Hideo Kojima 인터뷰: Kojima Productions가 2단계에 진입하면서 그의 새 스튜디오 방문

코지마 히데오 감독이 이끄는 스튜디오 코지마 프로덕션은 16년 2022월 XNUMX일 창립 XNUMX주년을 맞았습니다. 이 기회를 빌어 같은 건물의 더 큰 층으로 사무실을 이전하며 새로운 시작을 알렸습니다. 지난 인터뷰에서 IGN Japan, 코지마 그의 이전 사무실을 Star Trek의 USS Enterprise와 비교했습니다., 그리고 그 개념은 이 새로운 위치에도 이월되었습니다. 스튜디오는 새로운 1:1 비율의 루덴스 동상을 수용할 수 있는 훨씬 더 큰 화이트 룸을 자랑하며, 넓은 스튜디오, 사진 측량실 및 규모 사회화.

스튜디오는 점점 더 탄력을 받고 있으며, 데스 스트랜딩 2 [DS2]의 티저 영상을 전 세계에 공개하다 2022년 만에 직접 진행하는 The Game Awards XNUMX [TGA]에서, 데스 스트랜딩의 영화화 발표. 끈질기게 달려온 코지마 프로덕션, 그 다음은 어디로 향하고 있을까? IGN Japan은 Kojima Productions가 지금까지 걸어온 길과 앞으로 나아갈 방향에 대해 Kojima와 이야기를 나눴습니다.

코지마 히데오가 2단계를 기념하기 위해 코지마 프로덕션의 새로운 실물 크기 루덴스와 함께 포즈를 취하고 있습니다. 사진 크레디트: 다니엘 롭슨

코지마 히데오가 2단계를 기념하기 위해 코지마 프로덕션의 새로운 실물 크기 루덴스와 함께 포즈를 취하고 있습니다. 사진 크레디트: 다니엘 롭슨

IGN: 코지마 프로덕션의 창립 XNUMX주년을 축하합니다.

코지마 히데오 감사해요. 사실 16년 전 2016월 XNUMX일은 회사를 정식으로 등록한 날이었습니다. 우리는 아무 것도, 사무실도, 장비도 없이 시작했습니다. 먼저 임시 사무실로 사용할 작은 방을 빌리고 PC와 스마트폰으로 제안서를 정리했다. XNUMX년 XNUMX월에 이 건물에 입주했습니다.

IGN: 스튜디오를 꾸리면서 데스 스트랜딩을 만드는 작업을 하고 있었던 것 같습니다.

코지마: 내가 무언가를 만들고 있다는 사실을 빨리 알리고 싶었기 때문에 프로젝트에 대해 설명했습니다. 2016년 XNUMX월 로스앤젤레스 스시 레스토랑의 노먼 리더스, 그리고 XNUMX월 초에 첫 번째 티저를 공개하기 위해 스캔 및 성능 캡처를 만들었습니다. 그 모든 과정은 놀라운 속도로 일어났습니다.

티저 공개 XNUMX주일 전에 이 건물에 공간을 빌릴 수 있었지만 아직 회의할 공간조차 없었습니다. 그해 XNUMX월까지 매일 아침 모임은 이 건물에 있는 카페의 작은 방에서 커피를 주문하면 다 같이 사용할 수 있었다.

루덴스 로고도 컴퓨터가 없어서 신(신카와 요지)님과 의논한 후 종이에 손으로 컨셉을 그려 지인의 디자인 스튜디오에서 완성했습니다.

일반적으로 말해서 상장 회사만 이 건물에 사무실을 임대할 수 있기 때문에 처음에는 거절당했습니다. 주인 중 한 명이 내 게임의 팬이었기 때문에 우리는 들어갈 수 있었습니다. 은행 대출도 메이저 은행 간부가 내 게임을 했기 때문에 가능한 일이었다. 우리가 회사를 설립했을 때 아무것도 없었는데 인맥을 통해 여기까지 올 수 있었습니다.

IGN: 그 과정에서 겪었던 어려움이나 괴로움을 기억하시나요?

코지마: 괴로워했던 기억이 없습니다. 사람들이 정말 우리와 함께 일하러 올지, 우리가 게임을 완성할 수 있을지 늘 불안했지만 의무감은 있었다. 궁극적으로 저는 제가 항상 해오던 일을 해야 했습니다. 바로 게임을 만드는 것이었습니다. 돈도 장비도 없었을지 몰라도 코나미에서 물건을 만들 때 늘 하던 대로 했다. 나는 재빨리 자리를 잡고 스스로 해결책을 찾았습니다. 독립 영화를 만드는 것과 비슷합니다.

예를 들어, 데스 스트랜딩 첫 예고편에서 해변에 남겨진 손자국을 철사로 만들어 이곳으로 이사하기 전에 사용했던 사무실의 공용 복도에서 사전 시각화를 촬영했습니다. 그런데 다른 회사도 그 복도를 쓰니까 사람들이 저를 보고 뭐하는 건지 의아해하더라고요.

처음 게임 업계에 발을 들였을 때도 마찬가지였다. 메탈기어솔리드2에서 새똥이 렌즈에 떨어지는 효과를 만들때 주차장에 가서 비둘기똥 사진을 많이 찍어서 참고했습니다. 태풍 속으로 카메라를 들고 나가서 비가 내리는 모습을 기록하기도 했습니다. 새로운 곳에 가도 내가 하고 있는 일은 똑같았다. 크리에이터로서 게임을 만드는 방법론에 더해 사람, 자금, 기술을 모아서 물건을 만드는 곳을 만드는 관리(제작) 노하우도 있어서 처음부터 다시 시작할 수 있었다. 이게 다 코나미에서 보낸 시간 덕분인 것 같아요.

Kojima Productions Phase 2 – 스튜디오 투어 이미지

코나미에서 배운 교훈

IGN: 코나미에서의 경험이 코지마 프로덕션 설립부터 현재까지의 여정에 큰 역할을 했나요?

코지마: 저는 코나미에서 많은 것을 배웠습니다. 크리에이터가 개발과 사업을 병행하는 경우는 흔치 않은데, 임원까지 일하면서 사업 운영 방법까지 철저하게 가르쳐 주셨어요. 관리자가 되기 전에는 MSX2 타이틀을 개발하고 Snatcher라는 게임을 제안하는 부서에 있었습니다. 하지만 MSX2용으로만 만들고 싶지는 않았습니다. 저도 PC-8800 시리즈용 어드벤처 게임을 만들고 싶었고, 그래픽을 더 세밀하게 만들 수 있어서 상사에게 제안했습니다. 물론 우리는 MSX2 부서였기 때문에 PC-8800 시리즈용 개발 도구와 판매할 수 있는 매장이 없었지만 어떻게든 승인을 받았습니다. 개발 스태프에게 말했더니 "코지마, 이걸 정확히 어떻게 만들까?"라고 물었습니다. 전자상가에 가서 개발툴을 찾았다. 위험을 감수하고 스스로 행동에 옮기는 사람들에게 일을 기꺼이 맡기는 회사였습니다.

원래는 감독으로 작품을 구상하고 있었는데 예산이 어느 정도인지 알 수 없었고 개봉일을 정할 수도 없고 프로모션에 참여할 수도 없었고 도움이 더 필요하다고 말해도 더 많은 사람이 나에게 할당되지 않습니다. 나는 내 직원이 받는 급여에 대해 발언권도 없었습니다. 나는 일이 계속 이렇게 될 수 없다는 것을 알았고, 그때 Mr [Kagemasa] Kozuki [Konami 회장]가 회사를 운영하도록 허락했습니다. 1996년에 우리는 에비스 가든 플레이스의 플로어를 임대하고 KCE Japan이라는 그룹 회사를 결성했고 그곳에서 매니저와 프로듀서도 겸할 수 있었습니다. 그때까지 내가 [디자이너] Kyle Cooper와 작업하고 싶다고 말해도 회사의 아무도 그가 누구인지 알지 못했고 그냥 거절당했습니다. 하지만 자신의 게임을 제작하는 경우 숫자를 제공하고 판매량을 예측할 수 있는 한 예산을 확보할 수 있습니다. 게임을 만들 때 엄청난 자유를 얻었습니다.

IGN: 그렇다면 Mr. Kozuki의 존재가 당신에게 중요한 요인이었습니까?

코지마: 여기 Kojima Productions에서 창작할 수 있었던 것에 대해 Mr. Kozuki에게 감사를 표하기도 합니다. 9/11은 Metal Gear Solid 2001가 출시되기 직전인 2년에 발생했습니다. 우리는 방금 마스터를 보냈지만 게임에는 World Trade Center와 Pentagon이 모두 등장했습니다. 게임을 출시하는 것은 불가능해 보였습니다. 이사회에 불려가 상황을 설명하자 모두 얼굴이 창백해졌다. 이 문제를 해결한 Kozuki 씨를 제외하고는 아무도 나에게 무엇을 해야 할지 말해주지 않았습니다.

어떻게 하면 좋을지 고민하던 중 회사를 그만둘 수도 있다는 이야기를 코즈키 씨에게 하러 갔다. 그때 그가 저에게 말했습니다. 나는 그들이 다른 사람에 대해 아무 말도 하지 않을 것이라고 생각합니다. 당신은 무엇을 할 것인가? 나는 무슨 일이 있어도 준비가 되어 있다.'

그가 어디까지 갈 의향이 있는지 들었을 때, 나는 우리가 그것을 함께 발표하기로 굳게 결심했다. 나머지는 역사이다.

나는 완전히 지치고, 게임을 만들고 나면 항상 지독한 상태에 빠지게 된다. 메탈기어솔리드 XNUMX편을 하고 나서도 전혀 회복이 안 되어서 이 병원에서 저 병원으로 옮겨 다녔습니다. 그때 나를 걱정해 준 사람은 코즈키 씨뿐이었다. 돌이켜보면 내가 힘들 때마다 누구보다 걱정을 많이 해줬던 것 같다.

IGN: 스스로 게임을 홍보하고 제작하고 만드는 스타일은 코나미에서 만난 사람들과 회사에서 보낸 시간에서 태어난 것 같습니다.

코지마: 제 경험상 저는 만나는 크리에이터들에게 항상 자신의 프로듀서가 되라고 말하게 됩니다. 그렇지 않으면 원하는 것을 만들 수 없습니다. 니콜라스 윈딩 레픈, 기예르모 델 토로 등 영화계에서 내가 아는 감독들은 둘 다 자신의 영화를 제작한다. 네, 물론 당신의 제안을 이해하는 좋은 제작자를 찾아야 하지만 그게 쉽지는 않습니다. 특히 창작을 할 때는 프로모션 등 사업적인 부분도 관리하는 게 가장 좋은 것 같아요. 요즘 일본 게임 업계에는 그런 사람이 별로 없는 것 같아요. 미야자키 씨(프롬소프트웨어)가 밖에서 열심히 하고 있다고는 하지만요.

물론 제가 혼자서 영업을 하려고 하면 회사가 비대해지기 때문에 퍼블리싱으로 확장할 수도 없고 그럴 생각도 없습니다. 그런 의미에서 Kojima Productions는 창작에 집중하는 인디 스튜디오라고 생각합니다.

IGN: 조금 전 TGA에서 XNUMX년 만에 대중 앞에 나타났습니다. 그때 기분이 어땠어?

코지마: 장관을 이루는 경험이었습니다. 스크린 뒤에서 관객의 반응을 직접 볼 수 없는 XNUMX년 후, 직접 가서 오랫동안 보지 못했던 사람들과 교류하는 것은 어쩌면 이것이 인간이 할 수 있는 일이 아닐까 하는 생각을 하게 했습니다.

인터넷도 물론 편리하지만, 같은 공기를 마시고, 같은 장소에서 같은 것을 보고, 같은 감정을 공유하는 것이 저에게는 정말 중요한 일입니다. Geoff Keighley를 직접 만난 것도 XNUMX년 만에 처음이었습니다. 하지만 그는 TGA를 준비하느라 XNUMX일 정도 잠을 못 잤던 것 같아 지쳐 있었다.

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Kojima의 취소된 단편 영화와 DS2의 테마 다시 쓰기

IGN: 팬데믹이 Kojima Productions의 창작 과정에 영향을 미쳤나요?

코지마: 정말 힘들었어요! 팬데믹이 시작될 때부터 거의 모든 회의가 화상 통화를 통해 이루어졌으며 성능 캡처 작업도 원격으로 수행했습니다. 코로나XNUMX 이전에는 항상 스튜디오에 와서 서로가 최선을 다하자고 동기부여를 해주곤 했는데 그때는 스튜디오의 모든 멤버가 외부 스태프가 된 것 같았다.

Kojima Productions의 2단계는 원래 2020년에 시작될 예정이었지만 전염병으로 인해 당시 계획했던 모든 캐스팅과 촬영이 더 이상 불가능해졌습니다. PC 버전과 Death Stranding의 Director's Cut도 원격으로 만드는 방법을 알아내야 한다는 점에서 어려웠습니다. 새로운 타이틀이 아니었기 때문에 우리는 그것을 작동시킬 수 있었지만 Covid 때문에 많은 계획이 일정보다 늦어졌습니다. 단편 영화에 대한 이야기도 있었지만 Covid로 인해 보류되었습니다.

IGN: 단편영화라고 하면 당신의 독창적인 영화를 말하는 건가요?

코지마: 내가 쓴 시나리오를 영상으로 내놓을 계획이었다. 헐리우드에 처음 진출할 때 이것을 단편 영화로 만들려고 생각하고 있었고 대본은 여전히 ​​존재하지만 적어도 지금 당장은 더 이상 만들 생각이 없습니다.

큰 일이 생기면 소설이 바뀝니다. 아무도 가능하다고 생각하지 않은 일이 발생하면 그 이전에 쓰여진 소설은 오락으로서의 효과가 떨어집니다.


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IGN: 그건… 매우 안타까운 일입니다. DS2 공개에서도 이 점에 대해 언급하셨는데, 팬데믹이 당신의 창작물에도 큰 영향을 미친 것 같습니다.

코지마: 9·11도 마찬가지였다. 큰 일이 생기면 소설이 바뀝니다. 누구도 불가능하다고 생각한 일이 발생하면 그 이전에 쓰여진 소설은 오락으로서의 효과가 떨어집니다.

그래서 DS2를 테마부터 완전히 다시 작성했습니다. 또한. 이렇게 큰 일이 일어나지 않은 척할 수는 없습니다. 게임 자체는 우리 현실에 얽매이지 않는 캐릭터를 기반으로 하지만, 플레이어 자신은 팬데믹을 겪었고, 그 경험 이전에 쓰여진 이야기는 같은 방식으로 그들에게 공감하지 않을 것입니다. 또는 공상 과학.

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팬데믹이 Kojima와 엔터테인먼트 전반에 미치는 영향

IGN: 팬데믹이 당신의 마음 상태를 어떻게 바꾸었다고 생각하는지 더 말씀해 주시겠습니까?

코지마: 저는 개인적으로 팬데믹으로 인해 원격 근무를 장려하고, 도쿄를 떠나고, 대면 접촉을 최소화하려는 움직임이 계속되는 것에 대해 위험감을 느낍니다.

인간은 물리적 현실에 존재합니다. 미국에 가서 드디어 다시 안아봤을 때 그 느낌이 (직접 만나고 접촉하는) 느낌이 너무 달랐어요. 데스 스트랜딩은 A와 B라는 멀리 떨어져 있는 두 곳을 연결하는 이야기였습니다. 마치 인터넷처럼요? 미국과 화상 통화를 할 수 있고 그 기간 동안만 우리 두 지점이 연결됩니다. 그것은 그 자체로 부정적인 것이 아니지만 진실은 인간이 움직이지 않는 동물이 아니라는 것입니다. 우리는 움직이고, 그 과정에서 의외의 사람을 만나기도 하고, 새로운 것을 보기도 하고, 때로는 넘어지기도 합니다. 우리가 인간으로 진화하게 된 원인은 이런 종류의 예측할 수 없는 우연한 경험의 축적이라고 생각합니다. 그렇기 때문에 Covid가 발생했다고 해서 무작정 메타버스나 도라에몽의 Anywhere Door로 뛰어드는 것은 조금은 잘못된 판단이라고 생각합니다.

데스 스트랜딩에서는 연결을 만드는 것이 옳은 일이었고, 팬데믹이 실제로 발생했을 때 연결 덕분에 살아남을 수 있었던 많은 고립된 사람들이 있습니다. 우리가 인터넷을 통해서만 그렇게 해야 하는지 궁금합니다.

IGN: Death Stranding이 출시된 이후로 세계사를 포함해 많은 변화가 있었습니다.

코지마: 우리가 말하는 동안 고립과 분열이 일어나고 있습니다. 단지 Covid 때문이 아니라 세상이 너무 많이 변하고 있고 우리는 상황이 어땠는지 돌아갈 수 없을 것입니다. 그런 상황에서 엔터테이먼트가 어떤 힘을 가지고 있는지 생각해봤다. 연예계는 정치에 개입할 수 없고, 무기로 사용할 수도 없다. 하지만 엔터테인먼트의 존재는 세상을 바꿀 수 있고, 나는 사람들에게 엔터테인먼트를 제공함으로써 사람들에게 생명을 불어넣는 데 도움을 주고 싶습니다. 그것은 내가 예전의 세계관이나 작업을 하던 방식으로 돌아갈 수 없는 또 다른 방식입니다.”

게임 하드웨어 플랫폼은 궁극적으로 사라지고 스마트폰, 태블릿, PC와 같은 장치에서 언제 어디서나 누구와도 공유할 수 있을 것이라고 생각합니다.


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IGN: 많은 팬들이 당신의 작품을 통해 세상을 새롭게 이해할 수 있었다고 생각합니다.

코지마: 어렸을 때 비디오 게임이 흔하지 않았기 때문에 영화와 소설 속에서 자랐습니다. 이제 게임을 하지 않으면 소수에 속할 수 있는 시점으로 시대가 바뀌었습니다. 사람들이 예전만큼 책을 읽거나 영화를 보지 않는 지금, 나는 그 매체에서 얻은 것을 게임으로 세상에 내놓고 싶다. 시대가 바뀌어도 항상 그 마음으로 창작할 수 있으면 좋겠습니다.

IGN: 엔터테인먼트가 처한 상황에도 급격한 변화가 있었습니다. 현재 환경에 대한 생각이 있습니까?

코지마: 게임 하드웨어 플랫폼은 궁극적으로 사라지고 스마트폰, 태블릿, PC와 같은 장치에서 언제 어디서나 누구와도 공유할 수 있을 것이라고 생각합니다. 하지만 내 관심사는 세상이 엔터테인먼트가 하늘에서 우리에게 내려오는 세상이 될 수도 있다는 것입니다. 지금도 AI는 당신이 좋아할 것이라고 생각하는 것을 추천하고, 보는 사람에 따라 개별 동영상이 바뀌는 곳에서 끝날 것이라고 생각합니다.

비닐 레코드가 아닌 CD로 출시되기 시작하면서 음악의 소리가 달라졌습니다. CD의 트랙을 즉시 건너뛸 수 있으므로 [노래 시작부터 청취자를 참여시키기 위해] 노래의 구절, 브리지 및 코러스의 순서가 바뀌기 시작했습니다. 매체에 따라 엔터테인먼트가 변하면서 유쾌한 엔터테인먼트 작품만이 살아남는 것은 어쩔 수 없는 일이겠지만, 그럴 위험도 있다.

IGN: 구독 서비스의 등장은 특히 영화 관람 환경을 극적으로 변화시켰습니다.

코지마: 영화는 몇 년 전에 영화가 발표되고 개봉을 기다리며 어떤 모습일지 설레는 상상을 하는 준비 시간이 있었습니다. 그런 다음 영화관에 가서 표를 사서 XNUMX시간 동안 앉아서 영화를 실제로 볼 수 있었고, 이는 큰 보상을 제공했습니다. 하지만 이제 사람들은 영화든 유튜브든 고속 재생으로 시청하는 것을 즐기기 시작했습니다. 이러한 비디오는 처음부터 시청자를 사로잡는 무언가를 가지고 있고 긴 것을 만들지 않는 것이 일반적이 되었습니다. 지금 상황이 그런 것일 수도 있지만, 우리에게도 이렇게 만들어지지 않은 일터가 필요합니다.

데스 스트랜딩은 정반대였고, 서서히 익숙해지는 경험이었습니다. 이런 식으로 진행을 하지 않고도 균형을 잡기가 어렵습니다. A에서 B로 가라고 방금 말한 것과 같습니다. 단순히 두 점을 계속 연결하고 그 과정을 경험하지 않으면 우리에게 좋지 않을 것입니다. 그래서 우연한 만남의 시스템이 필요하다고 생각했습니다. 소화하기 쉬운 것만 흡수하는 것도 좋지 않고, 가끔 이해가 안 되는 일을 마주하다 보면 반추할 기회가 생기기도 한다. Death Stranding은 그런 종류의 작업이므로 어떤 사람들은 그 경험을 좋아하지 않을 것입니다.

IGN: 작업으로서의 Death Stranding과 당신이 관심을 갖는 이슈 사이에는 직접적인 연관성이 있는 것 같습니다.

코지마: 머지않아 우리는 AI가 사람 사이에 중재를 위해 배치되어 서로 직접 대화하지 않고도 상호 작용할 수 있는 세상을 보게 될 것이라고 생각합니다. 마음에 들지 않거나 어울리지 않는 사람을 만나거나 논쟁하고 싸우거나 심지어 화해할 필요도 없습니다. 스마트 티비를 켜고 제일 먼저 보이는 추천 타이틀 순위인데, 이 트렌드가 엔터테인먼트 분야에서 시작되고 있다는 것을 실감합니다.

IGN: 그런 사고 방식은 Sam이 Death Stranding에서 수행한 연결 행위를 다시 생각하게 만들 것입니다.

코지마: DS2 티저에 '연결했어야 했나?'라는 대사가 있습니다. 나는 당신이 당신의 연결이 무엇인지 결정하는 사람이 되어야 한다고 생각합니다. 이번 인터뷰에서도 여러분과 직접 소통하고 소통하고 싶은데 여러분도 마찬가지겠죠? 하지만 인터넷이나 트위터에서는 그런 직접적인 의도 없이 연결될 수 있습니다. 연결되지 않았다고 생각하더라도 결국 낯선 사람과 연결됩니다. 이렇게 모든 것이 너무 연결되면 위험하지 않을까 하는 생각이 들고, 결국 그게 중요해지는 것 같아요.

데스 스트랜딩 영화 각색에 대한 코지마의 의도

IGN: 데스 스트랜딩 영화화 소식은 이 인터뷰 몇 시간 전에 발표되었습니다. 어떻게 Hammerstone Studios와 일하게 되었나요?

코지마: 저는 작년부터 할리우드에서 매주 많은 사람들과 화상 통화를 했습니다. Death Stranding 때문만은 아닙니다. 제의는 많이 받았지만 처음부터 블록버스터 영화를 만들 생각은 없었다. Hammerstone Studios의 Alex Lebovici가 이에 대한 제 비전을 공유했습니다. 유명 배우들과 현란한 폭발로 대형 영화를 만들겠다는 투구도 많았지만 데스 스트랜딩에서 폭발이 무슨 소용이 있겠는가. 돈 버는 것 역시 내가 집중하는 것이 아니다. 나는 좀 더 예술적인 접근을 목표로 하고 있고, 그런 영화를 만들겠다고 제안한 사람은 알렉스 레보비치밖에 없었는데, 그가 다소 특이한 유형이라고 생각합니다.

IGN: 예를 들어 Sam과 같은 게임의 캐릭터가 등장할지 여부에 대해 이 시점에서 결정을 내렸습니까?

코지마: 우리는 아직 그것을 결정하지 않았습니다. 예전부터 게임의 영화화 실패로 인해 게이머를 위한 영화가 많이 나왔죠? 그래서 그들은 게임과 같은 종류의 모양을 가지고 있습니다. 저는 데스 스트랜딩 영화가 그렇게 되는 것을 원하지 않습니다. 오히려 저는 데스 스트랜딩의 세계를 영화에 잘 어울리는 방식으로 변화시키고 진화시키는 접근을 하고 있습니다. 저는 Death Stranding을 게임으로 만들었고 게임은 게임입니다. 그것들을 영화로 만들 필요는 없습니다. 어찌 보면 데스 스트랜딩 영화는 게임을 각색한 영화로 그 누구도 시도하지 않은 방향을 취하고 있다. 내가 만들어야 할 것은 그것을 보는 사람들 중 일부가 10년 또는 20년 후에 크리에이터가 되도록 영감을 줄 무언가라고 생각합니다.

다음 행성으로의 비행 준비

IGN: 게임에 관한 한 Kojima Productions는 현재 DS2와 Xbox용 타이틀을 개발하고 있습니다. 맞습니까?

코지마: DS2 외에도 특이한 타이틀을 하나 더 만들고 있습니다. 나는 플레이어들이 Kojima Productions의 첫 번째 릴리스가 비디오 게임일 것이라고 기대한다는 것을 알고 있었기 때문에 Death Stranding을 만드는 것으로 시작했습니다. 게임을 만드는 것은 어떤 종류의 비디오 작업을 만드는 것보다 어렵지만 결국에는 가장 재미있는 일이기도 합니다.

Kojima Production은 상장 기업이 아니므로 회사를 꾸준히 성장시키려는 목표는 없습니다. 그저 좋은 작품을 남기고 싶을 뿐이고, 그것이 제가 게임을 만들 때 취하는 입장이고, 다른 종류의 비주얼 프로젝트를 만드는 것도 고려하고 있습니다. 타인의 IP를 라이선스 받아 작업하지 않고, 우리만의 IP를 만든다는 입장을 견지할 것입니다.

Covid가 일을 약간 지연시키는 동안 Kojima Productions는 첫 번째 부스터 로켓으로 대기권을 빠져나갔고 다음 행성으로 가기 위해 두 번째 로켓을 분리할 준비가 되었습니다.

IGN: 사무실도 커졌습니다. 스튜디오에 점점 더 많은 재능을 갖게 될까요?

코지마: 너무 많은 사람을 추가하고 싶지는 않지만 물론 그렇게 할 생각입니다. 우리가 받는 지원자의 압도적 다수는 해외에서 온 사람들이고, 그들 중 많은 사람들이 재능있는 사람들이지만, 그들이 여기 시나가와에서 우리와 함께 일하고 일본어를 할 수 없다면 궁극적으로 많은 문제가 있습니다. 그래서 우리가 스튜디오를 시작할 때 일본어를 할 수 있는 사람들로 응용 프로그램을 제한했습니다. 그래도 그 상태를 없앨 때가 된 것 같아요. 일본어 지원이 필요한 스태프에게 일본어 지원을 제공할 때 이전보다 더 적극적으로 대응하고 싶습니다. 그렇긴 하지만 가능하면 직원들이 시나가와 사무소에 와서 일하기를 원하므로 일본에 거주하는 것을 꺼리지 않는 사람을 고용하고 싶습니다.

IGN: 해외에 스튜디오를 설립하는 것을 고려해 보셨습니까?

코지마: 해외 스튜디오를 만들 방법이 없습니다. 우리는 우리 손으로 사내에서 물건을 만드는 데 중점을 둡니다. 즉, 우리는 직원이 너무 많지 않고 외부 회사에 탁자 위에 놓인 소품과 같은 작업을 요청하지만 플레이어가 소품을 집는 동작 순서를 만드는 유일한 사람이 될 것입니다.

사람들은 Kojima가 '미쳤다'고 생각했습니다: Microsoft 프로젝트

IGN: 올해 XNUMX월에 Microsoft는 새로운 클라우드 프로젝트를 위해 Kojima Productions와 협력할 예정입니다.. 이것은 기술적인 차원에서도 새로운 기회를 제시할 것 같습니다.

코지마: 나는 쉽게 지루해지는 경향이 있다. 제가 30년 동안 게임을 만들 수 있었던 이유 중 하나는 새로운 기술이 이전 기술을 너무 빨리 대체했기 때문입니다. 오늘 사용하는 기술이 내일은 적용되지 않을 수 있으며 새로운 기술을 통합하는 방법을 찾는 데 관심이 있습니다. 잘못된 선택을 하면 당연히 실패할 수 있습니다. 그런 식으로 우주 프로그램과 조금 비슷합니다. 우리가 Microsoft와 함께 작업하고 있는 프로젝트는 제가 이미 XNUMX~XNUMX년 동안 생각해 온 프로젝트입니다. 이전에는 전혀 필요하지 않았던 인프라가 필요한 프로젝트라 여러 대기업과 의논하고 발표를 했는데 정말 내가 미쳤다고 생각하는 것 같았다. 그들이 이해하고 있음을 보여준 것은 궁극적으로 Microsoft였으며 이제 우리는 기술 측면을 포함하여 프로젝트에서 함께 작업하고 있습니다.

IGN: 앞으로 50년, 100년 후의 코지마 프로덕션에 남기고 싶은 철학이나 마음이 있으신가요?

코지마: 그건 좋은 질문이야. 나는 그것에 대해 정말로 생각한 적이 없습니다. 나는 내가 있는 한 계속 이끌 것이며, 나에게 중요한 것은 창조와 관련하여 우리의 뿌리가 온전하게 유지된다는 것입니다. 하지만 알다시피, 나는 아마 AI가 되어 주변에 머무를 것이다. 계속해서 새로운 것을 만들고 싶다면 다양한 방식으로 자극을 받아야 하기 때문에 AI가 되어도 계속해서 다른 사람들과 협업하고 새로운 것을 받아들일 것이라고 상상합니다.

나는 쉽게 지루해지는 경향이 있다. 제가 30년 동안 게임을 만들 수 있었던 이유 중 하나는 새로운 기술이 이전 기술을 너무 빨리 대체했기 때문입니다.


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IGN: The Game Awards에서 Al Pacino와 함께 트위터에 올린 사진을 보니 멋졌습니다. 앞으로 당신과 협업할 다양한 재능 있는 사람들을 보고 싶어요.

코지마: 배우를 사용하는 것은 쉽지 않습니다. 그것은 더 큰 예산, 일정 문제 등을 의미합니다. 하지만 실제 배우들을 캡쳐해서 연기하게 하는 게 옳은 선택인 것 같아요. 표현력이 풍부한 연기를 보면 처음부터 만든 CG가 너무 설득력이 없어 보입니다. 최근 사이버펑크 2077 DLC를 위해 이드리스 엘바를 스캔한 것 같고, 게임에 관심을 갖는 배우들이 점점 늘어나고 있다. 다양한 배우와 함께 창작할 때 일어나는 화학 반응이 정말 흥미롭습니다.

게임을 하며 자란 배우뿐만 아니라 50세 미만의 영화인, 감독, 시나리오 작가, 제작자까지. 게임을 만들고 싶어하는 사람들이 많이 있습니다. 그게 게임이 될지 영화가 될지는 모르겠지만, 그런 분들과 협업을 하려고 때를 기다리고 있다.

다음에 우리에게 무엇을 보여줄까요?

코지마가 걸어온 길은 데스 스트랜딩의 이야기처럼 연결을 통해 앞으로 나아가고 변화합니다. Kojima Productions는 세계를 연결하는 게임을 만들고 영화와 드라마로 확장하고 있습니다. 다음에 우리에게 무엇을 보여줄까요? 우리는 우주선을 타고 스튜디오가 다음으로 어디로 여행하는지 보는 것에 매료되었습니다.

썸네일 사진 출처: Daniel Robson.

Shuka Yamada는 IGN Japan의 프리랜서 작가입니다. 이 기사는 Ko Ransom이 번역했습니다.

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