یک استودیوی تحت رهبری چند نفره StarCraft 2 می خواهد با بازی اعلام نشده خود یک "تغییر پارادایم" RTS ایجاد کند.

یک استودیوی تحت سرپرستی چند نفره StarCraft 2 می خواهد با بازی اعلام نشده خود یک "تغییر پارادایم" RTS ایجاد کند.

Uncapped Games، یک استودیوی جدید Tencent که در سال 2021 شکل گرفت، خود را به جهان نشان داد این هفته با مستندی از دنی اودوایر از Noclip (جاسازی شده در بالا). این استودیو در حال کار بر روی یک بازی RTS معرفی‌نشده است که امیدوار است با حذف تاکید از حافظه و سرعت اجرا، یک "تغییر پارادایم" در استراتژی بلادرنگ ایجاد کند.

این یک هدف عالی است، اما اگر مجبور بودید با این کار مقابله کنید، Uncapped لیستی را دارد که می خواهید. تیم آن شامل برنامه‌نویس‌های کهنه‌کار RTS است که با طراحان، هنرمندان و مهندسان ارشد بازی‌هایی مانند StarCraft و Dawn of War به ایجاد ژانرهای کلاسیک در بلیزارد، رلیک، و بلک‌برد کمک کردند. هسته اصلی هدایت خلاقانه بازی دیوید کیم است، که قبلاً طراح اصلی چند نفره در StarCraft 2 و اکنون مدیر ارشد بازی Uncapped است، که بیش از یک دهه است که در حال اصلاح مفهوم RTS استودیو است که به زودی معرفی خواهد شد.

در ماه مارس، من در یک نشست پیش نمایش پشت درهای بسته در دفاتر Tencent در لس آنجلس شرکت کردم، جایی که Uncapped چشم انداز توسعه سه ساله خود را در بازی استراتژیک که هنوز نامش فاش نشده بود، ارائه داد. با مقایسه تأثیر World of Warcraft بر MMOها، Uncapped امیدوار است که RTS را با قابل دسترس کردن این ژانر برای پایگاه گسترده تری از بازیکنان بدون قربانی کردن عمق آن، دوباره تعریف کند.

در حالی که من دو روز را در کنار استریمرها و بازیکنان حرفه‌ای RTS صرف انجام بازی کردم، از من خواسته شد که هیچ جزئیاتی در مورد طراحی بازی تا زمان رونمایی کامل آن در تابستان امسال به اشتراک نگذارم. با این حال، می توانم بگویم که تحت تأثیر تفکر استراتژی Uncapped برای بازبینی RTS قرار گرفتم. بازی می تواند آب را به همراه داشته باشد.

در این رویداد، من این فرصت را داشتم که از دیوید کیم بپرسم که او و Uncapped Games چگونه تصمیم گرفتند تا تغییرات دریایی RTS را آغاز کنند. به طور خلاصه، کیم گفت: «من می‌خواستم در طراحی یک بازی که سرگرم‌کننده‌ترین بازی باشد تا چالش‌برانگیزترین RTS که تا به حال ساخته شده است، تلاش کنم.» این تمایلی بود که ناشی از احساس آزاردهنده‌ای بود که پس از کار او در Starcraft 2: Heart of the Swarm به وجود آمد - این حس که توسعه RTS بیش از حد بر روی بازی در سطح بالا متمرکز شده بود تا به پایگاه پخش آن آسیب برساند.

کیم گفت: «استارکرافت 2 را بگیرید. این یکی از بازی‌های مورد علاقه من در تمام دوران است، اما اغلب به این فکر می‌کنم که آیا واقعاً یک بازی استراتژیک بلادرنگ است یا بیشتر شبیه اجرای بلادرنگ است؟» 

او فکر می‌کند که توسعه RTS با تثبیت سرعت و دقت بازی‌های رقابتی در سطح حرفه‌ای، گیم‌پلی اصلی خود را بیش از حد پیچیده می‌کند و بازیکنانی را که در غیر این صورت ممکن است علاقه‌مند باشند، بیگانه می‌کند. کیم گفت: «چرا ما یک بازی RTS می سازیم، جایی که شما باید در آن مهارت داشته باشید، تا جایی که ممکن است سریع و کارآمدتر پیانو بزنید؟»

هنر مفهومی برای اولین بازی Uncapped.

هنر مفهومی برای اولین بازی Uncapped. (اعتبار تصویر: Uncapped Games)

در عوض، Uncapped Games در تلاش است تا یک RTS طراحی کند که به همان اندازه که استراتژی را انجام می دهد، از قابلیت دسترسی نیز حمایت کند. کیم گفت: "به عنوان یکی از توسعه دهندگانی که برای مدت طولانی روی RTS کار کرده است، این گفته هرگز درست نبوده است - یادگیری آنها آسان است، تسلط بر آنها دشوار است." ما واقعاً می‌خواستیم به راحتی یاد بگیریم.»

برای انجام این کار، Uncapped بر نوع طراحی گیم پلی که خود را به اجرای APM بالا و به خاطر سپردن سفارش ساخت کمک می کند، تأکید نمی کند، که می تواند برای بازیکن عمومی دلهره آور باشد. کیم گفت: «ما می‌خواهیم کلیک‌های خسته‌کننده‌ای را که حتی برای تجربه بازی لازم است، کاهش دهیم یا حذف کنیم. در عوض، استودیو تمرکز بیشتری بر تصمیمات استراتژیک لحظه به لحظه دارد - تصمیماتی مانند اینکه کدام واحدها را می خواهید مستقر کنید و چه زمانی می خواهید گسترش دهید - و کمتر بر پیچیدگی دلخواه در اجرا. 

هر چقدر هم که Uncapped ممکن است از مدل استاندارد RTS فاصله بگیرد، به گفته کیم، «عوامل سرگرم کننده اصلی» برای تصمیم گیری استراتژیک، هنوز پایه و اساس طراحی استودیو هستند. او گفت: «آنهایی را که نمی‌خواهیم تغییر دهیم، زیرا در پایان روز، ما در حال تلاش برای ساخت یک بازی RTS هستیم. "هیچ راهی برای دور زدن آن وجود ندارد."

Uncapped Games قرار است RTS آینده خود را در جشنواره بازی تابستانی در ماه ژوئن معرفی کند. پس از آن چیزهای بیشتری برای به اشتراک گذاشتن خواهیم داشت.

تمبر زمان:

بیشتر از بازی PC