چگونه یک مفهوم بازی هایپرکاژوال را به یک Hybridcasual مبتنی بر IAP تبدیل کنیم

هما به خود آمد یورفاستودیو با مفهوم گسترده ای از Zombie Defense، یک بازی تیراندازی Hypercasual. موضوع از بازی Call of Duty: World at War – Zombies الهام گرفته شده است. یورف از این ایده خوشش آمد و شروع به کار بر روی طراحی فنی و سطحی کرد تا اولین نمونه اولیه صیقلی را توسعه دهد.

با همکاری استودیو تصمیم گرفته شد که بازی را از همان روز اول به سمت یک استراتژی ترکیبی سوق دهد. این امر منجر به اقتصاد مبتنی بر خریدهای درون برنامه ای و اتکای کمتر به درآمدزایی از تبلیغات می شود.

از آنجایی که هر دو طرف قبلاً روی عنوان قبلی با مضمون زامبی کار می کردند، واضح بود که هزینه هر نصب (CPI) مشکل ساز خواهد بود. چالش اصلی پشت این ایده این بود که اگر یک تیرانداز باقی بماند، تماشاگران بسیار مردانه خواهند بود و بازار فروش بودن آن پیچیده‌تر می‌شود.

اتخاذ یک اقتصاد مبتنی بر خرید درون برنامه ای (IAP) پایدار برای حل چالش ها ضروری بود. علاوه بر این، به جذب کاربر (UA) کمک می‌کند تا بازیکنان باکیفیت بیشتری را به جای کاربران کلاسیک کلاسیک بیاورد، و یک پتانسیل قوی برای افزایش ارزش مادام‌العمر را باز کند - که بعداً توسط ارزش طول عمر 2 دلاری (LTV) در روز هفتم (D7) تأیید شد.

مطالعه موردی زیر، تکامل Zombie Defense را از یک بازی فوق‌العاده به یک عنوان ترکیبی مبتنی بر IAP نشان می‌دهد.

روش شناسی

1. تلاش برای وضوح و طراحی سطح قوی برای افزایش پتانسیل بازارپذیری

ایجاد یک بازی Hybridcasual نیاز به تفکر طولانی مدت بیشتری دارد، به این معنی که زمان توسعه بیشتر و یک استراتژی رشد طولانی مدت. به عنوان مثال، اولین نمونه اولیه صیقلی برای دفاع زامبی بیشتر از حد معمول طول کشید - پنج هفته. با این حال، بازی دارای عمق طبیعی (راه های متعدد برای برنده شدن) از ایده خود بود که به هدایت روند کمک کرد. به عنوان مثال، استودیو موفق شد کار قابل توجهی بر روی وضوح ویدیو و طراحی سطح انجام دهد تا به اجرای نرم بازی کمک کند و CPI را از 1 دلار به 0.30 دلار کاهش دهد.

2. AB اقتصادهای مختلف را برای بهبود تبلیغات LTV آزمایش می کند

هنگامی که CPIها و حلقه محتوای اولیه ایجاد شد، تیم ها شروع به کار بر روی تست اقتصادی و افزودن محتوای جدید کردند. هما بیش از 10 اقتصاد را آزمایش کرد که از سختی کلاسیک در حال افزایش تا اقتصادهای پیچیده/تطبیقی ​​متفاوت بود. اقتصاد برنده منجر به بهبود 10 درصدی تبلیغات LTV شد.

3. آوردن عمق به بازی: جهت RPG، حلقه های بی نهایت کسب درآمد

در طول این همکاری، تصمیم گرفته شد تا با دادن یک جهت RPG نرم، محتوای بیشتری را به بازی بیاوریم. تیم بر روی متای بازیکن، از جمله بهبود اسلحه/شخصیت/غارت تمرکز کرد و یک حالت بازی بی نهایت و یک سطح جایزه کولوسئوم را اضافه کرد. این تغییرات تنوع گیم پلی را برای بازیکنان به ارمغان آورد و به مخاطبان انبوه: دست یافتگان، کلکسیونرها و کاوشگران پاسخ داد.

4. باز کردن فرصت های IAP: اقتصاد دوم، بسته های تطبیقی ​​و اعلان های پاپ آپ

پس از آن، هما شروع به آزمایش IAP ها در همکاری با حلقه بازی کرد و ارز دوم را معرفی کرد، از استراتژی های فعال IAP مانند فروشگاه ها و تخفیف ها استفاده مجدد کرد و محتوایی مانند بسته های دارایی و شخصیت ها را به صورت بصری جلا داد. در نتیجه، IAP به 35 درصد از درآمد افزایش یافت، که کاربران عمیق‌تری (نهنگ‌ها) را به خود جذب کرد و به گسترش بازی از دیدگاه UA کمک کرد.

5. در نظر گرفتن LTV به عنوان محرک اصلی رشد

با توجه به استراتژی رشد ترکیبی، دیگر CPI نیست که بازی‌ها را هدایت می‌کند. این LTV است. در Zombie Defense، CPI بالاتر از معمول تیراندازی HC بود، با این حال معیارهای دیگر، مانند طول جلسه زمان بازی، پتانسیل نهنگ، و نرخ حفظ D30/D60/D90، خوب بودند. به لطف IAP ها، هما یک مقیاس کامل را باز کرد و LTV (کمپین های CPP) قوی را به ارمغان آورد.

6. بهینه سازی مستمر محتوا پس از راه اندازی

در حال حاضر، بازی در مرحله پس از راه اندازی است، جایی که وظیفه اصلی ارائه بهترین تجربه کاربری و بهبود LTV جهانی با تنظیم اقتصادی و سختی است. به لطف تیم داده، هما می‌توانست سه لایه از بازیکنان را شناسایی کند: بازیکنان اصلی که نمی‌خواهند تا آخر بازی شکست بخورند، نهنگ‌ها که می‌خواهند سطوح چالش‌برانگیزتری بازی کنند و بازیکنان معمولی که در وسط بازی هستند. آنها را این مخاطبان را می توان به گونه ای متفاوت مورد خطاب قرار داد. برای مثال، یک اقتصاد مبتنی بر تبلیغات نرم‌تر را می‌توان به بازیگران اصلی سوق داد، در حالی که سطوح سنگین‌تر و اقتصاد مبتنی بر IAP می‌تواند برای نهنگ‌ها باشد. این یک روند مداوم برای تیم هما است - ادامه خوشه بندی کاربران برای بهینه سازی محتوا و ارائه بهترین تجربه بازیکن.

نتیجه

انتقال از یک بازی هایپرکاژوال به یک بازی ترکیبی شامل تغییر گیم پلی و طراحی است تا آن را برای بازیکنان پیچیده تر و جذاب تر کند. این می تواند شامل افزودن مکانیک های عمیق تر، داستان یا روایت عمیق تر و سطوح چالش برانگیزتر باشد. علاوه بر طراحی بازی، همیشه باید به یاد داشته باشید که LTV جهانی برای موفقیت ترکیبی به حساب می آید. بنابراین، شما باید به معیارهایی مانند طول زمان بازی، پتانسیل نهنگ و حفظ در روزهای 30 و بعد از آن نیز توجه کنید.

علاوه بر این، مخاطبان را دسته بندی کنید و اقتصاد یا سطوح را با هر بخش بندی تطبیق دهید - به این ترتیب می توانید عنوان خود را مقیاس بندی کنید و فرصت های جدیدی برای IAP پیدا کنید. Zombie Defence نشان می‌دهد که چگونه مفهوم بیش‌گاهی می‌تواند به یک بازی ترکیبی موفق تبدیل شود، صرف نظر از چالش‌های بازارپسندی از زمان ایده‌پردازی.

علیرغم CPI بالا، تیم تصمیم گرفت به کار بر روی سایر معیارها ادامه دهد و IAP را به 35 درصد از درآمد رساند، RRD1 بیش از 40 درصد، D30 دو درصد به دست آورد و زمان پخش به 1500 ثانیه (25 دقیقه) رسید. به‌علاوه، تیم‌ها به کار روی عنوان پس از راه‌اندازی ادامه می‌دهند تا بهترین محتوا را برای هر گروه مخاطب ارائه کنند. در مقاله زیر درباره دسته بندی بازی های ترکیبی گاه به گاه بیشتر بیاموزید و قطعات قبلی را بخوانید تا نکات ضروری را هنگام ایجاد بازی های ترکیبی خود درک کنید.

همچنین می‌توانید بازی Zombie Defense را دانلود کنید IOS و آندروید.

تمبر زمان:

بیشتر از جیبی