چگونه موفقیت Skyrim The Elder Scrolls Online را تغییر داد

چگونه موفقیت Skyrim The Elder Scrolls Online را تغییر داد

آیا زمان پرواز نمی کند؟ به نظر می‌رسد همین دیروز بود که در جریان یک نمایشگاه شلوغ E3 2012 به یک غرفه تاریک برای تماشای نسخه نمایشی گیم‌پلی پشت درهای بسته MMORPG The Elder Scrolls Online که به تازگی معرفی شده بود، برده شدم. اکنون اینجا هستم، حدود 12 سال بعد، دوباره به بازی برای دهمین سالگرد بازی نگاه می کنم - نقطه عطفی که در سال آینده نیز در بازی جشن گرفته خواهد شد، که فاصله زمانی بین عرضه رایانه شخصی بازی در سال 10 و انتشار را در بر می گیرد. پورت کنسول خود در سال 2014.


یان هیگتون جوانی که در E3 2012 جلوی چند اثر هنری بزرگ The Elder Scrolls Online ژست گرفته است.
یک احمق که در E3 2012 از مقابل هتل فوق العاده Figueroa و آثار هنری ESO فوق العاده اش دزدی می کند.

به جرات می توان گفت که گیم پلی The Elder Scrolls Online که در E3 2012 تماشا کردم، با آنچه که بازیکنان امروزی می بینند، کاملاً متفاوت بود، و اگر منصف باشیم، با آنچه که بازیکنان در نهایت دو سال بعد از آن بازی دیدند، تفاوت اساسی داشت. زیاد نیست، اگر وجود داشته باشد، فیلم هنوز هم مانند آن زمان بازی وجود دارد (مطمئناً هیچ کدام با رابط کاربری که در نسخه نمایشی دیدم وجود ندارد)، اما در روزهای اولیه توسعه، گرافیک ساده‌تر بود و گیم‌پلی بازی بسیار بیشتر یادآور MMO‌های کلاسیک آن زمان بود، مانند World of Warcraft و Dark Age of Camelot، دارای نوار ابزار روی صفحه و نمای دوربین سوم شخص عقب کشیده بدون هیچ گزینه ای برای اول شخص.

پس چرا با توجه به اینکه بازی از سال 2007 در حال توسعه بود، اینقدر دیر در فرآیند تولید تغییر سبک ناگهانی رخ داد؟ در E3 2013، تریلرهای گیم پلی بازی The Elder Scrolls Online مبارزات اول شخص و سبک بصری را بسیار بیشتر مطابق با تجربیات کلاسیک تک نفره Elder Scrolls به نمایش می گذاشتند. من این سوال را از مت فیرور، رئیس استودیو آنلاین ZeniMax و مردی که از همان ابتدا برای بازی در صندلی راننده بوده است، مطرح کردم و پاسخ او بسیار ساده بود.


«اسکایریم. Skyrim. شما باید به سال 2007 فکر کنید، درست است؟ فیرور می‌گوید وقتی به رویداد سالگرد The Elder Scrolls Online که این هفته در آمستردام برگزار شد، می‌رسیم. زمانی که ZeniMax Online را تأسیس کردم، Oblivion تنها 18 ماه قبل راه‌اندازی شده بود، Fallout 3 هنوز راه‌اندازی نشده بود و Skyrim حتی تصورش را هم نمی‌کرد. البته در نوامبر ۲۰۱۱ راه‌اندازی شد و تا آن زمان روی Elder Scrolls Online کار می‌کردیم و شما آن را تشخیص می‌دادید، داستان‌ها و ماموریت‌ها همه یکسان بودند، اما بسته‌بندی آن چیزی بود که من آن را Gen 2011 MMO می‌نامم. '، جایی که مطمئناً بیشتر از اینکه بازی را انجام داده اید، رابط کاربری را بازی کرده اید.

پس از عرضه Skyrim، کاملاً واضح بود که Gen 2 MMO محصولی قابل دوام نیست. Skyrim بسیار خوب بود و به بخش هایی از فرهنگ می رسید که بازی ها به ندرت به آن دسترسی پیدا می کنند و بنابراین می دانستیم که باید تغییر کنیم. و این تغییرات برای بهتر شدن بود، زیرا، با نگاهی به گذشته، همه تغییراتی که ما ایجاد کردیم باعث شد ما بیشتر یک دنیای مجازی باشیم و کمتر یک بازی راهرو باشیم که در آن شما فقط از نقطه A به نقطه B به نقطه C و بازی شما را به اطراف هدایت کرد.

«بنابراین ما کارهایی مانند اول شخص انجام دادیم، اما همچنین نبردهای آزاد را انجام دادیم که می‌توانستید فقط یک تیر پرتاب کنید و مجبور نباشید کسی را هدف قرار دهید، درست است؟ زمانی که پایگاه ما در اصل یک سیستم جنگی با هدف قرار دادن زبانه بود، انجام این کار بسیار پیچیده بود. اما این تغییرات منجر به یک سبک هنری متفاوت شد، بسیار واقع‌گرایانه‌تر، سخت‌تر... خیلی بیشتر از آنچه امروز The Elder Scrolls می‌نامید و همچنین منجر به NPC‌های کاملاً صدادار و بسیاری چیزهای مختلف دیگر شد.»


Skyrim تنها دو سال قبل از معرفی سبک بصری جدید ESO در E3 2013 از طریق یک تریلر گیم پلی که مبارزات اول شخص آشناتر و دلپذیرتر از طرفداران را به نمایش می گذاشت، منتشر شد. بازسازی مکانیک های اصلی و بصری یک بازی چگونه بود؟ فیور ادامه داد: ترکیبی از "ترس محض و انتظار بزرگ".

ما می‌دانستیم که باید این کار را انجام دهیم و راه محدودی داریم زیرا می‌دانستیم که باید بازی را راه‌اندازی کنیم و سوال این بود که آیا می‌توانیم به اندازه کافی از آن کارها در زمانی که در زمان راه‌اندازی در اختیار داشتیم انجام دهیم؟ جواب مثبت بود! اما پس از آن در زمان راه اندازی، کاملاً واضح بود که ما آن «جهانی شدن مجازی» را به اندازه کافی انجام نداده بودیم و مسیر پس از آن، از رایانه شخصی تا عرضه کنسول و سپس به One Tamriel یک پیشرفت آرام و پیوسته به سمت ارائه آزادی هر چه بیشتر بازیکن در بازی.

در واقع، حتی پس از آن کار، به یاد می‌آورم که از اولین جلسه بازی‌ام کاملاً تحت تأثیر قرار گرفتم. منتقد ما در آن زمان، سردبیر سابق Eurogamer، اولی ولش، آن را به بهترین نحو در کتاب خود خلاصه کرد بررسی Elder Scrolls Onlineاو نوشت: «هواداران Elder Scrolls به دلیل ساختار سفت و سخت و داستان سرایی ضعیف ناامید خواهند شد، در حالی که پخش کننده معمولی MMO شما از تلاش برای رسیدن به چیزهای خوب خسته می شود. این استقبال سرد مطمئناً از دید مت و تیمش دور نماند.


بدیهی است که با Elder Scrolls و Skyrim، انتظارات از نمودار خارج بود، اما فکر می‌کنم حتی در تاریک‌ترین دوره بازی، که مشخصاً پس از راه‌اندازی رایانه شخصی بود، زمانی که ما سعی می‌کردیم بفهمیم چه کنیم و همه بازخوردها را بررسی کنیم، حتی سپس ما هنوز هسته‌ای از بازیکنان داشتیم که هر روز به مدت هشت ساعت بازی می‌کردند. بنابراین ما می‌دانستیم که چیزی داریم، و کارمان این شد: «به آنچه آن بازیکنان انجام می‌دهند نگاه کنید و برای انجام کارهای بیشتری برنامه‌ریزی کنید».

ما در واقع وارد شدیم و با آنها بازی کردیم. ما به اصناف ملحق شدیم که مردم زیاد بازی می کردند و فقط برای اینکه ببینیم چه کار می کنند. و بیشتر آنها این کار را می کردند تا اجتماعی باشند، خوش بگذرانند، می دانید، با دوستانشان بازی کنند و همه چیز را آنقدر جدی نگیرند.

وقتی شما یک بازی شبیه به این را طراحی می کنید، فکر می کنید که این یک بازی Elder Scrolls است، این یک MMO است. اما در واقع، این یک دنیای مجازی است که در آن افراد فقط وارد بازی با یکدیگر می شوند. و من فکر می کنم این مفهوم، ما آن را داشتیم، اما بیشتر و بیشتر تقویت شد. و بنابراین، تمام سیستم‌هایی که بعد از آن انجام دادیم، اگر نگاه کنید، به مرور زمان بازی را اجتماعی‌تر کردند.»

در YouTube تماشا کنید

این فقط Skyrim و ویژگی‌های اجتماعی نبود که The Elder Scrolls Online را در آن دوره پر دردسر بین راه‌اندازی رایانه‌های شخصی و کنسول‌ها از لبه پرتگاه خارج کرد. در E3 2012، کلید واژه بزرگی که توسط سخنگویان ZeniMax و Bethesda تبلیغ می‌شد «Mega Server» بود، که نام یک فناوری جدید مقیاس‌پذیری سرور بود که ZeniMax Online ایجاد کرده بود تا اطمینان حاصل کند که سرورهای ESO هرگز در صف قرار نمی‌گیرند و هرگز خالی به نظر نمی‌رسند. .

فیرور به یاد می آورد: «من نمی توانم به اندازه کافی قوی بگویم که فناوری مگا سرور ما چقدر به ما در مقابله با طوفان کمک کرد. مدیر فناوری ما در آن زمان، ایمی دانهام، و معمار اصلی سرور ما، اد دافو، که واقعا معمار این سیستم بود، به این ایده نابغه رسیدند - به جای داشتن تکه‌هایی که فقط نمونه‌هایی از بازی هستند، به جای آن، مناطق را مثال بزنید. . بنابراین به جای، می دانید، 58 خرده، هر کدام با یک منطقه، شما یک خرده با 58 منطقه دارید. و همانطور که مردم از آن مناطق خارج می شوند تعداد کمتری از آنها پر می شود و با رفتن بازیکنان به مناطق دیگر، تعداد بیشتری از آن مناطق تقسیم می شوند.

«اگر به آن فکر کنید، در آن زمان، این مفهوم وجود داشت، اما در بازی‌ها نبود، و این البته فناوری‌های ابری است. بنابراین ما یک سیستم ابری نوشتیم - سیستم مگا سرور ما. در دنیای خرده‌ها، شما دچار مشکل هستید، زیرا می‌توانید 50 سرور با 10 درصد جمعیت داشته باشید و باید شروع به ادغام آنها کنید تا جمعیت بهینه را به دست آورید. اما با Mega Server، شما فقط می توانید مناطق کمتری ایجاد کنید. و بازیکنان در مناطق نمی دانستند که چند نسخه از مناطق وجود دارد. و بنابراین، در حالی که ما از مسیر خود عبور می کردیم، در حالی که در حال رفع مشکلات بودیم و تعداد بازیکنان زیادی در بازی وجود نداشت، هیچ کس نمی دانست چند بازیکن در بازی حضور دارند. ما هرگز مجبور به ادغام سرور نشدیم، هیچ روابط عمومی بدی در این مورد وجود نداشت و این همه به خاطر مگا سرور است.


با گذشت 10 سال، The Elder Scrolls Online هنوز ادامه دارد. و اگرچه ممکن است امروزه سرفصل های زیادی نداشته باشد، اما به لطف بسط ها و به روز رسانی های منظم آن همچنان یک بازی با پایگاه پخش سالم است. اگر برخی از ویژگی‌های اخیر بازی در آن زمان وجود داشت، آیا می‌توانست در زمان راه‌اندازی همه چیز راحت‌تر پیش برود؟ مطمئناً، فیرور می‌گوید، اگرچه نگاه به گذشته چیز شگفت‌انگیزی است.

فیرور می‌گوید: «بدیهی است که از همان ابتدا، مقیاس‌بندی سطح ESO را موفق‌تر می‌کرد. "این بزرگ آشکار است. مسکن! ما به اندازه کافی در مورد مسکن صحبت نمی کنیم، چرا که شما در مورد مسکن با رسانه ها در مورد چنین بازی صحبت می کنید؟ اما ما افرادی را داریم که ESO بازی می کنند و فقط مسکن انجام می دهند و تعداد افراد کمی نیست.

«می‌توانید خانه‌تان را روی امتیاز دکوراتور تنظیم کنید، به این معنی که می‌توانید شخصی را به خانه‌تان دعوت کنید و او خانه‌تان را برایتان تزئین کند. ما جامعه‌ای از مردم داریم که کاری جز دریافت پول درون بازی برای تزیین خانه‌های مردم انجام نمی‌دهند. یک الگوی رفتاری در جامعه ESO وجود دارد که مسکن آخرین بازی واقعی است! و اگر بیرون بروید و به کانال‌های YouTube و Twitch از چیزهایی که مردم می‌سازند نگاه کنید، باور نکردنی است.»

در YouTube تماشا کنید

خب بعدش چی؟ با توجه به اینکه The Elder Scrolls 6 در افق Bethesda قرار دارد اما هنوز چند سال دیگر باقی مانده است، چگونه با The Elder Scrolls Online طرفداران این فرنچایز را راضی نگه دارید؟ وقتی نام بازی آینده را گذاشتم، فیرور می‌گوید: «من حتی نمی‌خواهم حدس بزنم. «همه سرفصل Elder Scrolls 6 خود را می خواهند!»

و با این حال شاید همین الان باید زمان The Elder Scrolls Online باشد. برای بازی‌ای که اندکی قبل از عرضه دستخوش تغییرات گسترده شد و سپس در اولین مانع تقریباً شکست خورد، بسیار خوب است که ببینیم MMO توانسته به یک دهه برسد – و بعد از آن، با انتشار نسخه بعدی توسعه Gold Road در ژوئن، که دارای ویژگی‌های بازگشتی به Southeast Cyrodiil، بخشی از Tamriel که ممکن است بازیکنان از Oblivion سال 2006 به یاد داشته باشند. به نظر می رسد که هنوز چند سال از بازی باقی مانده است.

تمبر زمان:

بیشتر از یوروگیمر