پیش نمایش Were Here Were Forever – حل پازل به صورت جفت

آخر هفته گذشته به اتاقی رفتم و (پس از 50 دقیقه از 60 دقیقه زمان) توانستم از اتاقی فرار کنم. اتاق های فرار عالی هستند. محیط‌های کوچک مستقلی که گروهی از دوستان، خانواده، همکاران یا (من حدس می‌زنم) دشمنان باید برای یافتن سرنخ‌ها جست‌وجو کنند، آنچه را که پیدا شده است، به اشتراک بگذارند، و در کنار هم قرار دادن راه‌حل‌های معماهای مرموز با یکدیگر همکاری کنند. آنها بسیار سرگرم کننده هستند، و دلیل خوبی دارد که آنها به یک صنعت کلبه شلوغ تبدیل شده اند.

با این حال، یک روز قبل از بازدید از اتاق فرار، باید مغزم را با پسر عموی بازی‌های ویدیویی در WASD گرم کنم. We Were Here Forever چهارمین بازی از سری We Were Here است – اولین بازی که در سال 2017 برای رایانه های شخصی منتشر شد و به سرعت دو دنباله در دو سال بعد و سپس پورت ها به کنسول عرضه شد. هر ورودی حول یک قلاب می‌چرخد، یعنی دو بازیکن از هم جدا می‌شوند، اما باید برای جمع‌آوری سرنخ‌ها و حل پازل‌هایی که با آن روبرو هستند، با هم کار کنند.

دموی محدود زمانی برای We Were Here Forever من و نیک را وارد یک محیط انتزاعی عجیب و غریب کرد. در یک اتاق پنج ضلعی با یک دری مانند دری بر روی هر دیوار و یک میل لنگ عظیم در وسط، واقعاً چیز زیادی برای ادامه دادن وجود نداشت، و عبور از یکی از درها شما را به همان اتاق بازمی‌گرداند.

وقتی به بالا نگاه کردیم متوجه شدیم که می توانیم یکدیگر را ببینیم که در اتاق های مشابه به دام افتاده اند. ترفند این بود که وقتی از دور به آن‌ها نگاه می‌شد، می‌توانستیم برخی از نمادها را روی سپرهای بالای درها ببینیم که از دید هرکدام از ما در اتاق دور نگه داشته می‌شد. فشار دادن یا کشیدن میل لنگ مرکزی اتاق را به دور پخش کننده می چرخاند

مشکل در برقراری ارتباط با یکدیگر بود. فکر می‌کنم به جرات بتوان گفت که بسیاری از ما به چت‌های مهمانی عادت کرده‌ایم که در آن همه چیزهایی که شما می‌گویید برای همه اعضای تماس پخش می‌شود و مقداری نویز گیتینگ طوری که فقط صدای شما مخابره می‌شود. این برای حمله Destiny بسیار عالی است که در آن باید دشمنان و اقدامات را در حالی که هنوز انجام می‌دهید فراخوانی کنید، اما We Were Here به دستگاه موضوعی یک دستگاه واکی تاکی خوب و قدیمی تکیه می‌کند.

ما برای همیشه اینجا بودیم واکی تاکی

نظم و انضباط خوب واکی تاکی ضروری است.

برای استفاده از دستگاه واکی تاکی، فراتر از گزینه‌های فشار به تاک مدرن در سایر بازی‌ها و برنامه‌های چت مهمانی، کمی تنظیم نیاز دارد. بله، شما برای صحبت کردن فشار می آورید، اما واکی تاکی توانایی باینری برای ارسال یا دریافت را دارد، و اضافه کردن "Over" به انتهای هر جمله، درست قبل از رها کردن دکمه صحبت کردن، یک مانع ذهنی واقعی وجود دارد. . این و هر یک از ما متوجه می‌شویم که منظور دیگری از فشار دادن میل لنگ در جهت عقربه‌های ساعت چیست. همیشه ما آن را کمی اشتباه متوجه شدیم.

با این حال، ما شروع به پیشرفت کردیم، اتاق‌ها را به گونه‌ای تبدیل کردیم که با نمادها مطابقت داشته باشند و برخی از درها را کاربردی کنیم، که منجر به اتاق‌های پنج ضلعی بیشتر و بیشتر می‌شود. طولی نکشید که به نیکو کمک کردم تا به اتاقی با یک کلید غول پیکر برود و با افزودن ... اتاق های پنج ضلعی بیشتر، پازلی را که با آن روبرو بودیم تغییر داد! چرخش اتاق بیشتر - «نه، نه. دیگری در جهت عقربه های ساعت!» - نمادهای بیشتری برای تطبیق، و به تدریج خودمان را در داخل یک کره بزرگ متشکل از این پنج ضلعی ها یافتیم، درست زمانی که دقایق و ثانیه های پایانی زمان بازی را کاهش می دادند.

ما برای همیشه اینجا بودیم تعاونی

افسوس، نمی توانم معمایی که با آن روبرو بودیم را به شما نشان دهم، اما این بازی به مناطق برفی Castle Rock بازمی گردد.

این واقعاً یک نمونه ایده‌آل از بازی برای نمایش عمومی بود، که نمونه‌ای کوچک از یک پازل را ارائه می‌دهد که به دیدگاه‌های متعدد نیاز دارد، اما هر دو بازیکن سرنخ‌های اساسی یکسانی برای برقراری ارتباط دارند. من کاملاً انتظار دارم که پازل‌های نامتقارن بیشتری در بازی کامل وجود داشته باشد، درست مانند بازی‌های قبلی، زیرا اسرار Castle Rock در سرتاسر این بازی به اشتراک گذاشته می‌شوند.

متأسفانه نمی توانم بگویم که به موقع موفق شدیم، اگرچه هدف در چشم بود. من مشتاقانه منتظر این هستم که ماجراجویی گیج کننده را در تاریخ 10 می برای رایانه شخصی منتشر کنم – نسخه های ایکس باکس و پلی استیشن برای تاریخ بعدی در دست ساخت هستند.

تمبر زمان:

بیشتر از TheSixthAxis