월드 오브 워크래프트: 용군단 리뷰

가장 최근의 World of Warcraft 확장팩은 짜임새 있고 스토리가 많고 다소 성가신 온레일 시나리오로 시작되었습니다. Dragonflight는 이것이 MMORPG라는 것을 기억하고 I 내가 어떤 종류의 모험을 하고 싶은지 결정해야 합니다. 보트에서 내리자마자 광활하고 아름다운 Dragon Isles로 이동하면 최소한의 손으로만 잡을 수 있고 4개의 거대하고 흥미로운 구역을 탐험할 수 있습니다. 그러나 동시에 Dragonflight는 실험적(항상 성공하지는 않지만) 정신에서 창의적인 발걸음을 내디딘 것처럼 느껴집니다. Shadowlands.

새로운 구역이 정말 멋지다는 것은 부인할 수 없습니다. The Waking Shores의 화산 황무지와 푸르른 강 계곡 사이의 대조는 확장팩에 대한 숨막히는 소개입니다. 그리고 이 로케일은 내가 WoW에서 오랫동안 본 최고의 사이드 퀘스트 작성을 특징으로 합니다. 내가 가장 좋아하는 퀘스트 중 하나는 겸손한 난쟁이로 변신한 붉은 용을 앉아서 듣고, 그의 모든 후회와 10,000년 동안 고국에서 추방된 고통에 대해 이야기하는 것입니다.

월드 오브 워크래프트: 용군단 공개 아트 및 스크린샷

내가 좋아하는 또 다른 것은 켄타우로스 일족과 함께 사냥 대회를 위한 피트 스탑이 완비된 그들의 신성한 만남의 장소로 천천히 도보로 여행하는 것입니다. 이런 종류의 진심 어린 기억에 남는 순간은 정말 최고의 월드 오브 워크래프트입니다. 그들은 여기에있는 것 같습니다 사랑스럽게 당신의 머리를 곤두세우고 시간을 할애하라고 일깨워주고, 이 아름다운 세상에 잠시만 존재해 보세요.

불행하게도 이러한 손으로 만든 경험은 XNUMX~XNUMX주 후에 고갈되고 다음 패치가 적용될 때까지 같은 일일 퀘스트를 반복해서 반복해야 하므로 너무 많은 공로를 인정하기는 어렵습니다. WoW는 일반적으로 대부분의 확장팩에서 매우 훌륭한 작업을 수행하여 최대 레벨로의 여정을 기억에 남고 흥미롭게 만들었습니다. 그리고 그것이 필요한 전부라면 Dragonflight는 그것을 공원 밖으로 쳤을 것입니다. 그러나 살아 있는 MMO로서 WoW는 앞으로 몇 주, 몇 달 동안 저와 같은 수준의 참여를 유지하기 위해 지속적으로 고군분투하고 있으며 Dragonflight도 예외는 아닙니다.

하늘로

Dragonflight가 실제로 날개를 펼치려고 시도하는 부분은 비유적으로나 말 그대로 새로운 Dracthyr Evoker 클래스의 디자인입니다. 그리고 나는 그들이 꽤 멋지다는 것을 인정해야합니다. 종족 급상승 능력과 서명이 있는 Deep Breath와 같은 드래곤 테마 공격을 통해 하늘에서 비명을 지르고 적이 무엇을 쳤는지 알기도 전에 적을 불로 목욕시킬 수 있습니다. 정말 대단합니다. 그러나 피해를 입히는 황폐화와 치유에 초점을 맞춘 보존 사양은 너무 많은 틈새 사용 전투 능력으로 인해 어려움을 겪고 있으며 플레이하기에 매우 혼란스럽고 방향 감각을 잃을 수 있습니다. 특히 WoW의 마지막 영웅 클래스인 유쾌하고 직관적인 악마 사냥꾼과 비교할 때 Evoker는 약간 과도하게 설계되었습니다.

추진력을 느낄 수 있는 비행은 놀라운 느낌입니다.


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그러나 Dracthyr가 활공할 수 있는 곳에서는 새로운 드래곤 라이딩 시스템을 통해 모든 캐릭터가 날아오를 수 있습니다. WoW의 기존 "비행" 마운트보다 최대 XNUMX배 빠른 속도로 풍경을 확대하면 예전 시스템으로 돌아갈 수 없을 것 같은 느낌이 듭니다. WoW에 일반적으로 부족한 뚜렷한 추진력과 물리적 감각으로 날아오르고, 뱅킹하고, 다이빙을 할 때 놀라운 느낌을 받습니다. 최고의 시간을 위한 외형 보상이 있는 드래곤 라이딩 챌린지 코스는 이 확장팩에서 제가 가장 좋아하는 부분이었습니다. 나는 그들 모두에서 금을 얻는 것이 너무 쉽다는 것을 알았지 만 돌아갈 이유가 거의 없었습니다.
하지만 저는 이 드래곤이 마우스와 키보드를 어떻게 제어하는지에 대한 열렬한 팬이 아닙니다. 그들은 오랫동안 소문이 있었지만 실제로 나타나지 않은 컨트롤러 지원을 구걸하는 것 같습니다.

용의 춤

지금까지 메인 스토리는 사이드 퀘스트만큼 저를 놀라게 하지 않았습니다. Dragonflight로 이어지는 모든 게임 외 지식을 따르지 않았다면 처음에 왜 여기에 있는지 약간 혼란스러울 수 있습니다. 주요 선량한 사람들 사이에 약간의 긴장이 있지만 공허하게 들립니다. 새로운 악당인 원시 용과 그들의 인간형 하수인 원시인은 아직 특히 복잡하거나 흥미로운 악당이라는 인상을 주지 않았습니다. 적어도 검은용군단 내에서 흥미로운 이야기를 전달할 수 있는 일종의 승계 위기가 도래하고 있는 것 같습니다.

XNUMX개의 새로운 던전은 상대적으로 간단하고 기억에 남지 않습니다. 눈에 띄는 것은 용 타기 기술을 사용하여 주위를 날아다니고 Ohn'ahran Plains 지역의 거대한 인스턴스 부분을 차지하는 전투에 개입하는 The Nokhud Offensive입니다. 그들은 어둠땅에서 큰 문제였던 레벨 지오메트리를 악용하여 대부분의 쓰레기 싸움을 건너뛰는 엉뚱한 경로를 고집하는 픽업 그룹의 문제를 피하기 위해 설계된 것 같습니다. 하지만 전반적으로 이 던전은 그냥… 음. 긍정적인 측면에서 새로운 Mythic+ 시즌은 XNUMX개의 레거시 던전을 판다 리아의 안개. WoW의 18년 역사에서 최고의 콘텐츠 중 일부를 다시 방문하게 하여 상황을 최신 상태로 유지하는 것은 정말 쉬운 일이며, 그들이 계속 유지되기를 바랍니다.

새로운 던전과 공격대는 상대적으로 기억에 남지 않습니다.


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첫 번째 공격대인 화신의 금고(Vault of the Incarnates)도 아직 숨이 막히지 않았습니다. 흥미롭고 만족스럽게 배우기 어려운 역학이 있습니다. 하나의 만남은 Molten Core의 고전적인 Core Hounds 전투에 대한 고개를 끄덕이면서 거의 동시에 죽어야 하는 정령 마법사 의회를 포함하고, 다른 하나는 속아 파괴해야 하는 거대한 암석 정령과 관련됩니다. 스매시 공격으로 자신의 피해 타워. 전투의 복잡성은 일반 모드에 적합하고 보스의 시각적 디자인은 꽤 강력하지만 예술이나 전체 테마 측면에서 금고 자체가 흥미로운 것을 찾지 못했습니다. Shadowlands의 데뷔 공격대인 Castle Nathria와 같은 것입니다. 개별 경기장에 대해 특별히 주목할만한 것은 없으며 이러한 바보가 대부분 누구인지조차 모릅니다! 그래도 아직 Razageth와의 마지막 싸움을 보지 못했다는 점은 글을 쓰는 시점에서 주목할 가치가 있습니다.

더 강하게, 더 좋게, 더 빠르게, 더 강하게

새로운 제작 시스템은 재료의 품질과 기술 수준 및 진행 선택에 따라 완제품에 대한 다양한 결과를 제공하는 WoW 역사상 최고일 것입니다. 내가 5급 가죽 바지를 만들 때, 나는 내 가죽세공 기술이 레시피가 요구하는 것보다 훨씬 높기 때문에 그 나쁜 소년들의 모든 스탯이 그만큼 높다는 것을 안다. 나는 그들의 제조에 가장 좋은 곰 당나귀만을 사용하기로 선택했습니다. 결국 모든 것을 최대화할 수 있기 때문에 이 특별함은 확장팩이 오래 지속될수록 줄어들 것이라고 생각합니다.

문제는 여전히 매우 거칠다는 것입니다. Dragonflight는 일반적인 "일일" 퀘스트도 24시간이 아닌 일주일에 한두 번 재설정함으로써 일상적인 집안일을 줄임으로써 우리의 시간을 더 존중하려고 노력했습니다. 그러나 제작자의 경우 새로운 Spark of Ingenuity 항목을 사용하면 어쨌든 일주일에 하나만 만들 수 있다는 사실 외에도 서사시 장비 하나를 만들기 위해 수십 시간 동안 동일한 오버 월드 괴물을 사육해야 합니다. 이곳은 어둠땅의 나락 지역이나 토르가스트 정신에 따라 무작위 단독 던전과 같은 것을 연결하기에 완벽한 장소입니다. 또는 반복 가능한 드래곤 라이딩 챌린지에 대한 보상으로 만드세요! 아무것도 내가 연옥에 있는 것처럼 영원히 같은 도전적인 몹을 파밍하는 대신 기술 기반. 어서 블리자드, 부탁합니다. 더 이상 2004년이 아니며 이것은 좋은 게임 플레이가 아닙니다.

"초어가스트!" 이미. 하지만 여기 어딘가에 행복한 매체가 있어야 합니다. 나와 같은 대부분의 솔로 플레이어는 그러한 기능을 좋아하지 않는 플레이어가 계속해서 이러한 기능을 수행해야 한다는 의무감을 느끼지 않으면서 이러한 종류의 기능을 사용할 수 있어야 합니다. Blizzard는 예를 들어 주간 금고 수입을 늘리는 다른 방법에 대한 추가가 아닌 대안으로 "고급 솔로 콘텐츠"라고 부르는 진행 상황을 사용할 수 있도록 할 수 있습니다. 수집 가능한 임시 파워업으로 이 무작위 하데스 스타일 던전을 실행할 수 있습니다. or Mythic +를 수행하지만 아무도 없습니다 ~에있다 둘 다하십시오. 윈윈처럼 들립니다.

또는 더 나은 방법으로 각성 원소 재료와 같은 것을 파밍하는 효율적인 방법으로 만들 수 있습니다. 분명히 더 나쁘다 팟캐스트를 틀고 구역 설정을 하고 오버월드 몹을 파밍하거나 몇 시간 동안 흙더미를 찾아 날아다니는 게임 플레이. 특히 토르가스트와 같은 것들은 블리자드가 많은 플레이어들을 만족시켜야 하는 어려운 밸런싱 행위에서 보통 우선 순위가 아닌 유형의 플레이어로 귀를 기울이게 했습니다. 더 많은 반복이 필요했습니까? 물론. 그러나 Dragonflight는 동등한 것을 제공하지 않기 때문에 내 눈에 절대적으로 고통받습니다. Covenant Sanctums, 미션 테이블과 같은 것을 잘라내고 200개의 서로 다른 통화를 추적해야 하는 것이 현명했습니다. 하지만 잘라 너무 많은 여기에서 지금 확인해 보세요..

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