블리자드 이후: 새로운 AAA에서 인디로의 대이동이 한창 진행 중입니다.

올해 Summer Game Fest에서 Frost Giant Studios라는 새로운 인디 개발자가 데뷔 게임인 Stormgate를 전 세계에 공개했습니다. 시네마틱 예고편을 보고 '야, 저거 스타크래프트 같아'라고 생각했다면 Frost Giant가 주로 전 블리자드 개발자들로 구성된 스튜디오라는 사실이 놀랍지 않을 것입니다. 자신의 길을 개척하기 위해 역사상 가장 다작의 스튜디오 중 하나에서 물러난 사람들의 모음입니다.

그 자체로 AAA에서 인디로의 전환은 오늘날 게임 산업에서 다소 흔한 일입니다. 그러나 서리 거인은 더 크고 분리된 그림의 한 부분일 뿐입니다. 지난 몇 년 동안 수십 명의 사람들이 새로운 꿈을 찾아 블리자드를 떠났습니다. Hearthstone 감독 Ben Brode는 두 번째 만찬을 준비하고 방금 발표했습니다. 슈퍼 히어로 카드 게임 Marvel Snap. 워크래프트, 하스스톤, 디아블로 아티스트 Glenn Rane이 물러나 Lightforge Games의 공동 창립자. 블리자드의 전 회장인 마이크 모하임도 자신이 만든 회사를 떠났습니다. 드림헤이븐을 시작하려면, Moonshot과 Secret Door라는 두 개의 스튜디오로 구성된 개발자이자 블리자드 동창들로 구성되어 있습니다. 앞으로 몇 년 안에 더 이상 블리자드에 있지 않은 블리자드 베테랑이 개발한 게임이 폭발적으로 증가할 것이 분명합니다.

먼저 작년에 이러한 인재 이탈을 탐색했습니다.. 블리자드는 갈림길에 서 있습니다. 다년간의 건조 기간 동안 프랜차이즈는 둔화되거나 정체되었으며 개발 팀은 혁신을 추구하는 데 어려움을 겪었습니다. 개발자 게임의 지속적인 특성은 또한 직원이 XNUMX년 이상 동일한 프로젝트에서 작업할 수 있음을 의미하며, 이는 당연히 번아웃으로 이어질 수 있습니다. 이러한 요인들의 조합의 결과는 아마도 필연적으로 항상 이탈이 될 것이지만, 그러한 이탈이 그렇게 많은 새로운 스튜디오를 만드는 결과를 초래하는 경우는 거의 없습니다.

많은 새로운 '블리자드 이후' 스튜디오 중에서 저는 세 곳의 리더들과 이야기를 나눴습니다. Frost Giant, Uncapped Games 및 Notorious Studios. 각각은 매우 다른 방식으로 블리자드 이후의 삶에 접근하고 있지만, 모두 블리자드의 거대한 IP의 엄청나게 무거운 족쇄에서 풀려난 후 번창할 수 있는 능력으로 하나가 된 것 같습니다.

Frost Giant의 사장이자 Stormgate의 게임 디렉터인 Tim Campbell은 “우리는 기본적으로 RTS의 가장 밝은 날이 아직 오지 않았다고 믿습니다. 전 워크래프트 3 개발자였던 그는 전 스타크래프트 2 프로덕션 디렉터인 Tim Morten과 팀을 이루어 기존 계보를 고수할 필요가 없는 무언가를 만들고자 하는 야망을 실현했습니다.

Frost Giant의 CEO인 Morten은 블리자드에서의 삶에 대해 “다음에 무엇이 올 것인지에 대한 특정한 기대가 있었습니다. “슬레이트 청소 능력은 내가 아직 블리자드에 있었다면 갖기 매우 어려웠을 것이라고 생각합니다.”

이론적으로 Stormgate는 StarCraft와 공통점이 많습니다. 캠페인과 PvP 모드가 있으며 전반적으로 협동 플레이를 지원합니다. 그러나 Campbell은 Stormgate를 새로운 디자인 아이디어를 소개할 뿐만 아니라 블리자드가 과묵한 것으로 유명한 완전히 새로운 세계를 창조할 수 있는 기회로 보고 있습니다.

슬레이트를 청소하는 능력은 제가 아직 블리자드에 있었다면 갖기 매우 어려웠을 것이라고 생각합니다.


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Campbell은 "RTS 공간에서 출시되는 대형 게임을 보면 파생 게임, 속편, 라이선스 기반 등의 경향이 있습니다."라고 말했습니다. "그리고 우리가 이 장르에서 독창적이고 새로운 것을 만들 수 있는 기회를 갖게 된 것은 매우 특별합니다."

전 World of Warcraft 개발자이자 Notorious Studios의 공동 설립자인 Chris Kaleiki도 블리자드의 안정적인 기존 세계에 아직 없는 무언가를 작업한다는 아이디어가 매력적이라는 것을 알게 되었습니다. "우리 팀은 정말 세계관 구축을 사랑하는 사람들입니다."라고 그는 말합니다. "저희만의 게임, 저희 고유의 IP를 만들 수 있는 기회를 갖는 것만으로도 삶에서 얻을 수 있는 경험은 많지 않습니다."

현재 Project Honor로 알려진 Notorious의 자체 게임은 PvP와 PvE를 혼합한 클래스 기반 RPG입니다. 시각적으로 모든 D&D 스타일의 전사와 마법사와 같은 고전적인 판타지이지만 Kaleiki는 이러한 역할이 의미하는 바를 구체화하려는 야망을 가지고 있습니다. "우리는 거의 새로운 장르를 만들려고 노력하고 있습니다."라고 그는 설명합니다.

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Project Honor의 전사 컨셉 아트. 크레딧: 악명 높은 스튜디오 / Cole Eastburn

Uncapped Games의 수석 디자이너인 David Kim은 오늘날 사용 가능한 것 이상으로 보이는 무언가를 만들고자 하는 소망을 공유합니다. 그와 그의 팀은 "게임 플레이 우선" PvP 실시간 전략 게임을 작업하고 있으며, 그는 "차세대 RTS 설계에 한 발짝 다가서고 싶다"는 그의 바람에서 비롯된 것이라고 말했습니다. 하지만 그는 스타크래프트 2와 나중에 디아블로 4를 작업하면서 그런 것을 만들 기회가 있을지 확신하지 못했습니다.

“블리자드는 나를 그런 책임을 맡을 수 있는 사람으로 보나요?” 김은 스스로에게 물었다. "블리자드가 내 게임 디자인 야망에 이끌려 이런 게임을 만들려는 의욕을 갖고 있을까?" 그의 상사가 그에게 기회를 줄 수 있을지 확신이 서지 않았던 Kim은 그럴만한 곳을 찾기 위해 떠났습니다.

그곳은 결국 자신의 스튜디오인 Uncapped Games가 될 것이고, 이 프로젝트는 한때 블리자드의 e스포츠 왕이었던 Kim의 경험과 상반되는 것이었습니다. “스타크래프트 2는 플레이하는 것보다 보는 것이 더 재미있도록 만들어졌다고 생각합니다.”라고 그는 설명합니다. “누구나 플레이할 수 있는 그 반대의 게임을 만들고 싶습니다. 플레이하는 것이 가장 재미있고 보는 것은 부차적입니다.”

더 많은 미네랄이 필요합니다

수많은 이전 블리자드 개발자들과 함께 Morten, Campbell, Kim, Kaleiki는 그들의 꿈을 쫓기 위해 스튜디오를 세웠습니다. 투자자들도 그 꿈에 관심이 있습니다. 세 개의 스튜디오는 각각 블리자드 베테랑들이 워크래프트와 스타크래프트의 세계에서 해방되었을 때 무엇을 할 수 있는지에 관심을 가진 당사자들로부터 다양한 수준의 재정적 지원을 받고 있습니다.

Morten은 “새로운 스튜디오를 가능하게 하는 놀라운 생태계가 생겨난 것을 깨닫지 못했습니다. “저는 새로운 스튜디오가 자본을 조달하기가 매우 어려웠던 블리자드에 있던 몇 년 동안 상황이 급격하게 변했다는 사실을 알게 되었습니다. 그리고 저는 제가 전문적인 여정에 있었고 이 자금 조달 생태계가 프로스트 자이언트를 시작할 수 있었던 것은 매우 우연한 조정이라고 생각합니다.”

게임 투자 회사인 1up Ventures의 파트너인 Ed Fries에 따르면, 작년 현재 약 80개의 게임 관련 벤처 펀드가 있었는데, 이는 불과 몇 년 전 10~20개에서 증가한 것입니다. 1up Ventures 자체가 Frost Giant와 Lightforge에 모두 투자했기 때문에 Blizzard 졸업생의 가치를 명확하게 파악했습니다. 처럼 이전 보고 투자자들은 성공적인 스튜디오를 설립하고 운영하는 방법을 이해하는 숙련된 개발자를 찾고 있으며, 블리자드 대탈출은 그러한 재능을 위한 금광입니다.

Frost Giant는 최근 25만 달러의 펀딩을 받았습니다. 이는 팀이 "우리가 이전에 작업한 작업에서 나온 RTS 플레이어의 기대에 부응"할 수 있도록 합니다. 한편 Notorious는 5만 달러의 소규모 초기 투자를 진행하고 있지만 Riot Games, 1up Ventures 및 온라인 콘텐츠 제작 회사인 OTK의 지원도 받고 있습니다.

Uncapped는 그 부분에서 매우 다른 위치에 있습니다. 인디로 남지 않고 회사는 Tencent의 LightSpeed ​​Studios의 일부입니다.

“LightSpeed가 우리와 협력할 수 있는 지원 스튜디오와 팀을 가지고 있다는 것이 멋진 점입니다.”라고 Kim은 설명합니다. "이렇게 하면 완전히 새로운 스타트업을 시작하는 것보다 팀을 훨씬 더 작게 유지할 수 있습니다."

Kim은 이러한 상황으로 인해 많은 재정적 걱정에서 벗어날 수 있었다고 말합니다. 그는 LightSpeed의 CEO인 Jerry Chen이 Uncapped에게 돈이나 자원에 대해 걱정하지 말고 개발에만 집중하라고 말했습니다.

"게임이 돈을 많이 벌지 못하더라도 그건 부차적인 일입니다."라고 Kim은 말합니다. 개발자에게는 유토피아적인 상황처럼 들리며 Tencent의 스튜디오 중 하나가 어려움을 겪더라도 Tencent의 막대한 이윤은 거의 비틀거리지 않는다는 것을 암시합니다.

나는 항상 블리자드에 이렇게 놀라운 창의적인 사람들이 있다고 생각했는데, 그 사람들은 활용도가 낮았습니다.


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Kaleiki의 경우 모든 종류의 제한적인 AAA 구조에서 벗어나는 것이 Notorious를 설정한 주요 이유 중 하나였습니다.

Kaleiki는 “저는 항상 Blizzard에 놀라운 창의적인 사람들이 많이 있다고 생각했지만, 그 당시에는 활용도가 낮았습니다.”라고 말했습니다. 그는 월드 오브 워크래프트 팀에서 역할이 점점 더 전문화되어 디자이너가 특정 클래스의 능력에만 집중하게 될 정도라고 말했습니다. Notorious 팀을 작게 유지하면 각 직원이 여러 관심 분야에서 창의적으로 번창할 수 있을 것이라고 언급하면서 "그것은 우리가 여기에서 가져오지 않기를 바라는 것입니다."라고 말합니다.

그것은 그의 스튜디오의 계층 구조에 대한 Kaleiki의 야망 또는 그것의 부족과 관련이 있습니다. "우리는 더 평평한 구조로 무언가를 하려고 노력하고 있습니다."라고 그는 설명합니다. “어쩌면 가장 가까운 비교는 밸브일 것입니다. 그래서 스케줄을 스스로 관리할 수 있는 직원을 찾고 있습니다. 그들은 작업할 작업과 작업하지 않을 작업을 결정할 수 있습니다. 그들은 옆에 앉아 하루 일과를 계획하는 사람이 필요하지 않습니다.”

그러나 밸브의 선례를 따르고자 하는 칼레이키의 소망은 단지 직원들 사이에 창의적인 자유를 허용하는 것만이 아닙니다. “위계 구조와 이 사람에게 보고하는 등 전통적인 스튜디오 모델의 도전 과제는 모두 권력 구조입니다. 그렇죠? 그래서 우리가 이 더 평평한 구조를 가지려고 노력할 수 있다면 그것을 약화시킬 수 있습니다. 아마도 [우리는] 그러한 괴롭힘과 권력 역학의 발생을 줄일 수 있을 것입니다.”

Uncapped에서 Kim은 직장에서의 독성을 너무 두려워하여 "자아보다 추론"이 스튜디오가 설립된 세 가지 팀 가치 중 하나입니다. Kim은 Activision Blizzard를 뒤흔든 괴롭힘 혐의를 명시적으로 언급하지는 않지만 작년 이벤트의 유령은 퍼블리셔와 관련된 모든 스튜디오 위에 떠 있습니다.

Activision Blizzard 소송 일정: 지금까지의 이야기

"물론 우리는 현재 팀 내에서 가지고 있는 것과는 완전히 다른 관점을 원합니다."라고 Uncapped의 새로운 인재 물색에 대해 Kim은 말합니다. “그러나 그 사람이 매우 독성이 있고 모든 것이 높은 자아이며 아무도 그 사람과 합리적인 토론을 할 수 없다고 말합니다. 그것은 용납할 수 없습니다. 그래서 우리는 [이] 값으로 가장 명확한 선을 긋습니다.”

내가 이야기를 나눈 그 누구보다도 Kim은 사내 정치가 없는 환경을 만드는 데 관심이 있습니다. “저는 [Uncapped]가 [스태프가] 꿈을 쫓기 위해 개인적인 희생을 할 필요가 없는 곳이 되었으면 합니다.”라고 그는 말합니다. “각 팀원이 내부 정치와 같은 다른 요소에 대해 걱정할 필요 없이 자유롭게 자신의 전문 분야에 집중할 수 있는 곳에서 임원은 팀의 다른 사람과 친구입니다. 게임."

Frost Giant는 현대 작업장의 요구 사항에 다른 방식으로 적응하고 있습니다. 현재 남부 캘리포니아에서 상당히 전통적인 스튜디오 설정을 유지하고 있으며 핵심 리더십 팀 XNUMX명 모두 어떤 형태로든 블리자드 베테랑입니다. 그러나 그것은 또한 원격 작업을 "수용"했으며 최소 휴가 할당량과 함께 제한 없는 타임오프 계획을 가지고 있습니다. 그리고 스튜디오가 새로운 구성원을 모집함에 따라 생각과 문화의 다양성을 강화하는 것이 희망입니다.

Campbell은 "우리는 모두를 위한 RTS를 진정으로 개발하고자 하는 방식으로 [Stormgate]를 구축하고 있습니다."라고 말합니다. "저희는 이 게임이 팀 측면뿐 아니라 게임 내 콘텐츠 측면에서도 포용적이기를 원합니다. 사내 대표로 소외된 다양한 그룹을 대표합니다."

"블리자드는 무엇이든 만드는 데 10년이 걸리는데, 스타트업에서 어떻게 할 건가요?" 


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Notorious는 마찬가지로 블리자드 직원이 아닌 직원을 참여시키는 데 열정적입니다. “블리자드 출신이 아니거나 함께 일한 적이 없는 사람들을 영입하게 되어 정말 기쁩니다. 단지 새로운 사람들로부터 배우고, 다양한 기술을 배우고… "라고 Kaleiki는 말합니다.

Kaleiki는 그가 AAA에서 멀어졌기 때문에 여전히 배울 것이 많다는 것을 알고 있습니다. "인디 개발자들이 저를 거의 놀렸어요." 그가 웃으며 말합니다. “'블리자드는 무엇이든 만드는 데 10년이 걸립니다. 스타트업에서 어떻게 그렇게 할 건가요?'”

그의 현재 관심사 중 하나는 "작동하지 않을 무언가에 대해 고민하는 것"이므로 Notorious는 예술 및 음악 램프와 같은 일을 하기 전에 Project Honor의 메커니즘이 견고하도록 하기 위해 대부분 엔지니어링 작업으로 시작하기로 했습니다. 위로. Blizzard에서 가능한 동시 파이프라인은 팀이 더 작고 위험이 더 높을 때는 작동하지 않습니다.

Frost Giant는 또한 인디로서 처음부터 시작해야 하는 어려움을 인식하고 있습니다. Campbell은 "예, 우리는 더 많은 창작의 자유를 얻었고 예, 우리는 무엇이 가장 재미있을지에 대한 우리의 비전을 따를 수 있게 되었습니다."라고 말했습니다. “하지만 동시에 '이봐, 의존할 수 있는 성숙한 엔진이 없어'라는 절충안을 가져옵니다. 이제 더 근본적인 것을 먼저 구축해야 합니다.”

얼어붙은 왕좌의 교훈

그러나 이러한 문제는 부분적으로는 세 스튜디오 모두 블리자드에서의 경험이라는 공통점 덕분에 극복할 수 있습니다.

Campbell은 “[Blizzard에서] 팀뿐만 아니라 궁극적으로 커뮤니티에 공개하기 위해 정말 강력한 개발 도구를 강조한 점에 감사했습니다. “그래서 그것은 우리가 확실히 채택하고 우리와 함께 가져간 것입니다. 우리는 개발 주기 초기에 [도구에] 투자했습니다.”

당연히 Frost Giant는 대부분의 경우 Blizzard가 직원에게 제공하도록 권장한 광택 수준에 많은 가치를 부여합니다. Morten은 “Blizzard는 우리가 작업 중인 게임을 가능한 한 빨리 그리고 자주 플레이하는 문화를 가지고 있습니다. “그것은 그 세련미와 품질로 이어지고 우리가 플레이어의 눈을 통해 볼 수 있도록 도와줍니다. 그래서 우리도 채택하려고 하는 것입니다.”

Uncapped는 또한 Blizzard가 잘 알려진 기계적 품질을 제공하기를 희망합니다. "저는 스타크래프트 2가 가장 세련된 전통적인 RTS라고 말하고 싶습니다."라고 Kim은 말합니다. “가장 눈에 띄는 부분은 전투 느낌, 군대에서 수백 대의 유닛을 제어할 때의 유닛 반응성과 같은 것입니다. 너무나 최상급입니다. 그래서 저는 우리가 게임에 가져오고 싶은 것, 그런 종류의 것들이라고 말하고 싶습니다.”

블리자드는 우리가 작업하고 있는 게임을 가능한 한 빨리 그리고 자주 플레이하는 문화를 가지고 있습니다. 그것은 그 광택과 품질로 이어지는 데 도움이됩니다.


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Kaleiki의 경우 월드 오브 워크래프트에서 작업하면서 얻은 풍부한 플레이어 이해는 그와 그의 전 블리자드 동료가 Notorious에 가져온 가장 귀중한 것 중 하나입니다. "우리 팀은 선수들이 원하는 것에 너무 연결되어 있습니다."라고 그는 말합니다. “블리자드가 정말 잘한 한 가지는 […] 시장이 원하는 것을 이해하는 것입니다. 그래서 저는 거기에 좋은 감성이 있다고 생각하고 싶습니다.”

이 새로운 스튜디오 각각에서 블리자드의 영향이 커졌습니다. Frost Giant Studios와 Uncapped Games는 둘 다 적어도 서류상으로는 StarCraft 2의 가장 위대한 업적의 특징을 지닌 게임을 개발하고 있습니다. 그리고 Project Honor에서 Notorious Studios는 새로운 장르를 만들려고 시도하고 있을지 모르지만 World of Warcraft의 MMO 정의 클래스 시스템은 분명히 불을 붙인 불꽃입니다.

하지만 이 세 개의 스튜디오를 블리자드의 파생물이라고 생각하고 다른 이름으로 블리자드 게임을 만들고 싶은 유혹이 있지만, 워크래프트와 스타크래프트가 무엇인지, 그리고 이들을 뒷받침하는 팀이 어떻게 구성되어 있는지에 대한 엄격한 정의에서 자유롭다는 것은 분명합니다. 이 그룹의 창의성이 번성하도록 허용했습니다. 블리자드가 다른 우주를 자유롭게 승인하거나 RTS 디자인에 대한 접근 방식을 근본적으로 바꾸거나 전체 팀이 자체 계층 시스템을 깎아내리도록 허용하는 것은 상상하기 어렵습니다.

부분적으로는 거대하고 주주 중심의 기계를 바꾸는 것이 어렵기 때문입니다. 그러나 과거로부터 배우고 인디 스타일 개발의 가능성을 수용함으로써 이 세 개의 스튜디오와 블리자드 이후의 대탈출 시대에 설립된 다른 많은 스튜디오는 액티비전-블리자드.

Matt Purslow는 IGN의 영국 뉴스 및 기능 편집자입니다.

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