데드 스페이스: 아이작의 수트 만들기(및 다시 만들기) – IGN First

서바이벌 호러 캐릭터 라인업에서 아이작 클라크가 눈에 띈다. 데드 스페이스의 주인공은 좀비를 앞지르려는 평범한 조가 아니라 가장 가혹한 조건을 견딜 준비가 된 우주 공학자입니다. 다가오는 데드 스페이스 리메이크를 위해 지저분한 업그레이드를 받은 그의 상징적인 우주복에서 볼 수 있습니다.

오리지널 수트는 2000년대 초 데드 스페이스 제작자 Glen Schofield와 함께 EA에서 일했던 컨셉 아티스트인 Chi-Wai Lao가 디자인했습니다. Lao는 “[우선] 제 수트 디자인은 도처에 있었습니다.”라고 말했습니다. 그것들은 오늘날 우리가 알고 있는 데드 스페이스 수트와는 완전히 달랐습니다.”

Lao는 자신의 컨셉을 다듬으면서 세부 사항, 특히 사랑받는 일본 메카 애니메이션에 영감을 주기 위해 대중 문화로 눈을 돌렸습니다. "수트 디자인 초기 단계에서 저에게 가장 큰 영향을 미쳤던 특이한 후보 중 하나는 애니메이션 시리즈 신세기 에반게리온, 특히 Eva의 척추와 엔트리 플러그 디자인이었습니다."라고 그는 밝혔습니다. “이것은 Eva 디자인의 눈에 띄는 기능적이고 가시적인 요소였으며, 초기 단계에서 수트 뒷면에 매우 눈에 띄는 척추와 일종의 생명 유지 시스템을 비슷하게 강조하도록 했습니다. 그 시점에서 그것은 대부분 시각적이고 허구적인 목적을 위한 것이었습니다. 그러나 아이작의 등에 HUD를 달자는 아이디어는 곧 팀에서 나왔고 척추는 그 후 그 HUD를 구현하기 위해 극적인 변화를 겪었습니다.”

Lao의 수트에 대한 최종 디자인은 그가 전통적으로 꽤 지루하다고 생각했던 반복되는 공상 과학 주제로 작업하기 위해 자신에게 도전했을 때 모였습니다. 디자인의 빈 공간을 채우는 데 자주 사용되는 배기구 같은 것. "하지만 이 '지루한' 반복을 모티프로, 수트의 일종의 시각적 언어로 [사용한다면] 어떨까요?" 그는 스스로에게 물었다. “테마에 얼마나 잘 맞을까요? 그것은 흥미롭고 거친 모양을 전달할 수 있지만 일반적으로 가지 않을 것입니다.

늑골 모티프는 나머지 게임에서 공명하는 미학이 되었습니다.


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"그래서 더 많은 스케치를 [하면서] 기존의 갑옷 플레이트가 아닌 길고 두꺼운 수평 갑옷 스트립으로 수트에 이 '늑골' 디자인을 구현하기 시작했습니다."라고 그는 말합니다. “슈트는 유연성이 필요하기 때문에 이 두꺼운 갑옷 늑골 사이에 간격을 추가하여 덜 제한적으로 만들었습니다. 늑골은 다른 스케치보다 일부 스케치에서 더 [유기적으로] 흐르지만, 그것은 상징적인 데드 스페이스 수트를 우리가 알고 있는 현재 형태로 [전환]하는 거의 첫 번째 단계였습니다.”

그 늑골 디자인은 곧 Isaac의 수트뿐만 아니라 전체 게임의 중요한 부분이 되었습니다. Lao는 "캐릭터 수준에서 매우 잘 작동했을 뿐만 아니라 우리의 방, 복도, 차량, 심지어 Dead Space 1이 발생한 배인 Ishimura의 외부에서도 작동할 수 있었습니다."라고 말했습니다. "갈비뼈 모티프는 게임의 나머지 부분에서 우리가 적용할 수 있는 모든 곳에서 공명하는 미학이 되어 우주에서 우리 버전의 침울한 고딕 건축 환경을 만들었습니다."

Dead Space 리메이크에서 Isaac의 슈트에 대한 컨셉 스케치. 신용: EA/동기

Dead Space 리메이크에서 Isaac의 슈트에 대한 컨셉 스케치. 신용: EA/동기

그 산업 고딕 양식의 미학은 그 이후 상징이 되었고 데드 스페이스 리메이크 팀이 직면한 가장 큰 과제 중 하나는 2023년 룩을 업그레이드하는 것이었습니다. "음, 슈트를 처음부터 다시 디자인할 기회가 있었기 때문에 흥미롭습니다."라고 말합니다. EA Motive의 아트 디렉터 Mike Yazijian입니다. “그리고 우리는 그랬어요. 초기에 우리는 상당히 다른 버전의 Isaac을 탐구하는 몇 가지 스케치를 했습니다. 그것은 훨씬 더 공상과학적인 것처럼 보였고, 그곳은 항상 대부분의 예술가들이 가고 싶어하는 곳이었습니다. 하지만 기분이 좋지 않았습니다. 너무 미래 지향적인 느낌이 들었습니다. 마치 아이작이 로봇으로 변신한 것 같은 느낌이 들었습니다. 그의 몸에는 수많은 빛나는 불빛과 내가 옳지 않다고 느꼈던 것들이 있습니다.”

Dead Space 리메이크의 크리에이티브 디렉터인 Roman Campos-Oriola는 이렇게 설명합니다. “데드 스페이스에서 정말 강한 바디 호러 테마입니다. [...] 그 뼈와 물건이 보입니다. 외부에 있어서는 안됩니다. 갑옷의 개념과 조금 비슷합니다. 그렇기 때문에 갈비뼈와 그 요소처럼 보이는 모든 금속판이 있습니다. 세계 디자인 [...]과 일치할 뿐만 아니라 데드 스페이스의 일부 공포 테마를 강화하기 위한 것입니다.”

멀리서 보면 여전히 같은 수트 같지만 가까이서 보면 훨씬 리얼하다.


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"게임의 다른 모든 것과 마찬가지로, 우리는 Dead Space의 유산을 존중하고 있는지 확인하고 싶습니다."라고 Yazijian은 말합니다. “우리는 원래 게임과 똑같은 느낌을 원하지만 물론 우리가 추가하고 싶은 개선 사항도 포함하고 싶습니다. 그래서 [수트의] 첫 번째 패스 후에 우리는 '아니, 아니, 다시 돌아와서 원래 디자인을 봐야 해'라고 말했습니다. 실루엣이 원본과 동일한지 확인하고 싶습니다.'”

최종 디자인은 원본의 골지 황동 잠수복 모양을 그대로 유지하면서 디테일 수준이 높아졌습니다. 목표는 이 슈트를 진짜 기능적인 장비로 판매하는 것이었습니다. “우리는 '좋아, 슈트 자체에 좀 더 가까이 다가가서 그것이 어떻게 작동할지 생각해 보자'고 말했습니다. 신뢰할 수 있는 세부정보를 여기에 추가하려면 어떻게 해야 할까요?'” Yazijian은 회상합니다. “그래서 우리는 처음부터 다시 시작했습니다. 우리는 '글쎄, 헬멧이 멋져 보이고 매우 상징적이지만 전체를 모델링하자'고 말했습니다. 내부에서는 어떤 모습인지 살펴보겠습니다. Isaac이 더 편안하게 사용할 수 있도록 패딩을 추가해 보겠습니다.' 그래서 그것이 우리가 생각하는 방식입니다. 매우 믿을 만한 방식으로 만약 당신이 그 옷을 입어야 한다면 당신은 그것에 무엇을 하시겠습니까?”

데드 스페이스 그래픽 비교 – 리메이크 vs 원본

신뢰성을 보장하기 위해 팀은 Dead Space 우주의 엔지니어가 사용할 수 있는 재료를 고려했습니다. "무엇으로 만들어져 있나?" Campos-Oriola는 스스로에게 물었습니다. “예를 들어 감독이라는 직업에서 얻은 좋은 통찰력은 [데드 스페이스가 설정되어 있는] 우주가 자원이 좌초되어 있다는 것입니다. 그래서 그들은 지구에 아무것도 남지 않았기 때문에 거대한 행성을 채굴하기 위해 우주로 가야 합니다. 따라서 그러한 사회에서 가죽은 정말 정말 희귀할 것입니다. 그래서 우리는 그에게 가죽이 없는지 확인해야 합니다.”

디자인의 많은 부분이 라오스의 원래 수트에 충실하지만 몇 가지 사항을 변경해야 했습니다. "우리를 조금 괴롭혔던 또 다른 것은 부츠였습니다."라고 Yazijian은 말합니다. "원래 버전에서는 매우 단순하게 느껴졌지만 우리는 그 디자인으로 다시 돌아와 발과 정강이 등에 더 많은 연결이 있는 적절한 부츠를 실제로 제공했습니다."

Campos-Oriola는 "창 부츠를 신었을 때를 나타내기 위해 뒤꿈치에 약간의 조명을 추가했습니다."라고 밝혔습니다. “하지만 무중력 상태에서 떠 있을 수 있고 이제 탐색하고 날아다닐 수 있기 때문에 이제 추진기도 있습니다. 그래서 우리는 생각해야 했습니다. 수트에 있는 추진기는 어디에 있습니까? 그들은 어떻게 작동합니까? 무중력 상태에서 탐색하는 데 어떻게 도움이 될까요? 그것이 장비 설계에 반영되었습니다.”

물론 리그는 아이작 슈트의 가장 중요한 핵심입니다. 빛나는 척추는 디에제틱 건강 막대 역할을 하고 반달 모양의 정지 표시기는 우주 내 HUD를 완성합니다. 리메이크를 위해 디자인을 유지했습니다.

Yazijian은 “원래 리그와 매우 유사합니다. 디자인이 마음에 들었습니다.”라고 말했습니다. “그것은 매우 독특하고 상징적으로 보이며 우리는 그것을 유지하고 싶었습니다. 우리는 그것을 엉망으로 만들고 싶지 않습니다. 하지만 막상 보면 밋밋하고 단순해 보인다. 그리고 우리는 실제로 모든 개별 조각을 모델링했습니다. 실제로 각 섹션을 확대하면 내부에 있는 메커니즘을 볼 수 있습니다. ] 그리고 뒷면에도 추가했습니다. Stasis 미터와 Kinesis도 볼 수 있습니다. 그래서 거기에 많은 세부 사항이 있습니다.”

Yazijian은 "멀리서 보면 여전히 같은 수트처럼 느껴지지만 가까이서 보면 훨씬 더 사실적이기 때문에 전반적으로 효과가 있다고 생각합니다."라고 결론지었습니다. “그리고 마지막 패스는 재료였습니다. 우리는 실제로 돌아가서 훨씬 더 사실적인 셰이더를 [추가]하여 그것이 실제로 있어야 할 재료처럼 느껴지도록 했습니다. 그저 밋밋하고 밋밋한 것만은 아니었습니다.”

Isaac 슈트의 최종 버전은 Dead Space 리메이크 전체를 대표합니다. 당신이 수년 동안 사랑했던 것의 더 상세하고 믿을만한 버전. 언뜻 보면 똑같지만 자세히 살펴보면 현대적으로 승화시키는 데 도움이 되는 수십 가지 새로운 요소를 발견할 수 있습니다.

Dead Space에 대한 자세한 내용은 다음을 확인하세요. 개발팀이 오리지널 게임의 가장 오싹한 장면 중 하나를 재현한 방법리메이크가 현대 서바이벌 호러 르네상스에 어떻게 부합하는지.

Matt Purslow는 IGN의 영국 뉴스 및 기능 편집자입니다.

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