گناه: پیش‌نمایش دسترسی زودهنگام بی‌مرگ - لذت گناه‌آمیز یا راز شرم‌آور؟

مکانیک جعبه اسکینر اصطلاحی است که از روانشناسی برای توضیح بازی هایی که پاداش های افزایشی را برای درگیر نگه داشتن بازیکنان ارائه می دهند، قرض گرفته شده است. آشناترین کهن الگوی بازی متناسب با این ایده، نقش آفرینی های لوت محور سری دیابلو و تقلیدکنندگان آن است. نکته اصلی ارتقای مداوم تجهیزات است که بیشتر جذابیت آن هیجان مجموعه است. Guilt: The Deathless این رویکرد انباشته را اتخاذ می کند و آن را با احساس شرم و شرم بازی می آمیزد تا یک تجربه تاریک و کلاستروفوبیک ایجاد کند که در آن هر مورد می تواند تأثیر جدی بر بقای شما داشته باشد. به یک دنیای مشترک جاه طلبانه اضافه کنید که در آن اقدامات هر بازیکن نوید تاثیر بر تجربه را می دهد و یک بازی مستقل واقعا امیدوار کننده خواهید داشت.

با اجرای نسخه ی نمایشی اولیه خود یک سال قبل، واضح است که Guilt به سرعت در حال پیشرفت است. گرافیک بهبود یافته است، رابط کاربری بصری تر است، و کل تجربه روان تر است. این بدان معنا نیست که فضای بیشتری برای پیشرفت وجود ندارد و بازی هنوز به وضوح در دسترسی زودهنگام است، بنابراین بازیکنانی که آن را امتحان می کنند باید برای کار در حال پیشرفت آماده باشند.

محیط فیلم Guilt بر اساس فولکلور اسلاو است - حوزه ای که از زمان موفقیت خارق العاده سری Witcher توجه بیشتری را به خود جلب کرده است. حال و هوا حتی از سریال CDProjekt تاریک تر است زیرا جهان در آشفتگی است. سطح اول در یک جنگل تاریک و پیچ خورده قرار دارد، در حالی که سطح دوم در یک کتابخانه کابوس‌وار پر از کاربران جادویی و تام‌های تسخیر شده است. داستان در حال حاضر ابتدایی است زیرا به نظر می رسد تمرکز بر روی توسعه مکانیک بازی است. جالب است که ببینیم روایت با توجه به محیط‌های رویه‌ای ایجاد شده چگونه شکل می‌گیرد. شروع یک بازی باعث می شود دنیایی ایجاد کنید که می توانید آن را با سایر بازیکنان به اشتراک بگذارید و در آن وعده داده می شود که انتخاب ها و اقدامات شما تأثیرات ماندگاری داشته باشد. این یک ایده بلندپروازانه است، اما بدیهی است که برای به ثمر نشستن آن به مشارکت بازیکنان کافی بستگی دارد.

گناه: مبارزه بی مرگ

از نظر گرافیکی، Guilt به اندازه کافی محکم است. این بازی در میانه راه بین یک ARPG مانند Diablo و یک Souls مانند با مبارزات جامد و گوشتی قرار دارد. طرح رنگ خاموش است و فضا تاریک و دلگیر است. NPC هایی که گاه به گاه با آنها روبرو می شوید، همگی در مراحل مختلف جنون هستند و طیف وسیعی از جوایز و هدایای جایگزین را به شما ارائه می دهند. تولید رویه ای به این معنی است که NPC های مختلف ممکن است در اجراهای مختلف قابل دسترسی باشند، که بر ماهیت سرکش تأکید دارد. با این حال، در حال حاضر تعداد زیادی از آنها در دسترس نیست، و بیشتر پیشنهادات آنها سودمندی محدودی دارند.

پیمایش در دنیای گناه شامل عبور از یک نقشه مبتنی بر هگز است که در آن هر کاشی نمایانگر یک برخورد احتمالی است. این‌ها می‌توانند مکالمات NPC، فروشگاه‌ها، نبردهای سبک عرصه یا سطوح پیشرفته‌تر باشند. این سطوح هنوز نسبتا کوتاه هستند و تولید رویه ای به این معنی است که آنها اغلب فاقد حس واقعی شخصیت هستند. این به طور کلی برای بازی صادق است زیرا رویکرد تصادفی در برابر تلاش Guilt برای ایجاد روحیه عمل می کند. برخی از برخوردها بسیار آسان هستند، در حالی که برخی دیگر قبل از اینکه بتوانید شخصیت خود را بسازید، شما را می کشند.

گناه: NPC های بی مرگ

جدای از جنبه اشتراک در جهان، که بسیار در مراحل اولیه است، مکانیک اصلی اصلی در اینجا احساس گناه است که شما از طریق اعمال خود ایجاد می کنید. غارت اجساد، مردن و زنده شدن، یا انجام برخی اقدامات می‌تواند میزان گناه شما را افزایش دهد. هنگامی که این مقدار بسیار زیاد است، مرگ دائمی می شود، اما سیستم ریسک و پاداش درگیر از طریق توانایی برداشتن آیتم های قدرتمند از اقدامات ایجاد گناه به وجود می آید. این یک ایده جذاب است که باید برای درک پیامدهای اعمال شما کار کند، اما در حال حاضر به طور کلی ایده بهتری است که همه چیز را انتخاب کنید زیرا زنده شدن بیشتر باعث می شود که دوباره خیلی سریع بمیرید (شما با کسری کوچک از سلامت خود دوباره تولید می کنید) .

اعتراف می کنم که پس از مدت زمان نسبتاً کوتاهی از Guilt صرف نظر کردم، زیرا هنوز محتوای کافی برای توجیه بازی طولانی مدت وجود ندارد. آنچه در حال حاضر وجود دارد پشت یک سطح دشواری تنبیهی است که با نبردهای بی‌معنا که نیاز به اصلاح دارد، ترکیب شده است. فرصتی برای تبدیل شدن به بازی‌ای وجود دارد که به وعده‌های خود عمل می‌کند، اما من توصیه می‌کنم قبل از شروع به کار تا پایان دوره دسترسی اولیه یا عمیق‌تر آن صبر کنید.

تمبر زمان:

بیشتر از TheSixthAxis