레이어 오브 레이딩: 제트와 매비

레이어 오브 레이딩: 제트와 매비

그리 오래되지 않은 시간이 있었습니다. 월드 오브 워크래프트 길드가 충분한 다른 길드도 보스를 죽일 때까지 킬 비디오를 몰래 보관하던 시대. 포럼이 최종 보스를 쓰러뜨리고 세계 최초를 차지한 사람을 찾는 방법이던 시대. 그리고 XNUMX년 전 Method는 세계 최초 레이스를 스트리밍했고 그 시간은 끝났습니다. XNUMX개의 레이드 티어 이후 레이스는 e스포츠에서 볼 수 없는 스펙타클로 진화했습니다.

레이스는 항상 집에서 오랜 시간 플레이하는 20명의 전담 공격대가 필요한 그룹 작업이었지만 새로운 시대에는 엄청난 협력 작업으로 확대되었습니다. 예, 여전히 20명 정도의 침입자가 있지만 분석 부서, 프로덕션 회사, 캐스터, 요리사 및 나머지 모든 지원 직원을 고려하면 그 숫자는 세 자릿수로 늘어납니다.

RWF는 하나의 관점으로 포괄할 수 없을 정도로 거대한 공동 노력이 되었습니다. 이제 레이스에 참여할 수 있는 다양한 방법이 있으며 공격대에는 여러 단계가 있습니다.

JetJaguar는 프로덕션이 되기 전에 World First 레이드에서 공평한 몫을 경험했습니다. 그와 Max, Taggz는 약 XNUMX년 전에 Liquid(당시에는 Limit로 알려짐) Guild를 설립했습니다. 여기서 Jet는 침입자일 뿐만 아니라 길드 마스터였습니다. 이제 Jet는 여전히 Liquid Guild의 해설자로 레이스에서 일하고 있습니다. (그는 여전히 레이드도 하지만 더 이상 같은 시간에 같은 목표를 가지고 있지는 않습니다.) Jet는 길드의 초기 시절을 기억하고 시간이 지남에 따라 레이스와 Liquid의 역할이 얼마나 발전했는지 기억합니다.

“확장이 끝날 무렵 우리는 세계 10대 길드 중 하나가 되었고, 이렇게 빨리 일어날 줄은 전혀 예상하지 못했습니다.”라고 그는 설명했습니다. “우리는 세계 XNUMX위가 손에 잡히는 것 같았고 울디르에서 더 열심히 노력하여 결국 XNUMX위를 차지할 때까지 매일 하루 종일 습격했습니다. 거기에서 다자알로 전투 진행 상황을 스트리밍할지 여부에 대한 대화가 즉시 시작되었습니다.”

레이스 최고의 힐러 중 한 명인 Maevey는 2018년 후반에 Dazar'alor 전투로 이어지는 몇 달 동안 Liquid에 합류했습니다. Maevey는 곧 세계를 제패한 치료사가 될 것이지만, 길드가 레이스 스트리밍 여부를 결정할 때 그는 여전히 길드에 처음이었습니다. 돌이켜보면 Maevey는 RWF의 가장 중요한 순간 ​​중 하나이자 Liquid의 가장 큰 토론 중 하나에 참여하고 있었습니다.

"길드가 스트리밍의 장단점을 평가하면서 많은 논쟁이 있었습니다."라고 Maevey는 말했습니다. “개인적으로 며칠, 아니 몇 주 동안 스트리밍을 해야 할 수도 있지만 흥미로운 기회라고 생각했습니다. 동시에 사람들이 예약하는 이유를 이해했습니다. 스트리밍 [...]은 우리를 전략적으로 불리하게 만들 것입니다. 우리가 앞서 나가면 다른 길드들이 우리가 이미 한 것을 따라하게 될 것이고, 그러면 선두를 유지하기가 훨씬 더 어려워질 것입니다.”

상위 길드들이 자신들의 전략을 전 세계에 알리는 것이 위험한 만큼 스트리밍 시대는 모든 전략적 단점을 빠르게 보완했습니다. 첫 번째 스트리밍 티어의 성공 후 RWF는 지금까지 없었던 방식으로 본격적인 e스포츠 제품이 되어 레이더에게 레이스를 최적화하는 데 필요한 리소스를 제공했습니다. Maevey는 이러한 최적화를 실행하여 해마다 모든 것이 실행되는 것을 지켜보았습니다. 그리고 그의 관점에서, 침입자 계층에서 그것은 삶을 훨씬 더 단순하게 만들었습니다.

힐러는 "어떤 면에서는 세계 최초 습격이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다."라고 말합니다.

그 어느 때보다 더 쉽고(더 크게)

Maevey와 같은 침입자에게 가장 큰 최적화 중 하나는 게임 외부에서 이루어졌습니다. 방송과 함께 제공되는 후원과 자원을 통해 침입자들은 길드 역사상 처음으로 같은 장소에서 함께 여행하고 플레이할 수 있게 되었습니다. 전체 명단이 집에서 습격했을 때 단순한 물류 문제가 놀라운 빈도로 나타났습니다. 서로 다른 습관과 수면 스케줄을 가진 20곳의 20명의 사람들이 완벽한 싱크로율로 행동하기를 기대하기에는 무리였다. 하지만 모두 함께 모이면 훨씬 더 쉽게 동기화할 수 있습니다.

“어리석게 들리겠지만, 식사 일정을 잡고 휴식을 취하는 것은 모든 사람이 집에 있을 때 공격자들이 직면한 주요 장애물 중 두 가지였습니다. 다음에 언제 밥을 먹을지, 언제 멤버들과 이야기를 나눌 수 있을지 걱정하지 않아도 돼서 정말 편해요. 수면 관리는 여전히 장시간 레이드를 하는 길드를 괴롭히는 또 다른 문제였지만, 우리 주변의 인프라를 통해 레이스가 얼마나 오래 지속되더라도 효과적이고 효율적으로 레이드할 수 있는 일정을 만들 수 있습니다.”

물론 방송 시대는 게임 자체에 많은 최적화를 가져왔습니다. WoW와 같은 게임에는 메카닉, 타이머, 아이템, 클래스, 조합 및 최적화의 바다가 함께 제공되며 RWF의 전문화와 함께 이러한 바다를 탐색하는 데 도움이 되는 전문 분석가가 제공됩니다.

“우리에게 오는 모든 일에 도움을 줄 수 있는 전문가 팀이 있습니다. 약한 오라를 처리하는 사람이 있고 다른 사람이 시뮬레이션을 실행하여 전리품을 가능한 최선의 방식으로 할당할 수 있습니다. 이 인프라는 커뮤니케이션에도 큰 도움이 되었습니다. 우리는 서로에게 정보를 전달하기 위해 음성 채팅을 사용했지만 지금은 다이어그램을 보거나 시간이 날 때 업데이트를 다시 참조할 수 있는 텍스트 채널이 있습니다.”

Maevey는 "우리와 함께 일하는 [지원 직원]은 이러한 작업과 관련하여 세계 최고입니다."라고 말했습니다. “주변에서 일어나는 일에 대해 걱정할 필요가 없기 때문에 더 잘 플레이할 수 있습니다. 레이드 중간이나 쉬는 시간에 하던 일이 다? 가장 유능한 사람들이 모두 처리하고 있습니다. 공격대에 있는 누군가가 기계공이나 타이머에 대해 무언가를 알아차렸다고 합시다. 휴식 시간 동안 우리는 그 정보를 분석가에게 전달할 수 있습니다. 분석가는 우리가 어떻게 처리해야 하는지 또는 어떻게 피할 수 있는지 알아낼 수 있습니다. 이를 통해 이전에는 불가능했던 속도로 전략을 개편하거나 수정할 수 있습니다.”

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분석가와 전문가가 들어왔을 때 Jet는 습격에서 물러났습니다. 그러나 그는 모두 한 곳에 모이기 때문에 여전히 길드에 가입합니다. 유일한 차이점은 키보드와 마우스를 배치하는 대신 카메라 앞에 있다는 것입니다. 스트리밍 시대가 순조롭게 진행되면서 이제 성공적인 경주에는 성공적인 방송도 필요합니다.

"세계 최초를 위한 경주의 규모에서 무언가를 캐스팅하려면 많은 사람들이 필요합니다."라고 Jet는 말했습니다. “각자 추가할 고유한 통찰력이 있지만 우리만큼 지식이 부족한 영역도 있습니다. 길드와 긴밀한 관계를 유지하고 있는 세계 최초 공격대원으로서의 제 배경은 제가 훨씬 더 쉽게 분석하고 레이스의 보다 기술적인 측면을 설명할 수 있도록 합니다. 놓치고 너무 간결하게 설명하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 이러한 중복을 통해 모든 종류의 다양한 경험과 관심사를 가진 시청자가 게임에서 진행되는 상황을 파악하면서 동시에 즐길 수 있는 방식으로 레이스를 선보일 수 있습니다.”

그리고 Jet는 침입자로서 분석가의 이점을 얻지 못했지만 여전히 캐스터 데스크 뒤에서 RWF가 개선되고 있음을 느낄 수 있습니다. 그의 많은 지원은 Liquid Guild의 방송 제작을 돕는 프로덕션 회사인 Waveform에서 나옵니다.

"제작 관점에서 볼 때 Waveform은 훌륭하게 작동합니다."라고 그는 말했습니다. “우리는 그들과 인터페이스하고 경주를 개선하는 방법에 대한 아이디어를 공유할 수 있습니다. 시청자 입장에서 볼 때 월드 오브 워크래프트의 가장 큰 문제 중 하나는 UI[사용자 인터페이스]가 플레이어마다 변경된다는 것입니다. 두 명의 플레이어가 화면에 동일한 정보를 표시할 수 있지만 매우 다른 위치에 표시될 수 있습니다. 제작은 청중에게 더욱 만족스러운 균일한 스타일을 만드는 데 필수적이었습니다.

“캐스터의 관점에서 보면 우리의 삶도 더 쉽게 만들어줍니다. 우리가 누구의 UI를 보고 있든 상관없이 얼마나 많은 전투[부활]가 있는지 확인하기 위해 어디를 봐야 하는지 알면 실황에서 페이스를 유지하고 시청자가 상황을 알 수 있도록 더 많은 정보를 제공할 수 있습니다. 그 순간에 화면에서 일어나는 일을 넘어서.”

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이것이 인종의 성장에 대한 흥미로운 점입니다. Maevey와 Jet는 완전히 다른 목표를 가진 공격대의 매우 다른 계층에 있습니다. 그러나 그들 두 사람은 각각 레이스가 어떻게 성장했는지 느낄 수 있고 그것이 그들의 일을 하고 그들의 기술을 성장시키는 데 어떻게 도움이 되었는지 지적할 수 있습니다.

Maevey는 "이제 이렇게 쉽게 의사소통할 수 있게 되었기 때문에 이전과는 전혀 다른 방식으로 함께 일할 수 있습니다."라고 말했습니다. “한 플레이어는 메카닉에도 불구하고 캐스트를 최대화하는 가장 좋은 방법에 대해 동급의 다른 플레이어에게 물어볼 수 있습니다. 다른 하나는 쿨다운을 가장 잘 활용하는 방법을 논의하는 것일 수 있습니다. 많이 달라진 점 중 하나입니다. 예전에는 소수의 특정인이 담당했지만 지금은 서로 더 긴밀하게 협력할 수 있습니다. 이는 더 많은 의견과 더 많은 관점을 의미하며, 이는 경주 중에 마주치는 미세한 마진으로 작업할 때 이상적입니다.

“우리를 돕는 사람들은 매우 소중합니다. 그들은 모든 캐릭터가 올바른 분할에 있는지 확인하는 것부터 전리품 시스템을 고안하고 모든 것이 올바른 캐릭터로 가는지 확인하는 것까지 모든 것을 처리합니다. 저와 침입자들이 우리가 필요한 모든 것을 사용할 수 있다는 확신을 가지고 게임에 전적으로 집중할 수 있도록 끊임없이 이런저런 작업을 수행하고 있습니다.”

하나의 커뮤니티

그렇다고 모든 것이 쉬워졌다는 것은 아닙니다. RWF가 성장함에 따라 자금 조달이 더 어려워질 뿐만 아니라 덜 틈새 시장이 되어 의사 소통도 더 어려워집니다. RWF는 항상 이해하기 어려웠습니다. 습격 서클 너머에는 그다지 알려지지 않은 경우에도 마찬가지였습니다. 이제 더 넓은 게임에서 관심을 끌고 빛을 발하고 있으므로 전체 청중에게 다가가는 것은 훨씬 더 큰 싸움입니다.

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(최근에 RWF는 대형 유튜브 채널인 Folding Ideas에 올라왔습니다. RWF가 영상의 주요 주제는 아니었지만 그렇다고 무시할 수 없는 요소도 아니었습니다.)

“솔직히 일반 시청자가 레이스의 모든 요소를 ​​따라잡는 것이 정말 어렵다고 생각합니다.”라고 그는 인정했습니다. "스스로 그 과정을 겪어봤다면 모든 것을 이해할 수 있겠지만, 그렇지 않다면 일이 엉망이 될 것입니다."

수만 명의 시청자가 레이스를 시청하며 모두 월드 오브 워크래프트에 대한 경험이 있습니다. 세계 최초 습격에 대한 Jet의 지식은 거의 타의 추종을 불허합니다. 그러나 캐스팅할 때 Jet는 최첨단 길드에 있는 사람, LFR만 수행한 사람, 습격을 한 번도 해본 적이 없는 사람 등 여러 사람의 관심을 한 번에 사로잡아야 한다는 것을 알고 있습니다.

가장 최근 레이스에서 Jet가 Blizzard가 최신 패치와 함께 출시한 지나치게 복잡한 시스템을 설명하려고 애쓰는 자신을 발견하면서 도전의 예가 나타났습니다.

“새로운 업그레이드 시스템을 설명하는 가장 좋은 방법에 대해 많은 시간을 보냈습니다.”라고 그는 말했습니다. “직접 해보기 전까지는 프로세스가 그다지 직관적이지 않습니다. 그렇기 때문에 뉘앙스에 들어가 비행석과 Enchanted Aspect의 Shadowflame Crest와 같은 항목을 언급하기 시작하면 많은 사람들의 관심을 잃게 됩니다. 시청자층의 더 많은 부분에 어필할 수 있다면 좋겠지만 WoW는 그런 것입니다. 월드 오브 워크래프트를 플레이할 수 있는 방법은 너무 많아서 세계 최초 레이스를 시청하는 사람들조차 같은 방식으로 모든 사람에게 다가갈 수는 없습니다.”

전체 청중에게 다가가는 것은 블리자드조차도 해설에 대한 생각이 있을 정도로 까다롭습니다. Jet가 항상 동의하지는 않는 생각.

"Blizzard는 공식 스트림의 캐스터가 주문, 역학 등에 대한 공식 용어를 사용하기를 원합니다."라고 Jet는 말했습니다. “많은 캐스터들이 자연스럽게 그 스타일을 채택하지만, 다양한 플레이어 기반에 어필할 때 일반화에 많은 가치가 있다고 생각합니다. 모든 보스는 자신의 능력을 가지고 있지만, 그것들이 종종 정말 비슷하게 들리거나 지나치게 복잡하기 때문에 그것들을 사용하는 것은 혼란스럽습니다. 이에 비해 'swirlie', 'cleave', 'fire', 'soak'의 의미를 모두가 알고 있습니다.” 지상에서 불과 소용돌이를 볼 수 있습니다. 사람들이 모여 있는 것을 보면 사람들이 몸을 담그고 있다는 것을 알 수 있습니다. 시각적 단서를 전문 용어와 결합하면 보는 사람이 훨씬 쉽게 이해할 수 있습니다.”

RWF가 얼마나 어려운지(개발자에게도 어려운 일)를 감안할 때 RWF가 얼마나 성장했는지는 더욱 놀랍습니다. 레이스가 어떻게 계속 견인력을 얻고 레이어를 계속 추가합니까? 확실히 말하기는 어렵지만, 공동체 의식과 공동의 목표가 답일 가능성이 높습니다. 다른 e스포츠에서 두 팀이 서로 대결하는 반면, RWF는 길드와 보스인 AI를 상대로 대결을 펼치고 있습니다. 처음 보는 사람도 보스의 진행 상황을 시청하고 보스가 마침내 쓰러졌을 때의 긴장, 좌절, 환호를 이해할 수 있습니다.

"스튜디오의 분위기는 전염성이 강합니다." Jet가 말했습니다. “저 자신과 다른 캐스터들은 플레이하지 않을 수도 있지만, 우리는 모두 함께 레이스의 일부입니다. 보스를 죽일 뻔했을 때 느끼는 불안한 흥분? 우리도 그것을 느낍니다. 나스리아 성에서의 경주의 끝을 결코 잊지 못할 것입니다. 우리는 Liquid와 Echo가 동시에 최종 보스를 끌어들이는 지점에 도달했습니다. 그 순간의 장엄함을 담아내면서 최대한 많은 정보를 전달하려고 노력했지만 말하기가 어려웠습니다. 나는 무슨 일이 일어나고 있는지 제대로 설명하기에는 너무 몰두한 채 두 대의 모니터를 응시하고 있었다. 그 느낌을 다른 각도에서 경험할 수 있어서 좋았다”고 말했다.

딸꾹질, 어려움 또는 손실에도 불구하고 레이스는 해당 커뮤니티 덕분에 적지 않은 부분에서 Jet에게 항상 긍정적인 경험입니다. 그는 Race와 관련된 모든 사람들이 그런 의미에서 승리하고 단결하기 위해 Liquid를 끌어당기고 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 그렇게 하지 못해도, 경주에서 져도 방송이 오래전에 살았던 공동체로 돌아온 기쁨은 여전하다.

“경주에서 가장 좋은 점은 다른 방법으로는 볼 수 없는 친구들을 모두 볼 수 있다는 것입니다.”라고 Jet는 말했습니다. “의무와 상관없이 인종의 일부인 사람들 사이에는 가시적인 공동체 의식이 있습니다. 레이드 정보를 제공하는 분석가이든, 스튜디오의 모든 사람을 위해 요리하는 셰프이든, 저와 같은 캐스터, 제작진, 물론 레이더이든, 우리는 모두 같은 목표를 달성하기 위해 함께 노력하고 있습니다.”

결국 레이스는 레이드를 클리어하고 집으로 향하고 XNUMX개월 후에 동일한 작업을 수행하는 것 이상의 의미가 있습니다. 경주는 기쁨과 실망의 시간 동안의 우정에 관한 것입니다. 시련을 견디고 반대편에서 더 강하게 나오는 것입니다. 수년에 걸쳐 점점 더 많은 직원이 이러한 노력에 동참했습니다. 그들의 역할과 계층에 관계없이 그들은 Liquid의 일부입니다. 커뮤니티의 일부입니다. 그리고 Jet는 모든 사람에게 동등하게 접근할 수는 없을 것이라고 믿지만 결국에는 괜찮습니다.

"길드가 보스를 죽일 뻔할 때 맥박이 빨라지는 것을 느끼기 위해 세계 최초의 침입자가 될 필요는 없습니다."라고 그는 말했습니다. “Liquid가 알아낸 영리한 솔루션을 감상하기 위해 각 메커니즘의 복잡성을 이해할 필요는 없습니다. 최종 보스가 죽고 모두가 승리의 비명을 질렀을 때 감정의 급류에 휩쓸리기 위해 WoW를 플레이할 필요조차 없습니다. 모든 화려함, 화려함, 환경을 벗어버리고 당신이 가진 것은 무엇입니까? 친한 친구 20명이 함께 비디오 게임을 하면서 시간을 보내고 있습니다.”


작가 // 마이클 아이젠하우어
그래픽 업로드 // 잭 키에 세터

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