مصاحبه هیدئو کوجیما: بازدید از استودیوی جدید او با ورود کوجیما پروداکشنز به فاز 2

کوجیما پروداکشنز، استودیو به سرپرستی هیدئو کوجیما، هفتمین سالگرد خود را در 16 دسامبر 2022 جشن گرفت. از این فرصت استفاده کرد و دفتر خود را به طبقه بزرگتری در همان ساختمان منتقل کرد و شروعی جدید را رقم زد. در مصاحبه قبلی با IGN ژاپن، کوجیما دفتر قبلی خود را با USS Enterprise از Star Trek مقایسه کرد، و این مفهوم به این مکان جدید نیز منتقل شده است. این استودیو دارای یک اتاق سفید حتی بزرگتر برای قرار دادن مجسمه جدید Ludens در مقیاس 1:1 است و می‌توانید تمایل کوجیما برای حرکت به سمت آبهای خلاقانه جدید را در استودیوی بزرگ، اتاق فتوگرامتری و فضای آشپزخانه - سالن احساس کنید. اجتماعی شدن مقیاس

استودیو فقط شتاب بیشتری می گیرد، انتشار یک تیزر ویدیویی از بازی Death Stranding 2 [DS2] برای جهانیان در The Game Awards 2022 [TGA]، اولین جایزه ای که طی سه سال به صورت حضوری برگزار شد، و اعلام یک اقتباس سینمایی از Death Stranding. کوجیما پروداکشنز از اتصالات خود استفاده می‌کند و خستگی‌ناپذیر پیش می‌رود، اما به کجا می‌رود؟ IGN ژاپن با کوجیما در مورد مسیری که کوجیما پروداکشنز تاکنون طی کرده و از اینجا به کجا خواهد رفت صحبت کرد.

هیدئو کوجیما با وضعیت جدید Ludens در اندازه واقعی Kojima Productions برای جشن گرفتن فاز 2 عکس گرفته است. اعتبار عکس: دنیل رابسون

هیدئو کوجیما با وضعیت جدید Ludens در اندازه واقعی Kojima Productions برای جشن گرفتن فاز 2 عکس گرفته است. اعتبار عکس: دنیل رابسون

IGN: هفت سال از تاسیس Kojima Productions را تبریک می گویم.

هیدئو کوجیما: با تشکر. در واقع، 16 دسامبر هفت سال پیش، تنها روزی بود که شرکت را به طور رسمی ثبت کردیم. ما بدون هیچ دفتری و بدون تجهیزات شروع کردیم. من ابتدا یک اتاق کوچک قرض گرفتم تا از آن به عنوان دفتر موقت استفاده کنم و پیشنهاداتی را روی رایانه شخصی و تلفن هوشمندم جمع کنم. ما در می 2016 به این ساختمان نقل مکان کردیم.

IGN: به نظر می‌رسد که در حال ساخت Death Stranding در حالی که استودیوی خود را جمع می‌کردید، کار می‌کردید.

کوجیما: من می‌خواستم سریعاً این خبر را برسانم که دارم چیزی می‌سازم، بنابراین پروژه را برایش توضیح دادم نورمن ریدوس در یک رستوران سوشی در لس آنجلس در فوریه 2016، و سپس اسکن ها و ضبط عملکرد را ایجاد کردیم تا اولین تیزر در ابتدای ژوئن منتشر شود. کل این روند با چنین سرعتی باورنکردنی اتفاق افتاد.

یک هفته قبل از انتشار تیزر توانستیم فضایی را در این ساختمان اجاره کنیم، اما هنوز حتی اتاقی برای جلسات نداشتیم. تا دسامبر همان سال، جلسات صبحگاهی روزانه ما در اتاق کوچکی در کافه ای در این ساختمان برگزار می شد که تا زمانی که همه قهوه سفارش می دادیم، می توانستیم از آن استفاده کنیم.

حتی برای لوگوی لودنز، ما کامپیوتر نداشتیم، بنابراین با شین [یوجی شینکاوا] صحبت کردم، سپس مفهوم را با دست روی کاغذ کشیدیم و آن را در استودیوی طراحی یکی از آشنایان به پایان رساندیم.

به طور کلی، فقط شرکت های سهامی عام قادر به اجاره دفتر در این ساختمان هستند، بنابراین در ابتدا ما را رد کردند. ما فقط توانستیم وارد شویم زیرا یکی از مالکان از طرفداران بازی های من بود. حتی وقتی نوبت به گرفتن وام بانکی می رسید، فقط به این دلیل امکان پذیر بود که یکی از مدیران یک بانک بزرگ بازی های من را انجام داده بود. زمانی که شرکت را تأسیس کردیم، ما مطلقاً چیزی نداشتیم، و توانسته‌ایم از طریق ارتباطات خود تا این حد پیش برویم.

IGN: آیا مشکلاتی را که در طول آن فرآیند داشتید یا ناراحتی را به خاطر دارید؟

کوجیما: به یاد نمی آورم که هرگز احساس ناراحتی کرده باشم. من دائماً نگران این بودم که آیا مردم واقعاً با ما سر کار می آیند یا ما می توانیم بازی خود را کامل کنیم، اما احساس وظیفه داشتم. در نهایت، من فقط باید کاری را انجام می‌دادم که همیشه انجام می‌دادم، یعنی ساختن بازی‌ها. من ممکن است پول یا تجهیزات نداشته باشم، اما کارهایی را که همیشه در زمان ساختن چیزهایی در کونامی انجام می دادم، انجام دادم. سریع روی پاهایم ماندم و خودم به دنبال راه حل ها بودم. کمی شبیه ساختن یک فیلم مستقل است.

برای مثال، من در اولین تریلر Death Stranding، رد دست‌های باقی‌مانده در ساحل را از سیم ساختم، و از پیش‌نمایش در راهروی مشترک دفتری که قبل از نقل مکان به اینجا استفاده می‌کردیم، فیلمبرداری کردم. شرکت‌های دیگر نیز از آن راهرو استفاده می‌کردند، بنابراین مردم با دیدن من از خود می‌پرسیدند که چه کار می‌توانم انجام دهم.

زمانی که برای اولین بار وارد صنعت بازی شدم همینطور بود. هنگام ساخت این افکت در Metal Gear Solid 2 که مدفوع پرندگان روی لنز می افتد، به پارکینگ رفتم، عکس های زیادی از مدفوع کبوتر گرفتم و از آنها به عنوان مرجع استفاده کردم. من هم با یک دوربین در یک تایفون بیرون رفتم تا باران را ضبط کنم. در حالی که ممکن است در یک مکان جدید بودم، کاری که انجام می دادم همان بود. علاوه بر متدولوژی ساخت بازی‌ها به‌عنوان سازنده، دانش مدیریت [تولید] جمع‌آوری افراد، سرمایه‌گذاری و فناوری برای ایجاد مکانی برای ساختن چیزها را نیز داشتم که باعث شد دوباره از صفر شروع کنم. فکر می کنم همه اینها به لطف زمانی است که در کونامی سپری کردم.

فاز 2 تولید کوجیما – تصاویر تور استودیو

درس های آموخته شده در کونامی

IGN: آیا تجربیات شما در کونامی نقش مهمی در مسیر شما از زمان تأسیس کوجیما پروداکشنز تا امروز داشته است؟

کوجیما: من چیزهای زیادی در کونامی یاد گرفتم. به ندرت پیش می آمد که یک خالق هم روی توسعه و هم در زمینه تجارت کار کند، اما من حتی به عنوان یک مدیر در آنجا کار کردم و آنها به طور کامل همه چیز را به من یاد دادند تا چگونه یک تجارت را اداره کنم. قبل از اینکه مدیر شوم، در بخشی بودم که عناوین MSX2 را توسعه می داد و پیشنهادی برای بازی به نام Snatcher ارائه دادم. با این حال، من فقط نمی خواستم آن را برای MSX2 بسازم. من همچنین می خواستم یک بازی ماجراجویی برای سری PC-8800 بسازم که به شما امکان می داد گرافیک دقیق تری بسازید و بنابراین پیشنهاد را به مافوق خود دادم. البته ما بخش MSX2 بودیم، که به این معنی بود که هیچ ابزار توسعه‌ای برای سری PC-8800 نداشتیم و هیچ فروشگاهی که بتوانیم به آن بفروشیم، نداشتیم، اما من به نوعی تاییدیه دریافت کردم. وقتی به کارکنان توسعه گفتم، آنها از من پرسیدند، "پس دقیقاً چگونه می‌خواهیم این را بسازیم، کوجیما؟" من به بخش الکترونیک رفتم و به دنبال ابزار توسعه گشتم. این شرکتی بود که مایل بود کارها را به افرادی بسپارد که خودشان و تحت ریسک خود اقدام به انجام این کار کردند.

در اصل، من به‌عنوان کارگردان به‌تازگی پروژه‌هایی را ارائه می‌کردم، اما این بدان معنا بود که هرگز نمی‌دانم بودجه‌ام چقدر است، نمی‌توانم تاریخ اکران را انتخاب کنم یا در تبلیغات شرکت کنم، و حتی اگر بگویم به کمک بیشتری نیاز دارم. نمی توانم افراد بیشتری را به من اختصاص دهند. من حتی در مورد اینکه چه حقوقی به کارکنانم می‌دهند، نمی‌گفتم. می‌دانستم که اوضاع نمی‌تواند به همین منوال پیش برود، و این زمانی بود که آقای [کاگماسا] کوزوکی [رئیس کونامی] به من اجازه داد تا یک شرکت را اداره کنم. در سال 1996 یک طبقه را در Yebisu Garden Place اجاره کردیم و یک شرکت گروهی به نام KCE Japan تشکیل دادیم که در آن من توانستم مدیر و تهیه کننده باشم. تا آن زمان، حتی اگر می‌گفتم می‌خواهم با [طراح] کایل کوپر کار کنم، هیچ کس دیگری در شرکت نمی‌دانست او کیست و به سادگی به من می‌گفتند نه. با این حال، اگر بازی‌های خود را تولید می‌کنید، تا زمانی که بتوانید اعداد و ارقام را ارائه دهید و میزان فروش را پیش‌بینی کنید، پول بودجه دریافت می‌کنید. این به من آزادی باورنکردنی در هنگام ساختن بازی داد.

IGN: آیا حضور آقای کوزوکی برای شما عامل مهمی بود؟

کوجیما: من حتی باید از آقای کوزوکی تشکر کنم که توانستم اینجا در Kojima Productions خلق کنم. 9 سپتامبر در سال 11 درست قبل از انتشار Metal Gear Solid 2001 اتفاق افتاد. ما به تازگی استاد را اخراج کرده بودیم، اما بازی دارای هر دو مرکز تجارت جهانی و پنتاگون بود. انتشار بازی غیرممکن به نظر می رسید. من را به هیئت مدیره فراخواندند و وقتی شرایط را توضیح دادم همه آنها رنگ پریدند. هیچ کس به من نمی گوید که چه کار کنم، به استثنای آقای کوزوکی که به این موضوع پرداخت.

همانطور که در مورد اینکه چه کار کنم، رفتم تا با آقای کوزوکی در مورد احتمال ترک شرکت صحبت کنم. در آن زمان بود که او به من گفت: «وقتی این بازی منتشر شود و جامعه نظر خود را در مورد آن بگوید، در مورد شما، خالق آن، و من، فردی که آن را فروخته است، صحبت خواهند کرد. بعید می دانم در مورد دیگری چیزی بگویند. چه خواهید کرد؟ من برای هر اتفاقی آماده هستم.'

وقتی شنیدم که او چقدر مایل است برود، تصمیم قطعی گرفتم که با هم آن را آزاد کنیم. بقیه اش تاریخ است.

من کاملا خسته می شوم و همیشه وقتی ساخت یک بازی را تمام می کنم در وضعیت وحشتناکی قرار می گیرم. بعد از اولین Metal Gear Solid، حتی پس از اتمام آن، من اصلاً در حال بهبودی نبودم و در نهایت از بیمارستانی به بیمارستان بعدی منتقل شدم. آقای کوزوکی تنها کسی بود که نگران من بود. وقتی به گذشته نگاه می‌کنم، احساس می‌کنم که او بیش از هر زمان دیگری به من اهمیت می‌دهد هر زمان که مشکل داشتم.

IGN: به نظر می‌رسد سبک شما در تبلیغ، تولید و ایجاد بازی‌ها به تنهایی چیزی است که از افرادی که در کونامی ملاقات کرده‌اید و زمان حضورتان در شرکت زاده شده‌اند.

کوجیما: در تجربه‌ام، همیشه به سازندگانی که ملاقات می‌کنم می‌گویم تهیه‌کننده خودشان باشند. در غیر این صورت نمی توانید آنچه را که می خواهید بسازید. کارگردانانی که من در تجارت فیلم می شناسم، مانند نیکلاس ویندینگ رفن و گیرمو دل تورو، هر دو فیلم های خود را تولید می کنند. بله، مطمئناً باید یک تهیه کننده خوب پیدا کنید که پیشنهادات شما را درک کند، اما این به این راحتی نیست. وقتی به طور خاص خلق می‌کنم، فکر می‌کنم بهترین کار این است که جنبه تجاری کارها را نیز مدیریت کنم، از جمله ارتقا. فکر می‌کنم این روزها افراد زیادی در صنعت بازی‌های ژاپنی وجود ندارند، اگرچه می‌توانم بگویم که آقای میازاکی [از FromSoftware] به سختی کار می‌کند.

البته، اگر بخواهم به تنهایی فروش را هم انجام دهم، شرکت من متورم می شود، بنابراین نمی توانم در زمینه انتشار فعالیت کنم و قصدی هم برای این کار ندارم. از این نظر، من فکر می کنم کوجیما پروداکشنز یک استودیوی مستقل است که بر خلق چیزها تمرکز دارد.

IGN: شما برای اولین بار در سه سال پیش در TGA در مقابل مخاطبان عمومی ظاهر شدید. آن موقع چه احساسی داشتی؟

کوجیما: تجربه تماشایی بود. پس از سه سال حضور در پشت پرده، ناتوانی در دیدن مستقیم واکنش تماشاگران، رفتن به آنجا و تعامل با افرادی که مدت ها ندیده بودم، مرا به این فکر انداخت که شاید این همان کاری است که انسان ها باید انجام دهند.

البته اینترنت راحت است، اما تنفس همان هوا، دیدن چیزهای مشابه در مکان‌های مشابه، و به اشتراک گذاشتن احساسات یکسان واقعاً برای من مهم است. این اولین بار در سه سال گذشته بود که جف کیلی را نیز شخصاً ملاقات کردم. با این حال، او خسته شده بود، زیرا به نظر می رسد که او برای آماده شدن برای TGA حدود سه روز نخوابیده بود.

هر بررسی بازی IGN Kojima

فیلم کوتاه لغو شده کوجیما و بازنویسی مضامین پشت DS2

IGN: آیا بیماری همه گیر بر روند ایجاد در Kojima Productions تأثیر گذاشت؟

کوجیما: واقعا سخت بود! تقریباً همه جلسات ما از ابتدای همه‌گیری از طریق تماس‌های ویدیویی بود، و حتی کار ضبط عملکرد را از راه دور انجام دادیم. قبل از کووید، ما همیشه به استودیو می‌آمدیم و به یکدیگر انگیزه می‌دادیم تا بهترین کارمان را انجام دهیم، اما بعد از آن مثل این بود که همه اعضای استودیو به کارکنان خارجی تبدیل شدند.

فاز 2 کوجیما پروداکشنز در ابتدا قرار بود در سال 2020 شروع شود، اما همه‌گیری به این معنی بود که تمام بازیگران و فیلم‌برداری‌هایی که در آن زمان برنامه‌ریزی کرده بودیم، دیگر امکان‌پذیر نبود. نسخه PC و Director's Cut برای Death Stranding نیز دشوار بودند، زیرا ما باید نحوه ساخت آنها را از راه دور کشف می کردیم. ما موفق شدیم آن را عملی کنیم، زیرا این عناوین جدید نبودند، اما بسیاری از برنامه ها به دلیل کووید از برنامه عقب مانده اند. حتی صحبت از یک فیلم کوتاه شد، اما به دلیل کووید این فیلم متوقف شد.

IGN: وقتی می گویید یک فیلم کوتاه، منظور شما یک فیلم اصلی است؟

کوجیما: این فیلمنامه ای بود که من نوشتم و قصد داشتیم آن را به صورت ویدئویی منتشر کنیم. من در فکر ساختن این فیلم کوتاه به عنوان اولین بار در هالیوود بودم و فیلمنامه آن هنوز وجود دارد، اما ما دیگر قصد ساخت آن را نداریم، حداقل در حال حاضر.

وقتی اتفاق بزرگی می افتد، داستان تغییر می کند. وقتی چیزی اتفاق می‌افتد که هیچ‌کس فکر نمی‌کرد امکان‌پذیر باشد، آثار داستانی که قبل از آن نوشته شده‌اند به عنوان سرگرمی کم‌تأثیر می‌شوند.


"

IGN: این خیلی تاسف بار است. شما همچنین در طول رونمایی DS2 به این موضوع اشاره کردید، اما به نظر می‌رسد که همه‌گیری تأثیر زیادی بر خروجی خلاقیت شما داشته است.

کوجیما: در 9 سپتامبر هم همینطور بود. وقتی اتفاق بزرگی می افتد، داستان تغییر می کند. وقتی چیزی اتفاق می‌افتد که هیچ‌کس فکر نمی‌کرد امکان‌پذیر باشد، آثار داستانی که قبل از آن نوشته شده‌اند به عنوان سرگرمی کم‌تأثیر می‌شوند.

به همین دلیل است که من DS2 را به طور کامل از تم های آن بازنویسی کردم همچنین. شما نمی توانید وانمود کنید که چیزی به این بزرگی هرگز اتفاق نیفتاده است. در حالی که خود بازی‌ها بر اساس شخصیت‌هایی ساخته شده‌اند که به واقعیت ما محدود نشده‌اند، بازیکنان خودشان همه‌گیری را پشت سر گذاشته‌اند و داستانی که قبل از آن تجربه نوشته شده است، به همان شکل با آن‌ها همخوانی ندارد، خواه یک داستان فانتزی باشد. یا علمی تخیلی

بهترین بازی های PS5

اثرات همه گیر روی کوجیما و سرگرمی به طور کلی

IGN: آیا می‌توانید درباره اینکه چگونه فکر می‌کنید همه‌گیری وضعیت ذهنی شما را تغییر داده است، به ما بگویید؟

کوجیما: من شخصاً با توجه به ادامه حرکت به سمت ترویج کار از راه دور، ترک توکیو و به حداقل رساندن میزان تماس چهره به چهره مورد نیاز به دلیل بیماری همه گیر، احساس خطر می کنم.

انسان ها در یک واقعیت فیزیکی وجود دارند. وقتی به آمریکا رفتم و بالاخره توانستم دوباره مردم را در آغوش بگیرم، آن احساس (دیدار مستقیم با مردم و تماس با آنها) بسیار متفاوت بود. Death Stranding داستان اتصال دو مکان دور، A و B بود. مثل اینترنت، درست است؟ من می توانستم با آمریکا تماس تصویری داشته باشم و دو نقطه ما فقط برای آن دوره به هم متصل می شوند. این به خودی خود چیزی منفی نیست، اما حقیقت این است که انسان ها حیوانات ساکن نیستند. ما حرکت می کنیم و در این فرآیند با افراد غیرمنتظره ملاقات می کنیم، چیزهای جدید می بینیم یا حتی گاهی زمین می خوریم. من فکر می کنم آنچه باعث می شود ما به عنوان انسان تکامل پیدا کنیم، انباشته شدن این نوع از تجربیات غیرقابل پیش بینی و اتفاقی است. به همین دلیل است که فکر می‌کنم هجوم تصادفی به metaverse یا Doraemon's Anywhere Door کمی اشتباه است فقط به این دلیل که کووید اتفاق افتاده است.

ایجاد ارتباطات کار درستی بود که در Death Stranding انجام می‌شد، و بسیاری از افراد منزوی هستند که به دلیل ارتباطات پس از وقوع همه‌گیری واقعاً توانستند زنده بمانند. من فقط نمی دانم که آیا باید این کار را تنها از طریق اینترنت انجام دهیم؟

IGN: از زمان انتشار Death Stranding خیلی تغییر کرده است، از جمله امور جهانی.

کوجیما: انزوا و تفرقه در حال وقوع است که ما صحبت می کنیم. جهان بسیار در حال تغییر است، نه فقط به دلیل کووید، و ما نمی‌توانیم به وضعیت قبلی برگردیم. من به این فکر کرده ام که سرگرمی در آن موقعیت چه نوع قدرتی دارد. سرگرمی نه می تواند در سیاست مداخله کند و نه می توان از آن به عنوان سلاح استفاده کرد. با این حال، وجود سرگرمی می تواند دنیا را تغییر دهد، و من می خواهم با ارائه سرگرمی به مردم کمک کنم تا زندگی را به آنها ببخشم. این راه دیگری است که در آن نمی‌توانم به دیدگاه قدیمی‌ام از جهان، یا روشی که قبلاً کارم را می‌ساختم، برگردم.»

من فکر می‌کنم که پلتفرم‌های سخت‌افزاری بازی در نهایت ناپدید می‌شوند و همه آن‌ها در هر زمان، هر مکان و با هر کسی، در دستگاه‌هایی مانند گوشی‌های هوشمند، تبلت‌ها و رایانه‌های شخصی قابل اشتراک‌گذاری خواهند بود.


"

IGN: فکر می‌کنم بسیاری از طرفداران توانسته‌اند از طریق کار شما به درک جدیدی از جهان دست یابند.

کوجیما: زمانی که من کوچک بودم، بازی های ویدیویی رایج نبود، بنابراین با فیلم و رمان بزرگ شدم. زمانه به حدی تغییر کرده است که اگر بازی نکنید، اکنون ممکن است در اقلیت باشید. اکنون که مردم به اندازه گذشته کتاب می‌خوانند یا فیلم تماشا نمی‌کنند، می‌خواهم آنچه را که از آن رسانه‌ها به دست آورده‌ام به عنوان بازی در جهان قرار دهم. امیدوارم همیشه بتوانم با در نظر گرفتن آن به خلقت ادامه دهم، حتی اگر زمان تغییر کند.

IGN: تغییرات شدیدی در وضعیتی که سرگرمی نیز در آن قرار دارد، رخ داده است. آیا نظری در مورد محیط فعلی دارید؟

کوجیما: من فکر می‌کنم که پلتفرم‌های سخت‌افزاری بازی در نهایت ناپدید می‌شوند و همه آن‌ها در هر زمان، هر مکان و با هر کسی، در دستگاه‌هایی مانند گوشی‌های هوشمند، تبلت‌ها و رایانه‌های شخصی قابل اشتراک‌گذاری خواهند بود. با این حال، نگرانی من این است که ممکن است جهان به جایی تبدیل شود که سرگرمی از بالا برای ما پایین بیاید. حتی در حال حاضر، هوش مصنوعی آنچه را که فکر می‌کند دوست دارید توصیه می‌کند، و من فکر می‌کنم ما به جایی پایان می‌دهیم که بسته به اینکه چه کسی ویدیوها را تماشا می‌کند، تغییر می‌کند.

زمانی که موسیقی به جای صفحات وینیل روی سی دی منتشر شد، صدای موسیقی تغییر کرد. شما می‌توانید فوراً آهنگ‌های روی سی‌دی را رد کنید، بنابراین ترتیب ابیات، پل‌ها و گروه‌های کر در یک آهنگ شروع به تغییر کرد [برای درگیر کردن شنونده از ابتدای آهنگ]. شاید این اجتناب ناپذیر باشد که فقط آثار سرگرم کننده دلپذیر به دلیل تغییر سرگرمی به دلیل رسانه زنده بمانند، اما این خطر نیز وجود دارد.

IGN: ظاهر خدمات اشتراک به طور چشمگیری محیط تماشای فیلم را تغییر داده است.

کوجیما: فیلم‌ها قبلاً زمان پخش داشتند که فیلم از چند سال قبل اعلام می‌شد و شما منتظر اکران آن بودید و با هیجان تصور می‌کردید که قرار است چگونه باشد. سپس به سالن سینما می رفتید و هزینه بلیط را می پرداختید تا بتوانید دو ساعت ثابت بنشینید و در نهایت فیلم را به طور واقعی تماشا کنید، که بازده بزرگی را به همراه داشت. با این حال، در حال حاضر، مردم شروع به لذت بردن از تماشای با پخش با سرعت بالا، چه فیلم یا یوتیوب کرده‌اند. این امری عادی شده است که آن ویدیوها در ابتدا چیزی داشته باشند که بیننده را جذب کند و از طولانی کردن مطالب اجتناب کنند. شاید الان اوضاع همینطور باشد، اما ما به مکانی برای کار هم نیاز داریم که به این شکل ساخته نشده باشد.

Death Stranding برعکس بود، تجربه‌ای که به آرامی از آن لذت می‌برید. ایجاد تعادل بدون نیاز به انجام این پیشرفت در این راه دشوار است. این همان چیزی است که من در مورد رفتن از A به B گفتم. اگر به سادگی دو نقطه را به هم متصل کنیم و هرگز فرآیند انجام آن را تجربه نکنیم، برای ما خوب نخواهد بود. به همین دلیل فکر کردم که سیستم جلسات تصادفی ضروری است. خوب نیست فقط چیزهایی را جذب کنید که هضم آنها آسان است، و گاهی اوقات مواجه شدن با چیزی که درک نمی کنید این فرصت را به شما می دهد که بارها و بارها در مورد آن فکر کنید. Death Stranding از این نوع کارهاست، بنابراین منطقی است که برخی از افراد این تجربه را دوست نخواهند داشت.

IGN: به نظر می رسد ارتباط مستقیمی بین Death Stranding به عنوان یک اثر و موضوعات مورد علاقه شما وجود دارد.

کوجیما: من فکر می‌کنم دیر یا زود، ما خود را در دنیایی خواهیم یافت که در آن هوش مصنوعی بین افراد به منظور واسطه‌گری قرار می‌گیرد و به ما امکان می‌دهد حتی بدون صحبت مستقیم با یکدیگر تعامل داشته باشیم. ما مجبور نخواهیم بود با افرادی که دوست نداریم یا با آنها کنار نمی آییم ملاقات کنیم، با آنها بحث و دعوا کنیم یا حتی آرایش کنیم. وقتی یک تلویزیون هوشمند را روشن می کنم و اولین چیزی که می بینم رتبه بندی عناوین توصیه شده است، این حس را پیدا می کنم که این روند با حوزه سرگرمی شروع می شود.

IGN: این طرز تفکر ما را وادار می‌کند تا در مورد عمل ارتباطی که سم در Death Stranding انجام داده است تجدید نظر کنیم.

کوجیما: خطی در تیزر DS2 وجود دارد که می گوید "آیا باید وصل می شدیم؟" من فکر می کنم که شما باید تصمیم بگیرید که چه ارتباطی دارید. حتی در این مصاحبه من می خواهم مستقیماً با شما صحبت کنم و ارتباط برقرار کنم و در مورد شما هم همینطور است، درست است؟ اما در اینترنت یا توییتر، می‌توانید بدون آن قصد مستقیم متصل شوید. در نهایت با غریبه‌ها ارتباط برقرار می‌کنید حتی اگر فکر می‌کنید هرگز ارتباط برقرار نکرده‌اید. این باعث می‌شود به این فکر کنم که آیا خطری وجود دارد که همه چیز به این شکل بیش از حد به هم متصل شود، و فکر می‌کنم این چیزی است که در نهایت مهم می‌شود.

نیت کوجیما برای اقتباس فیلم Death Stranding

IGN: خبر اقتباسی از فیلم Death Stranding چند ساعت قبل از این مصاحبه اعلام شد. چگونه با استودیو همرستون همکاری کردید؟

کوجیما: من از سال گذشته هر هفته با افراد زیادی در هالیوود تماس ویدیویی داشتم و نه فقط برای Death Stranding. پیشنهادهای زیادی دریافت کردم، اما قصد من از ابتدا این نبود که فیلم پرفروشی بسازم. Alex Lebovici از استودیو Hammerstone دیدگاه من را در این زمینه به اشتراک گذاشت. زمینه های زیادی برای ساخت یک فیلم در مقیاس بزرگ با بازیگران مشهور و انفجارهای پر زرق و برق وجود داشت، اما انفجارها در Death Stranding چه فایده ای خواهند داشت؟ پول درآوردن چیزی نیست که من روی آن تمرکز کنم. هدف من رویکرد هنری تر است و تنها کسی که پیشنهاد ساخت چنین فیلمی را داد، الکس لبویچی بود که باعث می شود فکر کنم او یک نوع نسبتاً غیرعادی است.

IGN: آیا در این مرحله تصمیمی در مورد اینکه آیا شخصیت‌های بازی، مانند سم، ظاهر خواهند شد یا خیر، گرفته‌اید؟

کوجیما: ما هنوز کاملاً تصمیم نگرفته ایم. شکست اقتباس‌های سینمایی از بازی‌ها از مدت‌ها قبل منجر به تولید فیلم‌های زیادی شده است که به گیمرها پاسخ می‌دهند، درست است؟ به همین دلیل است که آنها همان نگاه یک بازی را دارند. من نمی خواهم فیلم Death Stranding اینطور باشد. در عوض، من رویکرد تغییر و تکامل دنیای Death Stranding را به گونه‌ای انتخاب می‌کنم که مناسب فیلم باشد. من Death Stranding را تبدیل به یک بازی کردم و بازی ها بازی هستند. واقعاً نیازی به تبدیل آنها به فیلم نیست. بنابراین به نوعی، فیلم Death Stranding مسیری را در پیش می گیرد که هیچ کس قبلاً با اقتباس سینمایی از یک بازی آن را امتحان نکرده است. فکر می‌کنم چیزی که باید بسازم چیزی است که به برخی از افرادی که آن را تماشا می‌کنند الهام می‌بخشد تا ۱۰ یا ۲۰ سال بعد خالق شوند.

آماده شدن برای جت به سیاره بعدی

IGN: در مورد بازی ها، Kojima Productions در حال حاضر در حال توسعه DS2 و عنوانی برای Xbox است، آیا این درست است؟

کوجیما: علاوه بر DS2، ما در حال ساخت یک عنوان غیرعادی دیگر هستیم. من می‌دانستم که بازیکنان انتظار دارند اولین نسخه توسط Kojima Productions یک بازی ویدیویی باشد، بنابراین با ساخت Death Stranding شروع کردم. در حالی که ساختن بازی‌ها سخت‌تر از ساختن هر نوع ویدیویی است، اما در پایان روز سرگرم‌کننده‌ترین بازی‌ها هستند.

تولید کوجیما به صورت عمومی معامله نمی شود، بنابراین من هدفی برای رشد مداوم شرکت ندارم. من فقط می‌خواهم کارهای خوب را پشت سر بگذارم، و این موضعی است که در ساخت بازی‌ها اتخاذ می‌کنم، در حالی که به ساخت انواع دیگر پروژه‌های بصری نیز فکر می‌کنم. ما تصمیم داریم IP خودمان را بسازیم و روی IP دارای مجوز از دیگران کار نکنیم.

در حالی که کووید کارها را کمی به تعویق انداخت، کوجیما پروداکشنز با اولین موشک تقویت کننده خود از جو خارج شد و آماده است تا دومین موشک خود را جدا کند تا به سیاره بعدی برود.

IGN: دفتر شما نیز بزرگتر شده است. آیا استعدادهای بیشتری به استودیوی خود خواهید پیوست؟

کوجیما: من نمی خواهم افراد زیادی را اضافه کنم، اما البته قصد دارم این اتفاق بیفتد. اکثریت قریب به اتفاق متقاضیانی که ما دریافت می کنیم از خارج از کشور هستند، و بسیاری از آنها افراد با استعدادی هستند، اما در نهایت اگر نتوانند با ما اینجا در شیناگاوا کار کنند و ژاپنی صحبت کنند، مشکلات زیادی وجود دارد. به همین دلیل وقتی استودیو را راه‌اندازی کردیم، برنامه‌های کاربردی را به افرادی محدود کردم که می‌توانستند ژاپنی صحبت کنند. با این حال، من فکر می کنم زمان آن فرا رسیده است که از شر آن خلاص شوم. من می‌خواهم در ارائه پشتیبانی زبان ژاپنی به کارکنانی که به آن نیاز دارند، حتی قاطع‌تر از قبل باشم. با این اوصاف، من می‌خواهم کارکنان هر زمان که ممکن است برای کار در دفتر شیناگاوا بیایند، بنابراین ترجیح می‌دهم افرادی را استخدام کنم که برای زندگی در ژاپن مشکلی ندارند.

IGN: آیا به تاسیس یک استودیو در خارج از کشور فکر کرده اید؟

کوجیما: هیچ راهی وجود ندارد که من یک استودیوی خارج از کشور ایجاد کنم. ما روی ساختن وسایل داخلی با دستان خود تمرکز کرده ایم. با این اوصاف، ما افراد زیادی در کارکنان نداریم و از شرکت‌های خارجی می‌خواهیم که روی چیزهایی مانند وسایلی که فقط روی میز می‌نشینند کار کنند، اما ما تنها کسانی هستیم که دنباله حرکات را از جایی که بازیکن آنها را بلند می‌کند انجام می‌دهیم.

مردم فکر می کردند کوجیما "دیوانه" است: پروژه مایکروسافت

IGN: در ژوئن امسال، خبری منتشر شد که مایکروسافت برای یک پروژه ابری جدید با Kojima Productions همکاری خواهد کرد. به نظر می رسد که این فرصت های جدیدی را در سطح فنی نیز ارائه خواهد کرد.

کوجیما: من تمایل دارم به راحتی خسته شوم. بخشی از دلیلی که من توانستم برای 30 سال بازی بسازم این است که فناوری جدید به سرعت جایگزین قدیمی ها می شود. فناوری‌ای که امروز استفاده می‌کنید ممکن است فردا قابل اجرا نباشد، و من علاقه‌مندم راه‌هایی را برای ترکیب جدید بیابم. البته انتخاب اشتباه می تواند منجر به شکست شود. از این نظر کمی شبیه یک برنامه فضایی است. پروژه ای که ما با مایکروسافت روی آن کار می کنیم، پروژه ای است که پنج یا شش سال است به آن فکر می کنم. این پروژه به زیرساخت هایی نیاز داشت که قبلا هرگز مورد نیاز نبود، بنابراین من آن را با بسیاری از شرکت های بزرگ مختلف بحث کردم و ارائه هایی ارائه کردم، اما به نظر می رسید آنها واقعا فکر می کردند که من دیوانه هستم. در نهایت این مایکروسافت بود که نشان داد آنها درک می کنند، و اکنون ما با هم روی پروژه کار می کنیم، از جمله در زمینه فناوری.

IGN: آیا هر نوع فلسفه یا احساسی وجود دارد که بخواهید در کوجیما پروداکشنز، شرکتی که نام شما را بر خود دارد، در آینده برای 50 یا 100 سال آینده باقی بمانید؟

کوجیما: این سوال خوبی است. من واقعاً هرگز به آن فکر نکرده ام. تا زمانی که در اطراف هستم به رهبری ادامه خواهم داد، و تنها چیزی که برای من مهم است این است که ریشه های ما در مورد خلقت دست نخورده باقی بماند. اما می دانید، من احتمالاً یک هوش مصنوعی می شوم و می مانم. اگر می‌خواهید به خلق چیزهای جدید ادامه دهید، باید به روش‌های مختلف تحریک شوید، بنابراین تصور می‌کنم حتی اگر یک هوش مصنوعی باشم به همکاری با دیگران و گرفتن چیزهای جدید ادامه می‌دهم.

من تمایل دارم به راحتی خسته شوم. بخشی از دلیلی که من توانستم برای 30 سال بازی بسازم این است که فناوری جدید به سرعت جایگزین قدیمی ها می شود.


"

IGN: دیدن عکسی که با آل پاچینو در The Game Awards در توییتر گذاشتید بسیار جالب بود. من نمی توانم صبر کنم تا همه افراد با استعداد متفاوتی را که در آینده با آنها همکاری می کنید ببینم.

کوجیما: استفاده از بازیگران کار آسانی نیست. این به معنای بودجه بیشتر، مسائل زمان بندی و موارد دیگر است. اما فکر می‌کنم با گرفتن بازیگران واقعی و وادار کردن آنها به بازی، انتخاب درستی انجام می‌دهم. هنگامی که اجراهایی را می بینید که گویا هستند، CG که ما از ابتدا ساخته ایم بسیار متقاعد کننده به نظر می رسد. به نظر می رسد آنها اخیراً ادریس البا را برای DLC Cyberpunk 2077 اسکن کرده اند و بازیگران بیشتری به بازی ها علاقه مند می شوند. واکنش‌های شیمیایی که هنگام خلق با بازیگران مختلف رخ می‌دهد بسیار جالب است.

این فقط بازیگران نیستند که با بازی بزرگ شده اند، بلکه حتی افراد زیر 50 سال صنعت فیلم، کارگردانان، فیلمنامه نویسان و تهیه کنندگان نیز بزرگ شده اند. افراد زیادی هستند که می خواهند بازی بسازند. نمی دانم در قالب یک بازی یا فیلم خواهد بود، اما من فقط منتظر لحظه مناسب هستم و سعی می کنم با این نوع افراد همکاری کنم.

بعد چه چیزی به ما نشان خواهند داد؟

مسیری که کوجیما طی کرده است دقیقاً مانند داستان Death Stranding است که از طریق اتصالات به جلو می رود و تغییر می کند. کوجیما پروداکشنز در حال ساخت بازی هایی است که دنیا را به هم متصل می کند و به فیلم و درام گسترش می یابد. بعد چه چیزی به ما نشان خواهند داد؟ ما مجذوب این هستیم که ببینیم این استودیو در کشتی ستاره ای خود به کجا می رود.

اعتبار عکس کوچک: دانیل رابسون.

شوکا یامادا یک نویسنده مستقل برای IGN ژاپن است. این مقاله توسط کو رانسوم ترجمه شده است.

تمبر زمان:

بیشتر از IGN