نظر می‌رسید که این زمان‌بندی عجیب، او را متاثر می‌کرد، زیرا او در مورد اینکه آیا باید تمام نیروهایش را برای دفاع فراخواند یا برای ادامه آزار و اذیت‌شان، باید از همه سربازانش خارج شود، تصمیم‌گیری نکرد. این منجر به فاجعه شد، با فشار مارو که قبل از اینکه herO بتواند در نهایت آن را تمیز کند، آسیب اقتصادی جدی وارد کرد، در حالی که استالکرهای باقی مانده در پایگاه مارو به سختی آسیب کافی برای جبران آن وارد کردند.

herO با Chargelots و یک Disruptor یک ضدحمله موثر شگفت‌انگیز انجام داد، که نشان می‌دهد اگر مارو در زمانی که بیشترین آسیب را داشت، استراتژی او چقدر خطرناک می‌بود. اما، همان طور که بود، herO برای جبران خسارت اقتصادی زودهنگام زیادی متحمل شده بود، و مارو در نهایت راه خود را به پیروزی رساند.

خوب ... او باید داشته باشد. اتفاقی که در واقع افتاد این بود که مارو به شدت برتری خود را اشتباه ارزیابی کرد و سعی کرد herO را با یک حمله بزرگ SCV-pull از دو پایگاه به پایان برساند. با این حال، هنگامی که او به قلمرو herO رسید، متوجه شد که Colossus-Disruptor بدون هیچ گونه حمایت وایکینگ‌ها غیرممکن است به داخل آن فشار بیاورد، و با دلتنگی عقب‌نشینی کرد و یک پایگاه سوم با تاخیر را اشغال کرد. چند دقیقه بعد، مارو سعی کرد دوباره herO را تمام کند، این بار با تعداد زیادی تانک و وایکینگ. این حمله تقریباً قرارداد را برای Maru مهر و موم کرد، اما در عوض herO به سختی توانست دفاع کند در حالی که با DTهای درپشتی ویران می کند.

این مبادله بازی را به شدت به نفع herO تغییر داد و او را با ارتش ثابت قوی‌تر و اقتصاد بسیار سالم‌تر باقی گذاشت. بر خلاف Maru، herO این برتری را هدر نداد و با خیال راحت بازی را به پایان رساند.

بازی 2 - آلسیون (برد مارو): herO با بازی دفاعی Phoenix-Robo شروع کرد در حالی که Maru Fact-CC را باز کرد تا یک فشار سریع 1/1/1 ایجاد کند. نیروی ضربت اولیه مارو شامل تک تک واحدهایی بود که می‌توانستید بدون آزمایشگاه فناوری بسازید (به جز ریپر)، و او با چندین SCV به بیرون رفت. herO تلاش کرد تا نیروها را در نیمه راه با چهار فونیکس رهگیری کند، اما به فاجعه ختم شد زیرا مارو با تعمیر انبوه به موقع و در حین برداشتن دو ققنوس، سیکلون خود را نجات داد. از دست دادن دو فینیکس، دفاع سختی را برای herO ایجاد کرد، اما او در نهایت به قیمت یک پایگاه سوم با تاخیر شدید، خط را حفظ کرد.

دو بازیکن برای مدت کوتاهی از آنجا به حالت غیرفعال build-up قرار گرفتند. مارو به سه پایگاه رفت و شروع به آماده سازی حمله تانک پیاده نظام بعدی خود کرد، در حالی که herO تصمیم گرفت در حالی که به طور کامل از واحدهای اسپلش صرف نظر می کرد، به شرکت های حامل کمک کند. با این حال، مارو به herO اجازه نداد که با بریدن گوشه‌ها فرار کند و با یک فشار مرگبار Bio-Tank زمانی که herO فقط دو کریر بیرون آورده بود، ضربه زد. قبل از اینکه herO سرانجام او را با Tempests و Carriers تازه تولید شده بدرقه کند، مارو دو افزونه کلیدی و چندین Probes را حذف کرد. برای مارو ساده بود که از آن نقطه بازی را تعطیل کند، با پیاده نظام و وایکینگ‌هایش که بر واحدهای هوایی هرO که پشتیبانی ضعیفی داشتند غلبه کردند.

بازی 3 - گوست ریور (برد مارو): herO در بازی سه به یک Blink opener بازگشت، در حالی که Maru به دنبال 2-Mine در یک مدرسه قدیمی 1/1/1 با محوریت Marines، Tanks و Cloaked Banshees رفت. در حالی که Mine-drop کار زیادی انجام نشد، فشار Marine-Tank-Banshee نتیجه زیادی داشت زیرا مارو با موفقیت سومین Protoss را نابود کرد (به لطف انتخاب به موقع ناظرهای بی دقت). herO به تعقیب تفنگداران دریایی و تانک های در حال عقب نشینی پرداخت، اما وقتی به پایگاه مارو نزدیک شد، یک پل را بیش از حد چشمک زد. مارو با تانکی که به تازگی تولید شده بود تله گذاشته بود و herO در نهایت استالکرهایی را که نمی توانست از دست بدهد اهدا کرد.

این یک برتری محکم برای Maru ایجاد کرد، اگرچه herO کاملاً از بازی خارج نشده بود. مارو پس از ایجاد پایگاه سوم خود، چند حمله دیگر از جلو را امتحان کرد، اما herO به سختی آنها را دفع کرد. هر دفاع موفق به herO کمی بیشتر در بازی جای می داد و در نهایت او به اندازه کافی برای انجام یک اقدام تهاجمی احساس اعتماد به نفس می کرد. او با ارتش اصلی تحت حمایت Templar-Colossus خود روی نقشه حرکت کرد و سعی کرد یک حمله Warp Prism در پشتی را در اصلی مارو راه اندازی کند. با این حال، این ادعای اصلی ارتش به طرز وحشتناکی اشتباه شد زیرا مارو با یک EMP عظیم در تمام تمپلارها متصل شد و بلافاصله نبرد را آغاز کرد. بنابراین، در حالی که herO با موفقیت یک Warp-in Zealot را در داخل Terran اصلی انجام داد، به قیمت درهم شکستن ارتش اصلی او تمام شد. مارو با سربازانش به پیشروی ادامه داد و او را مجبور به خروج GG کرد.

بازی 4 – سایت دلتا (برد مارو): مارو حریص‌ترین بازکننده‌ی شب خود را بازی کرد، Rax-CC را باز کرد و سپس سومین CC سریع بعد از Factory را اضافه کرد. herO از همان ابتدا فشار زیادی را اعمال کرد، با پروب پیشاهنگ خود آزار و اذیت کرد و سپس یک Zealot و Adept را فرستاد تا به دیوار مارو ضربه بزند. Quick 3-Gate Blink Stalkers بلافاصله بعد از آن، با herO پروکسی یک Pylon برای سرعت بخشیدن به حمله آمد.

مارو پیش‌بینی می‌کرد که چنین حمله‌ای در راه باشد و آن را با جستجوی پیلون نیابتی تأیید کرد و با ایجاد یک دیوار کامل با Bunker در محل طبیعی خود، آماده شد. herO به ماهیت تهاجمی خود وفادار ماند و به دنبال پلک زدن جسورانه بر روی دیوار رفت، اما با نیروی قابل توجهی از Marine-Cyclone مواجه شد که او را مجبور کرد بلافاصله در خنک شدن بعدی پلک بزند. هرO که از اولین حمله ناموفق دلسرد نشد، به محض اینکه در یک دور دیگر از استالکرها پیچید، به سراغ پلک کور دیگری از دیوار Terran رفت. با این حال، این بار اوضاع بدتر شد و مارو با مارین ها و یک تانک تازه تولید شده، استالکرها را از بین برد.

بازی با کسری قابل توجهی پس از گامبیت‌های ناموفق اولیه‌اش، هرO تصمیم گرفت که تنها انتخابش این است که با Chargelot-Colossus از دو پایه، آل‌این‌تر شود. herO قبل از اینکه مارو وایکینگ ها را بیرون بیاورد به طرز شگفت انگیزی توانست معامله کند، اما برای غلبه بر ضرر اقتصادی در پایان کافی نبود.

بازی 5 - آمفیون (برد مارو): Maru با استراتژی مشابه بازی اول شروع شد، که با توسعه Reactor شروع شد، سپس با 2-Mine drop و سپس فشار Marine-Tank-Liberator دنبال شد. استراتژی herO نیز مشابه بود زیرا او برای 3-Gate Blink Stalkers رفت، اما به جای اینکه آنها را در خانه نگه دارد، آنها را سریعاً به بیرون فرستاد تا به مارو ضربه بزنند. این حرکت به هیچ وجه برای herO نتیجه ای نداشت، زیرا مارو با انداختن و رها کردن مجدد Mines در قسمت اصلی هرO که از آن دفاع نشده بود، هفت کشتن Probe پیدا کرد. در همین حال، استالکرهای مزاحم HerO کمترین آسیب را وارد کردند.

با ورود دور دیگری از استالکرها، herO قمار کرد که اکثریت نیروی استالکر خود را از طریق مسیر درب پشتی بسیار مسدود شده در سمت چپ آمفیون بفرستد. در حالی که herO به آرامی منتظر چند بار خنک کردن Blink بود، مارو به طور غافلگیرانه نیروی اصلی تانک دریایی خود را برای حمله از طریق مسیر سمت راست در آمفیون فرستاد و در حالی که Liberator خود را به اصلی Protoss می فرستاد. این باعث شد که دو بازیکن تقریباً به طور همزمان به پایگاه‌های خالی یکدیگر ضربه بزنند، اما مارو از نظر قدرت شلیک برتری زیادی داشت.

تقریباً مطمئناً وضعیت برای herO محکوم به فنا بود، حتی اگر او متعهد به یک بیس‌ترید کامل شود، اما او با عقب کشیدن آنها برای دفاع (پس از تلاش بسیار برای عبور آنها از روی نقشه) اوضاع را برای خودش بدتر کرد. اقتصاد herO در زمان بازگشت استالکرها ویران شده بود و آنها به سختی توانستند نیروهای مارو را پاکسازی کنند. herO برای چند لحظه بیشتر در اطراف گیر کرد تا اینکه حاضر شود اعتراف کند که وضعیت ناامیدکننده است و آخرین GG را تایپ کند.


تمبر زمان:

بیشتر از TL.net