چگونه Esports به یکی از سریعترین صنایع در حال رشد تبدیل شد؟

در حالی که صنعت بازی از زمان Pong وجود داشته است، اصطلاح esports تا دهه 1990 معرفی نشد و تا اوایل دهه 2000 مورد توجه قرار نگرفت. علیرغم اینکه یک خرده فرهنگ خاص است، یکی از سریعترین صنایع در حال رشد در جهان است.

برآورد شده برای رسیدن 1.62 میلیارد $ توسط 2024، صنعت ورزش های الکترونیکی دارای سابقه ای طولانی است و به عنوان یکی از پربیننده ترین مسابقات تاریخ به شهرت معاصر رسیده است.

تاریخچه ورزش های ورزشی

منشا ورزش‌های الکترونیکی مورد بحث است، اما اکثر کارشناسان به SpaceWar به عنوان یکی از اولین بازی‌هایی اشاره می‌کنند که به بازیکنان اجازه می‌داد تا با یکدیگر در رایانه‌های جداگانه رقابت کنند.

در سال 1972، آتاری مسابقاتی را برگزار کرد که در آن حدود 10 شرکت کننده از مدارس و دانشگاه های مختلف گرد هم آمدند. تقریباً در همان زمان، در سال 1973، دانشگاه استنفورد یکی از رویدادهای خود را برگزار کرد. برخی از دانشجویان کالج دارتموث در طول تعطیلات بهاری خود در سال 1974 نیز چنین کردند.

این نوع رقابت دانشگاهی در طول دهه های 1970 و 1980 با بازی های تیک تاک، تخته نرد، سیارک ها و بازی های دیگر ادامه یافت. با این اوصاف، بازی های رقابتی هنوز تقریباً یک پدیده زیرزمینی بود تا اینکه در سال 1993 Doom با قابلیت های چند نفره جدید خود راه اندازی شد.

سرنوشت

با Doom، به لطف ویژگی‌های چت مانند نردبان یا شبکه‌های IPX، بازی‌های رقابتی بسیار اجتماعی‌تر از قبل شدند. آن‌ها به بازیکنان اجازه می‌دادند امتیازات را بعد از هر مسابقه با اسامی واقعی که به آن‌ها متصل شده بود، مقایسه کنند.

وقتی Quake چهار سال بعد منتشر شد، فناوری شبکه به اندازه‌ای پیشرفت کرده بود که به گیمرها اجازه می‌داد نه تنها از طریق چت روم ارتباط برقرار کنند، بلکه با هم بازی کنند. این نوآوری راه را برای بسیاری از مسابقات و لیگ ها هموار کرد، از جمله StarCraft در سال 1998 و سپس Counter-Strike در سال 1999.

در دسترس بودن ابزارهای جدیدی مانند GameRanger سازماندهی مسابقات را تا سال 2000 بسیار ساده تر کرد. سرورهای خصوصی یافتن حریف یا هم تیمی ها را آسان تر از همیشه کردند.

آینده ورزش

شکی نیست که ورزش های الکترونیکی به سرعت در حال رشد هستند. بازی‌هایی مانند League of Legends، Dota 2 و Counter-Strike: Global Offensive میلیون‌ها نسخه فروخته‌اند و به طور فزاینده‌ای برای سازمان‌ها برای حمایت مالی سودآور می‌شوند. بسیاری از برندهای معروف از جمله کوکاکولا و ردبول شروع به سرمایه گذاری هنگفتی کرده اند. برای برخی، مشخص است که ورزش های الکترونیکی در عرض یک دهه از بیسبال بزرگتر خواهند شد.

عوامل کلیدی موفقیت ورزشهای ورزشی

ورزشکاران

از آنجایی که یک مسابقه esports شبیه به یک رویداد ورزشی در دنیای واقعی به نظر می رسد، احساس می کند و صدا می کند، علاقه مندان به ورزش های سنتی بیشتر و بیشتر می خواهند ببینند چه اتفاقی در حال رخ دادن است. این ورزشکاران حرفه ای به عنوان الهام بخش برای گیمرهای آماتور عمل می کنند و طرفدارانی را از افرادی ایجاد می کنند که در غیر این صورت علاقه ای به آنها نداشتند.

توسعه دهندگان بازی

علاوه بر این، توسعه دهندگان بازی نقش مهمی در شکل دادن به آینده ورزش های الکترونیکی دارند. استودیوهای بزرگ بازی از همان ابتدا دریافتند که شرکت بازی‌هایشان در مسابقات ورزشی الکترونیکی نه تنها می‌تواند فروش را بهبود بخشد، بلکه به آنها کمک می‌کند تا روابط عمیق‌تری با بزرگترین حامیان و مصرف‌کنندگان خود یعنی خود گیمرها ایجاد کنند.

Twitch Esports

اعتبار تصویر برای Twitch

در نتیجه، اتصال بازیکنان و شرکت در مسابقات از خانه از طریق پلتفرم‌های استریم مانند Twitch را آسان‌تر از همیشه کرده‌اند. ناشران بازی می‌دانند که محتوای تماشاگر برای همه ارزشمند است: برای تماشاگران برای لذت بردن، پخش‌کنندگان برای تولید، و در نهایت برای حمایت از حامیان مالی.

سرمایه گذاران

نیروی محرکه اصلی پشت هر گرایش اصلی ورزش های الکترونیکی واضح بوده است: این در مورد جریان های درآمدی در حال رشد است. در واقع، با توجه به تعداد شرکت‌های جدیدی که تنها در سال گذشته وارد این عرصه شدند، هیچ کس نباید تعجب کند که تماشاگران یا استخرهای جوایز به زودی دوباره رکوردها را بشکنند. اگر همه چیزهایی را که به محتوای باکیفیت برای موفقیت کسب و کار بستگی دارد جمع آوری کنید، رشد انفجاری امروز منطقی است.

در حالی که رشد در صنعت ورزش های الکترونیکی مثبت بوده است، برخی از عوامل ممکن است رشد آن را متوقف کنند. قرار گرفتن در یک دسته واحد با ورزش های سنتی می تواند موفقیت مداوم آن را کند کند. مردم فوتبال را تماشا نمی کنند زیرا می توانند روی آن شرط بندی کنند. آنها فوتبال تماشا می کنند زیرا آنها عاشق فوتبال هستند.

به طور خلاصه، در حالی که درآمدهای قمار می تواند در کوتاه مدت به جلب توجه ورزش های الکترونیکی کمک کند، اما برای دوام طولانی مدت ضروری نیستند. علی‌رغم تلاش‌های تعدادی از پخش‌کننده‌های مطرح، از جمله Turner Sports و ESPN، تماشای بازی‌های ویدیویی توسط شخص دیگری به این زودی‌ها جایگزین تماشای تام بریدی نمی‌شود که تاچ‌دان معجزه‌آسا در سه‌ماهه چهارم را انجام دهد!

محتوای ورزشی

از استریمینگ گرفته تا تیم ها، محتوا برای هر صنعت در حال رشدی کلیدی است. برای اطمینان از اینکه آنها در بالاترین سطح بازی خود هستند، باید به ایجاد یک جریان ثابت از محتوای با کیفیت ادامه دهند. برای موفقیت در تولید محتوای esports، دانش نرم افزار ویرایش اولیه مورد نیاز است.

برخی از نرم افزارهای ویرایش ویدیو، مانند مووی, شات کات, LWKs، یا FXHome به آماتورها و مبتدیان اجازه دهید بدون تجهیزات گران قیمت ویدیوهای حرفه ای ایجاد کنند. برای کسانی که علاقه مند به دنبال کردن حرفه ای به عنوان تولید کننده محتوای esports هستند، اینها گزینه های خوبی برای شروع هستند.

روند در تولید ورزش های ورزشی

در سال 2018، تخمین زده شد که بیش از 380 میلیون بیننده هر ماه بازی های رقابتی را تماشا می کنند. در حالی که تعداد بینندگان در سال های اخیر به طور قابل توجهی افزایش یافته است، بسیاری از رویدادهای کوچکتر اغلب نادیده گرفته می شوند.

تولیدکنندگان و تماشاگران به طور یکسان موافق هستند که فضای زیادی برای رشد در تولید ورزش‌های الکترونیکی و پخش زنده وجود دارد. اکنون بسیاری از شرکت‌ها از تجهیزات پخش جریانی با تکنولوژی بالا برای ارائه صدا و تصویر با کیفیت بهتر به مخاطبان استفاده می‌کنند، چیزی که ورزش‌های دیگر به طور مداوم از آن بهره می‌برند.

Hi-Rez Studio

اعتبار تصویر به Hi-Rez Studio

گزینه‌های تجهیزات شامل دوربین‌های 4K، دکل‌های دوربین رباتیک، دوربین‌های پهپاد و تنظیمات دوربین 360 درجه است. استریمینگ نیز محبوبیت زیادی پیدا کرده است. طرفداران ورزش‌های الکترونیکی اکنون می‌توانند رقابت تیم‌های مورد علاقه‌شان را از هر جایی با اتصال اینترنت تماشا کنند. تطبیق پذیری فناوری امروزی، پخش محتوای مورد علاقه خود را برای هر بیننده ای آسان تر از همیشه می کند - خواه از صفحه رایانه تماشا می کند یا از هدست های واقعیت مجازی مانند Oculus Rift یا HTC Vive استفاده می کند.

به جرات می توان گفت که پخش زنده یکی از بزرگترین روندها در ورزش های الکترونیکی در سال 2019 خواهد بود. از آنجایی که تعداد فزاینده ای از سازمان ها متوجه می شوند که برنامه پخش 24/7 چقدر می تواند مفید باشد، انتظار داشته باشید که بازی های بیشتری فرکانس خود را افزایش دهند و همچنین بسته های اضافی را ارائه دهند. برای مصرف کنندگان

با ادامه کاوش بیشتر سازمان‌های ورزش‌های الکترونیکی با شبکه‌ها، پلتفرم‌های رسانه‌های اجتماعی، و پخش‌کننده‌های شخص ثالث در سال ۲۰۱۹، بدون شک ساعات بیشتری از مسابقات در طول چند سال آینده تولید خواهد شد.

مقاله حمایت شده توسط شبکه Esportz نوشته شده است

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

اگر علاقه مند به دیدن موارد بیشتر هستید شبکه Esportz، شبکه های اجتماعی ما را دنبال کنید توییتراینستاگرامو فیس بوک. ما پادکست های روزانه داریم در دقیقه ورزش، مصاحبه های هفتگی در پادکست شبکه Esportzو به‌روزرسانی‌های ورزش‌های الکترونیک دانشگاهی در کالج Esports QuickTake. هر کسی همچنین می تواند به انجمن ما بپیوندد اختلاف و در مورد بازی های مورد علاقه خود، ورزش های الکترونیکی و موارد دیگر چت کنید!

تمبر زمان:

بیشتر از شبکه Esportz