After Blizzard: The Big New AAA-to-Indie Exodus در نوسان کامل است

در فستیوال بازی تابستانی امسال، یک توسعه‌دهنده مستقل جدید به نام استودیو Frost Giant اولین بازی خود، Stormgate را به جهانیان معرفی کرد. اگر تریلر سینمایی را دیدید و فکر کردید، "هی، این کمی شبیه استارکرافت است"، جای تعجب نیست که Frost Giant استودیویی است که عمدتاً از توسعه دهندگان سابق بلیزارد تشکیل شده است. مجموعه ای از افرادی که از یکی از پرکارترین استودیوهای تاریخ فاصله گرفتند تا مسیر خود را بسازند.

به خودی خود، داستان AAA-to-indie تا حدودی در صنعت بازی های امروزی رایج است. اما Frost Giant تنها بخشی از یک تصویر بزرگتر و مجزا است. در چند سال گذشته، ده ها نفر از بلیزارد به دنبال رویاهای جدید را ترک کرده اند. بن برود کارگردان Hearthstone دومین شام را راه اندازی کرد و به تازگی اکران شده است بازی با ورق ابرقهرمانی مارول اسنپ. گلن رین هنرمند Warcraft، Hearthstone و Diablo کنار رفت تا تبدیل به یک هنرمند شود یکی از بنیانگذاران Lightforge Games. حتی خود رئیس سابق بلیزارد، مایک مورهایم، شرکتی را که به ایجاد آن کمک کرده بود ترک کرد برای شروع Dreamhaven، توسعه دهنده ای متشکل از دو استودیو - Moonshot و Secret Door - و کارکنان آن فارغ التحصیلان بلیزارد. واضح است که در چند سال آینده، شاهد انفجاری از بازی‌های توسعه یافته توسط کهنه‌سربازان بلیزارد هستیم که دیگر در بلیزارد حضور ندارند.

ما اول سال گذشته این استعدادها را بررسی کرد. کولاک در یک دوراهی است. یک دوره خشک چند ساله شاهد کاهش امتیازات یا راکد شدن امتیازات آن بوده است و تیم های توسعه در تعقیب نوآوری خود با مشکل مواجه شده اند. ماهیت مداوم بازی های توسعه دهنده همچنین به این معنی است که کارکنان ممکن است بیش از یک دهه روی یک پروژه کار کنند، که به طور قابل درک می تواند منجر به فرسودگی شغلی شود. نتیجه این ترکیب عوامل احتمالاً به ناچار همیشه یک خروج بود، اما به ندرت چنین خروجی منجر به ایجاد استودیوهای بسیار جدید می شود.

از بین بسیاری از استودیوهای جدید «پس از بلیزارد»، من با رهبران سه نفر صحبت کرده ام. Frost Giant، Uncapped Games و Notorious Studios. هرکدام به روش‌های بسیار متفاوتی به زندگی پس از بلیزارد نزدیک می‌شوند، اما به نظر می‌رسد که همه با توانایی خود در پیشرفت پس از رهایی از قید و بندهای بسیار سنگین IP‌های عظیم بلیزارد متحد شده‌اند.

تیم کمپبل، رئیس Frost Giant و مدیر بازی Stormgate می گوید: "ما اساساً معتقدیم که درخشان ترین روزهای RTS هنوز در پیش است." او که یک توسعه‌دهنده سابق Warcraft 3 بود، با مدیر تولید سابق StarCraft 2، تیم مورتن، همکاری کرد تا هدف خود را برای ایجاد چیزی که نیازی به پایبندی به هیچ‌یک از دودمان موجود نداشته باشد، برآورده کند.

مورتن، مدیر عامل فراست جاینت، درباره زندگی در بلیزارد می‌گوید: «انتظارات خاصی در مورد اتفاقات بعدی وجود داشت. "من فکر می کنم توانایی تمیز کردن تخته سنگ چیزی است که اگر هنوز در بلیزارد بودم، داشتن آن بسیار دشوار بود."

بر روی کاغذ، Stormgate اشتراکات زیادی با StarCraft دارد. این یک کمپین و همچنین یک حالت PvP خواهد داشت و از بازی Co-op در سراسر صفحه پشتیبانی می کند. اما کمپبل Stormgate را فرصتی برای معرفی نه تنها ایده‌های طراحی جدید، بلکه برای ایجاد یک جهان کاملاً جدید می‌داند، کاری که بلیزارد مشهور است که در انجام آن کوتاهی کرده است.

من فکر می کنم توانایی تمیز کردن تخته سنگ چیزی است که اگر هنوز در بلیزارد بودم، داشتن آن بسیار دشوار بود.


"

کمبل می‌گوید: «اگر به بازی‌های بزرگی که در فضای RTS منتشر می‌شوند نگاه کنید، آن‌ها معمولاً بازی‌های مشتق، دنباله‌ها، مبتنی بر مجوز یا چیزهایی از این قبیل هستند. و برای ما فرصتی برای ساختن چیزی بدیع، چیزی جدید در این سبک، فوق‌العاده خاص است.»

کریس کالیکی، توسعه‌دهنده سابق World of Warcraft و یکی از بنیان‌گذاران استودیو Notorious، همچنین ایده کار بر روی چیزی را پیدا کرد که قبلاً در جهان‌های تثبیت‌شده بلیزارد جذاب نبوده است. او می‌گوید: «تیم ما واقعاً افرادی هستند که جهان‌سازی را دوست دارند. "فقط داشتن فرصتی برای ایجاد بازی خودمان، IP خودمان، تجربه ای است که افراد زیادی در زندگی خود به آن دست نمی یابند."

بازی خود Notorious که در حال حاضر با نام Project Honor شناخته می‌شود، یک RPG مبتنی بر کلاس است که PvP و PvE را با هم ترکیب می‌کند. از نظر بصری، این یک فانتزی کلاسیک است - همه جنگجویان و جادوگران به سبک D&D - اما Kaleiki جاه طلبی دارد تا معنای آن نقش ها را اصلاح کند. او توضیح می دهد: "ما تقریباً مشتاق ساخت یک ژانر جدید هستیم."

تصویرهنر مفهومی جنگجو برای Project Honor. اعتبار: Notorious Studios / Cole Eastburn” src=”https://assets-prd.ignimgs.com/2022/10/28/project-honor-warrior-1666968057944.jpg?width=1280&fit=bounds&height=720&dquality ″ class=”jsx-20 تصویر مترقی مقاله-تصویر مقاله-تصویر-اندازه کامل jsx-0.05 jsx-2920405963 بارگیری گرد شده”>

هنر مفهومی Warrior برای Project Honor. اعتبار: استودیو بدنام / کول ایستبرن

دیوید کیم، طراح اصلی Uncapped Games، این آرزو را برای ایجاد چیزی فراتر از آنچه امروز در دسترس است به اشتراک گذاشته است. او و تیمش در حال کار بر روی یک بازی استراتژی PvP زمان واقعی "اولین بازی" هستند، چیزی که به من می گوید از آرزوی او برای "در طراحی نسل بعدی RTS" شکل گرفته است. اما او مطمئن نبود که فرصت ایجاد چنین چیزی در حین کار روی StarCraft 2 و بعداً Diablo 4 وجود داشته باشد.

«آیا بلیزارد من را فردی می‌بیند که می‌تواند این مسئولیت را بر عهده بگیرد؟» کیم از خودش پرسید. "آیا بلیزارد تمایلی به ساخت بازی مانند این دارد که با هدف طراحی بازی من هدایت شود؟" کیم مطمئن نبود که رئیس‌هایش می‌توانند این فرصت را به او بدهند، کیم آنجا را ترک کرد تا جایی را پیدا کند.

آن مکان در نهایت به استودیوی خودش، Uncapped Games تبدیل می‌شود، و این پروژه چیزی مغایر با تجربه کیم در ساختن پادشاه سابق ورزش‌های الکترونیکی بلیزارد خواهد بود. او توضیح می‌دهد: «فکر می‌کنم StarCraft 2 بیشتر برای تماشای سرگرم‌کننده ساخته شد تا سرگرم‌کننده برای بازی». ما می خواهیم برعکس آن را ایجاد کنیم، جایی که هر کسی بتواند بازی کند. این فقط سرگرم کننده ترین بازی است و تماشای آن در درجه دوم اهمیت قرار دارد."

ما به مواد معدنی بیشتری نیاز داریم

مورتن، کمپبل، کیم و کالیکی به همراه بسیاری دیگر از توسعه دهندگان سابق بلیزارد، استودیوهای خود را برای دنبال کردن رویاهای خود راه اندازی کردند. همچنین سرمایه گذاران به این رویاها علاقه مند هستند. هر یک از این سه استودیو سطوح مختلفی از حمایت مالی را از طرف‌هایی دریافت می‌کنند که علاقه‌مند به آنچه کهنه‌کاران بلیزارد می‌توانند در صورت رهایی از دنیای Warcraft و StarCraft انجام دهند.

مورتن می‌گوید: «نمی‌دانستم که چه اکوسیستم شگفت‌انگیزی برای ایجاد استودیوهای جدید پدید آمده است. «در سال‌هایی که در بلیزارد بودم، متوجه شدم که همه چیز به شدت تغییر کرده است، جایی که قبلاً برای استودیوهای جدید جذب سرمایه بسیار دشوار بود. و من فکر می‌کنم این یک همسویی بسیار تصادفی بود که جایی که من در سفر حرفه‌ای خود بودم و این اکوسیستم سرمایه‌گذاری به وجود آمد باعث شد Frost Giant شروع شود.

به گفته اد فرایز، یکی از شرکای شرکت سرمایه گذاری بازی 1up Ventures، تا سال گذشته حدود 80 صندوق سرمایه گذاری مبتنی بر بازی وجود داشته است، در حالی که تنها چند سال قبل بین 10 تا 20 صندوق افزایش یافته است. خود 1up Ventures در Frost Giant و Lightforge سرمایه گذاری کرده است و بنابراین به وضوح ارزش فارغ التحصیلان بلیزارد را شناسایی کرده است. مانند گزارش قبلی ما کشف شده است، سرمایه گذاران به دنبال توسعه دهندگان با تجربه ای هستند که درک کنند چگونه یک استودیوی موفق را تاسیس و اداره کنند، و خروج بلیزارد معدن طلایی برای چنین استعدادهایی است.

Frost Giant اخیراً 25 میلیون دلار بودجه دریافت کرده است، چیزی که تیم را قادر می‌سازد تا "انتظارات بازیکنان RTS را از آنچه قبلاً روی آن کار کرده‌ایم برآورده کند." در همین حال، Notorious در حال کار بر روی یک سرمایه گذاری اولیه کوچکتر به مبلغ 5 میلیون دلار است، اما از پشتیبانی Riot Games، 1up Ventures و شرکت تولید محتوای آنلاین، OTK نیز برخوردار است.

Uncapped، به نوبه خود، در موقعیت بسیار متفاوتی قرار دارد. این شرکت به جای اینکه یک مستقل باقی بماند، بخشی از استودیو LightSpeed ​​Tencent است.

کیم توضیح می‌دهد: «چیز جالب این است که LightSpeed ​​استودیوها و تیم‌هایی دارد که می‌توانیم با آنها همکاری کنیم. بنابراین به این ترتیب می‌توانیم تیم را بسیار کوچک‌تر از زمانی که بخواهیم یک استارت‌آپ کاملاً جدید انجام دهیم، نگه داریم.»

کیم خاطرنشان می کند که این وضعیت آنها را از بسیاری از نگرانی های مالی رها کرده است. او می‌گوید، جری چن، مدیرعامل LightSpeed ​​به Uncapped می‌گوید نگران پول یا منابع نباشید و فقط روی توسعه تمرکز کنید.

کیم می‌گوید: «حتی اگر بازی پول زیادی به همراه نداشته باشد، این امر ثانویه است. برای یک توسعه‌دهنده یک موقعیت آرمان‌شهری به نظر می‌رسد و نشان می‌دهد که حاشیه‌های سود عظیم Tencent حتی اگر یکی از استودیوهای آن مشکل داشته باشد، به سختی از بین می‌رود.

من همیشه فکر می‌کردم، در بلیزارد، شما این همه افراد خلاق شگفت‌انگیز را دارید، اما بعد از آن‌ها کم استفاده می‌شد.


"

برای Kaleiki، دور شدن از هر نوع ساختار محدود کننده AAA یکی از دلایل کلیدی برای راه اندازی Notorious بود.

کالیکی می‌گوید: «همیشه فکر می‌کردم، در بلیزارد، شما همه این افراد خلاق شگفت‌انگیز را دارید، اما بعد از آن‌ها کم‌استفاده می‌شدند. او به من می‌گوید که در تیم World of Warcraft، نقش‌ها به‌طور فزاینده‌ای تخصصی می‌شدند، تا جایی که یک طراح ممکن است تنها بر روی توانایی‌های یک کلاس خاص کار کند. او می‌گوید: «این چیزی است که ما امیدواریم به اینجا وارد نکنیم،» او با اشاره به اینکه کوچک نگه داشتن تیم Notorious به هر یک از کارکنان اجازه می‌دهد خلاقانه در زمینه‌های مختلف مورد علاقه خود شکوفا شوند.

این به جاه‌طلبی‌های کالیکی برای سلسله‌مراتب استودیوی خود یا فقدان آن ارتباط دارد. او توضیح می دهد: "ما در تلاش هستیم تا کاری را با ساختاری صاف تر انجام دهیم." "شاید نزدیکترین مقایسه Valve باشد. و بنابراین ما به دنبال کارمندانی هستیم که بتوانند برنامه خود را خود مدیریت کنند. آنها می توانند تصمیم بگیرند که روی چه چیزی کار کنند، روی چه چیزی کار نکنند. آنها به کسی نیاز ندارند که کنارشان بنشیند و برنامه ریزی کند که روزانه چه می کنند.»

اما آرزوی Kaleiki برای پیروی از رهبری Valve فقط اجازه دادن آزادی خلاقانه در بین کارکنان نیست. چالشی با مدل سنتی استودیو، با سلسله مراتب و گزارش دادن به این شخص و چه چیز دیگری، همه اینها ساختارهای قدرت است، درست است؟ و بنابراین، اگر بتوانیم برای داشتن این ساختار مسطح تر تلاش کنیم، می توانیم آن را تعدیل کنیم. شاید [ما بتوانیم] وقوع آزار و اذیت و پویایی قدرت مانند آن را کاهش دهیم.»

در Uncapped، کیم همچنین از مسمومیت در محل کار می ترسد، به طوری که "استدلال بر نفس" یکی از سه ارزش تیمی است که استودیو بر اساس آن بنا شده است. در حالی که کیم به صراحت به اتهامات آزار و اذیتی که اکتیویژن بلیزارد را تکان داد اشاره نمی کند، شبح رویدادهای سال گذشته بالای همه استودیوهای مرتبط با ناشر قرار دارد.

جدول زمانی دادگاه اکتیویژن بلیزارد: داستان تاکنون

کیم در مورد جستجوی Uncapped برای استعدادهای جدید می گوید: "البته ما می خواهیم دیدگاهی کاملاً متفاوت با آنچه در حال حاضر در تیم داریم داشته باشیم." اما بگویید که آن شخص فوق سمی است و همه اینها منیت بالایی دارد و هیچ کس نمی تواند با آن شخص بحث منطقی داشته باشد. این غیر قابل قبول است. بنابراین ما به نوعی واضح ترین خط را با [این] مقدار ترسیم می کنیم.»

کیم بیش از هرکسی که با او صحبت کرده ام، نگران ایجاد محیطی عاری از سیاست اداری است. او می‌گوید: «من فقط می‌خواهم [Uncapped] جایی باشد که [یکی از کارکنان] نیازی به فداکاری شخصی برای تعقیب رویاهای خود نداشته باشد. «جایی که هر یک از اعضای تیم آزاد است که فقط روی حوزه تخصصی خود تمرکز کند بدون اینکه نگران عوامل دیگری مانند سیاست داخلی باشد، کدام یک از اعضای تیم با کدام فرد دیگر در تیم دوست هستند - همه این موارد غیر ضروری - و فقط روی بازی.”

Frost Giant به شیوه ای متفاوت با خواسته های مدرن محل کار سازگار است. در حال حاضر یک استودیوی نسبتاً سنتی در جنوب کالیفرنیا دارد، جایی که تمام ده تیم اصلی رهبری آن به یک شکل یا آن شکل از کهنه سربازان بلیزارد هستند. اما کار از راه دور را نیز "در آغوش گرفته است" و یک برنامه زمان مرخصی بدون محدودیت با حداقل سهمیه تعطیلات دارد. و همانطور که استودیو اعضای جدید را جذب می کند، امید است که تنوع تفکر و فرهنگ تقویت شود.

کمپبل می گوید: «ما [Stormgate] را به گونه ای می سازیم که واقعاً می خواهیم یک RTS برای همه ایجاد کنیم. ما واقعاً می‌خواهیم این بازی چیزی باشد که نه فقط در تیم، بلکه از نظر محتوای بازی ما، فراگیر باشد، [با] نمایندگی داخلی برای گروه‌های مختلف کم‌نمایش.»

بلیزارد 10 سال طول می کشد تا هر چیزی بسازد، چگونه می خواهید این کار را در یک استارت آپ انجام دهید؟ 


"

Notorious به همین ترتیب مشتاق است که کارکنان غیر بلیزارد را وارد جمع کند. ما واقعاً هیجان‌زده‌ایم که افرادی را که از بلیزارد نیامده‌اند یا هرگز با آنها کار نکرده‌ایم، فقط به این دلیل که می‌خواهیم از افراد جدید بیاموزیم، مجموعه‌های مهارت‌های مختلف را بیاموزیم... و واقعاً نوع تفکر خود را متنوع کنیم، هیجان‌زده هستیم. کالیکی می گوید.

کالیکی تشخیص می دهد که اکنون که از AAA دور شده است هنوز چیزهای زیادی برای یادگیری دارد. او می خندد: «توسعه دهندگان Indie تقریباً به نوعی من را مسخره کرده بودند. "Blizzard 10 سال طول می کشد تا هر چیزی بسازد، چگونه می خواهید این کار را در یک استارت آپ انجام دهید؟"

یکی از دغدغه‌های فعلی او «نودل زدن برای چیزی است که کار نمی‌کند»، و بنابراین Notorious ترجیح داده است که عمدتاً با کارهای مهندسی شروع کند تا مطمئن شود که مکانیک‌های Project Honor قبل از انجام وظایفی مانند رمپ هنری و موسیقی محکم است. بالا خطوط لوله همزمان ممکن در بلیزارد به سادگی زمانی که تیم کوچکتر است و خطرات بیشتر است، کار نمی کنند.

Frost Giant همچنین چالش های شروع از صفر را به عنوان یک Indie تشخیص می دهد. کمپبل می‌گوید: «بله، آزادی خلاقانه‌تری به دست می‌آوریم و بله، می‌توانیم دیدگاه خود را برای سرگرم‌کننده‌ترین چیز دنبال کنیم». اما در عین حال، قطعاً این معامله را به ارمغان می‌آورد که «هی، شما موتور بالغی ندارید که به آن تکیه کنید». بنابراین اکنون شما باید ابتدا چیزهای اساسی تری بسازید."

درس هایی از تاج و تخت یخ زده

اما تا حدودی می توان بر این چالش ها غلبه کرد، به لطف وجه اشتراک هر سه استودیو: تجربه بلیزارد.

کمبل توضیح می‌دهد: «من از تأکیدی که بر ابزارهای توسعه بسیار قوی [در بلیزارد] انجام شد، نه فقط برای تیم، بلکه در نهایت برای انتشار آن در جامعه، قدردانی کردم. و بنابراین این چیزی است که ما قطعا پذیرفته ایم و با خودمان برده ایم. ما در اوایل چرخه توسعه خود [روی ابزارها] سرمایه گذاری کرده ایم."

جای تعجب نیست که Frost Giant همچنین ارزش زیادی برای سطح پولیش قائل است که بلیزارد، در بیشتر موارد، کارکنان خود را به ارائه آن تشویق کرده است. مورتن می‌گوید: «Blizzard یک فرهنگ در مورد انجام بازی دارد که ما در اسرع وقت و هر چند وقت یک‌بار روی آن کار می‌کنیم. "این به ما کمک می کند تا به آن جلای و کیفیت برسیم و به ما کمک می کند از چشم بازیکن ببینیم. بنابراین این چیزی است که ما نیز در تلاش هستیم آن را اتخاذ کنیم.»

Uncapped همچنین امیدوار است بتواند کیفیت مکانیکی را که بلیزارد به آن معروف است، ارائه دهد. کیم می‌گوید: «من می‌توانم بگویم StarCraft 2 پیشرفته‌ترین RTS سنتی است. «بیش از همه چیزهایی مانند احساس رزمی، پاسخگویی واحد زمانی که شما حتی صدها واحد در ارتش خود را کنترل می کنید، برجسته است. این خیلی درجه یک است. بنابراین می‌توانم بگویم در مورد آنچه که می‌خواهیم به بازی‌هایمان بیاوریم، [این] چیزهایی است.»

بلیزارد در مورد انجام این بازی فرهنگی دارد که ما در اسرع وقت و تا جایی که می توانیم روی آن کار می کنیم. این به آن جلا و کیفیت کمک می کند.


"

برای Kaleiki، این ثروت از درک بازیکنان است که هنگام کار بر روی World of Warcraft یکی از ارزشمندترین چیزهایی است که او و همکاران سابقش در بلیزارد برای Notorious آورده اند. او می‌گوید: «تیم ما به آنچه بازیکنان می‌خواهند متصل است. «من فکر می‌کنم یک چیز که بلیزارد واقعاً در آن خوب بوده است، درک خواسته‌های بازار است. بنابراین من دوست دارم فکر کنم که ما در آنجا حساسیت های خوبی داریم."

در هر یک از این استودیوهای جدید، تأثیر بلیزارد بسیار زیاد است. استودیو Frost Giant و Uncapped Games هر دو روی بازی‌هایی کار می‌کنند که حداقل روی کاغذ، نشانه‌های بزرگ‌ترین دستاوردهای StarCraft 2 را دارند. و در Project Honor، استودیو Notorious ممکن است در تلاش برای ایجاد یک سبک جدید باشد، اما سیستم کلاس تعریف MMO World of Warcraft به وضوح جرقه ای است که آتش را روشن کرده است.

اما در حالی که وسوسه انگیز است که این سه استودیو را به عنوان فرعی از بلیزارد در نظر بگیریم و بازی های بلیزارد را با نامی دیگر بسازیم، واضح است که عاری از تعاریف دقیق از چیستی Warcraft و StarCraft – و ساختار تیم های پشت سر آنها – واضح است. باعث شکوفایی خلاقیت این گروه ها شده است. تصور اینکه بلیزارد آزادانه جهان دیگری را روشن کند، یا رویکرد خود را به طراحی RTS تغییر دهد، یا به کل تیم اجازه دهد تا سیستم سلسله مراتبی خود را از بین ببرد، سخت است.

تا حدی به این دلیل است که تغییر یک ماشین غول پیکر و سهامدار دشوار است. اما با آموختن از گذشته و استقبال از امکانات توسعه به سبک مستقل، این سه استودیو - و همچنین بسیاری دیگر که در دوران خروج پس از بلیزارد راه اندازی شدند - به خوبی می توانند عصر خلاقیت آشنا را از آن سوی دیوارها آغاز کنند. Activision-Blizzard.

مت پرسلو ویرایشگر اخبار و ویژگی های IGN در بریتانیا است.

تمبر زمان:

بیشتر از IGN