기름진 그림자가 드리워진 야행성 세계에서 어둠이 축축한 표면을 뚫고 홀로 흔들리는 전구가 비추는 곳에서 녹색 안경을 쓴 남자가 왕입니다. Splinter Cell 시리즈의 세 번째 항목인 Chaos Theory가 2005년에 출시되었을 때 우리는 이미 Sam Fisher의 기술에 대해 잘 알고 있었습니다. 이번과 그의 이전 외출 사이에 XNUMX년 밖에 남지 않았기 때문에 우리는 우리가 무엇을 기대해야 하는지 알고 있다고 생각했고 기대가 컸습니다.
그러나 두 게임 사이의 짧은 시간 동안 업계는 Sam Fisher가 스플릿 점프로 좁은 통로를 가로지르는 것처럼 기술 혁명에 걸쳐 있었습니다. 노멀 매핑 및 HDR 조명과 같은 미개발 기술을 통해 상상할 수 없는 일이 가능해졌으며, 이는 카오스 이론에 대한 Ubisoft의 비전을 구체화하는 동시에 구현되었습니다. 이것은 이미 우수한 시리즈의 세 번째 반복일 뿐만 아니라 역사상 가장 위대한 스텔스 게임 중 하나입니다.
Pandora Tomorrow가 Ubisoft Shanghai에서 제작된 후 세 번째 게임의 개발은 모든 것이 시작된 Ubisoft Montreal로 돌아갔습니다. 당시 초점은 오리지널 Xbox에서 게임을 작동시키는 것이었고, 게임의 프로그래머로 전 Nvidia 칩 디자이너 Danny Lepage의 존재는 팀이 콘솔의 그래픽 마력을 최대화하는 방법에 대한 내부 지식을 가지고 있음을 의미했습니다. PC 버전 제한).
"Danny는 Xbox 비디오 카드가 작동하는 방식을 심층 엔지니어링 관점에서 이해하여 셰이더, 노멀 맵 등의 가능성을 열어주었습니다."라고 게임의 수석 디자이너인 Clint Hocking은 말합니다. “우리 중 누구도 전에 노멀 맵을 본 적이 없습니다. John Carmack은 여전히 그것을 설명하기 위해 포럼 게시물을 작성하고 있었습니다. 그런 다음 우리가 그 물건을 보기 시작했을 때 '맙소사, 정말 대단해!' 그것은 게임 비주얼이 무엇인지에 대한 우리의 이해를 완전히 뒤집었습니다.”
통제된 혼돈
텍스처에 깊이의 환상과 광원의 왜곡된 반사를 주어 텍스처를 '편평화'하는 노멀 맵은 카오스 이론의 필수 요소가 되었습니다. 한편, DirectX 9의 성능으로 촉진된 팀의 렌더링 프레임워크는 반사 효과를 렌더링하는 데 매우 강력하여 전체 게임의 기본 테마인 물을 설정했습니다. 프로듀서인 Mathieu Ferland는 이렇게 말합니다.
Chaos Theory는 컴퓨터 프로그래머가 인질로 잡혀 있는 페루 해안의 등대인 수중 테마를 처음부터 전면에 내세웠습니다. 습기로 반짝이는 동굴 시스템을 통과하면 침을 뱉을 수 있는 기상 조건에 직면하게 됩니다. 이 시점에서 Sam의 독특한 고무 스텔스 슈트는 광택이 납니다. 이 임무 동안 등대 꼭대기의 흐릿한 유리를 통해 적을 볼 수 있으며 벽이 습기로 반짝이고 거칠어 보이는 축축한 터널을 통과하여 고르지 않은 표면을 따라 손을 움직이고 올 것 같은 느낌을 받을 수 있습니다. 손끝에 물기를 제거하십시오.
일본 뉴욕의 가장 습한 지역과 남태평양 주변 지역을 배경으로 하는 Chaos Theory는 습기에 집착하는 게임으로, 모든 기회를 활용하여 당시 기술이 제공하는 진실함과 스튜디오의 구현 능력을 과시합니다. 그들을. 결정적으로, 이러한 모든 기술 발전은 스플린터 셀 스텔스 경험에 도움이 되었으며, 이는 또한 혼돈 이론에서 심각한 도약을 일으킬 것입니다.
심풀
Clint Hocking은 몰입형 시뮬레이션, 특히 Deus Ex에서 영감을 얻었으며 이후 에세이에서 "플레이의 내러티브, 진행 및 입력 수준에 걸쳐 의미 있는 기관"이라고 부를 것입니다. 2004년까지 시리즈의 은밀한 기반이 잘 확립되면서 Hocking은 보다 야심 찬 디자인 철학을 탐구할 기회를 보았습니다.
이것의 핵심은 플레이어가 알람을 너무 많이 트리거했을 때 이전 게임의 자동 게임 오버를 없애는 것입니다. "이 게임에서 게임 오버가 없다는 것은 첫날부터 내 명령이었습니다."라고 Hocking은 말합니다. “게임은 계속되어야 하고 당신의 행동에 적응해야 합니다. 그리고 그것은 엄청나게 어려웠습니다. 그것은 팀에 많은 부담을 주었지만, 그렇게 생각하는 것은 우리가 그 일을 할 수 있는 능력을 열어주기도 했습니다.”
이것은 Mathieu Ferland가 '감정의 루프'라고 부르는 것의 부상으로 이어졌습니다. 플레이어가 천천히 긴장을 구축하는 루프에 지속적으로 참여하게 하는 과정입니다. 당신은 발견되고 우리가 시나리오를 탈출하거나 회피할 때 안도를 위해 길을 만듭니다. 그런 다음 루프가 다시 시작되고 긴장이 다시 쌓입니다...
선수인 우리도 적응해야 했다. 우리를 구출할 게임이 없으면 경비원이 시체를 우연히 발견하고 우리가 숨어 있는 방으로 걸어가기 시작할 때를 생각해야 했습니다. 우리는 벽에 몸을 기대고 창문과 통풍구를 통해 탈출 경로를 기억하려고 했습니다. , 그리고 파이프에 매달리기, 스플릿 점프, 곤경에서 벗어나기 위해 신성모독적으로 총을 쏘는 것과 같은 전문적인 움직임에 더 많이 의존합니다. 혼돈 이론은 우리가 심각하게 어려운 상황을 통해 진정으로 존재하도록 강요했습니다.
사운드 디자인과 음악은 이 루프를 유지하는 데 도움이 되었으며 Amon Tobin의 스코어는 여기에 필수적이었습니다. 유동적인 앰비언트 비트에서 산업용 드럼 및 베이스에 이르기까지 다양한 실험적이고 종종 리듬감 있는 음악으로 유명한 전자 음악 프로듀서는 Ubisoft가 내부 게임 플레이 비디오에 자신의 음악을 사용한 후 합류했습니다. Tobin의 사운드트랙은 중독되었을 때 시작되는 파괴적인 스네어와 드럼 롤부터 은밀한 테마의 멋진 베이스 소리와 스펙트럼의 라디오 수다에 이르기까지 탁월했습니다.
나는 Tobin에게 연락하여 게임에 대한 그의 공헌에 대해 이야기했습니다. “동기부여는 빈티지 영화 음악(미션 임파서블: 테마 작곡가 Lalo Schifrin의 작품과 같은)과 내가 클럽에서 연주하는 음악 모두에서 영향을 받았다는 점에서 당시 게임에서 일반적이지 않은 음악을 쓰는 것이 었습니다. 즉 d'n'n't'라고 그는 나에게 말한다. “게임 플레이에 적응하는 음악의 강도에 대한 아이디어도 그 순간 우리가 원했던 정도로 기술적으로 달성할 수 있는 것이 아니었습니다. 작곡의 개별 레이어가 각 부분의 합만큼 음악적으로 매력적이도록 하는 것과 같은 창의적인 도전과 함께 Ubisoft의 기술 혁신을 이끌어냈습니다.”
스텔스 인스펙터
플레이어의 자유를 넓히기 위해서는 레벨 디자인의 확장도 필요했다. 이전 게임은 주어진 방이나 시퀀스를 통과하기 위해 여러 가지 은밀한 솔루션을 제공했지만 상대적 선형성 덕분에 게임에서 각 섹션에서 직면하게 될 위협과 도전을 쉽게 강조할 수 있었습니다. 개별 임무는 로딩 화면으로 구분된 세그먼트로 편리하게 분할되어 잠자고 있는 몸과 깨어진 조명이 뒤죽박죽이 되어 있을 수 있는 모든 것을 효과적으로 닦아냅니다.
대조적으로, Chaos Theory의 지도는 모든 각도에서 대부분의 공간에 들어갈 수 있고, 일부 영역을 완전히 우회하거나, 심지어 이야기 흐름을 '파괴'할 수 있는 가능성을 설명해야 하는 매끄러운 스텔스 샌드박스였습니다. 목표를 수행한 순서나 특정 대본에 접근하는 각도를 엉망으로 만들 수 있으며, 임무를 통해 개척한 맞춤 경로에 따라 본부와의 대화가 변경됩니다.
그러나 이 샌드박스 안에는 일본 Shoji 벽을 뚫고 반대편에서 경비병을 잡을 수 있는 수십 개의 특별한 순간이 있었습니다. 한 번은 파이프를 따라 뒹굴고 있을 때 신호에 따라 경비원이 출입구를 들여다보고 본능적으로 거꾸로 매달아 소음기로 그의 얼굴을 찔렀습니다. 이러한 순간은 산발적이었지만 매우 매력적인 방식으로 스텔스 흐름을 끊었습니다.
이러한 겉보기에 부수적인 순간의 대부분은 수작업으로 제작되었으며, 레벨 자체가 생기기도 전에 그리고 거대한 내부 저장소인 스틱맨을 기반으로 했습니다. "이 문서에는 팀의 누구든지 상황과 관련된 상황에 맞는 아이디어를 제안할 수 있는 문서가 있었습니다. 그것이 거꾸로 된 심문이든 적을 철로 위로 끌어 당기는 것이든 상관 없습니다."라고 Ferland는 회상합니다. “그 아이디어는 스틱맨 그림에서 나왔습니다. 여러 경로가 있더라도 플레이어를 해당 장면으로 끌어들이는 방법을 찾고 싶었습니다."
내가 Hocking에게 그가 가장 좋아하는 레벨에 대해 물었을 때, 그는 즉시 나에게 파나마 은행을 제공합니다. 피셔가 궁전 같은 건물 부지에서 시작하는 것을 보는 초기 미션을 제시하고 광대한 내부를 자유롭게 탐험하기 전에 자신의 길을 가는 것을 봅니다. 초기 접근 방식은 건물 옥상으로 올라가 채광창을 통해 내려오는 고전적인 스플린터 셀(Splinter Cell)입니다. 안으로 들어가면 레벨은 기회의 미로가 됩니다.
레벨 업
Unreal Engine 2.5에 내장된 스트리밍 기술의 부족과 노멀 매핑 및 고화질 텍스처 자산에 대한 높은 요구로 인해 이러한 레벨을 매끄럽게 유지하는 것이 쉽지 않았습니다. "레벨을 작은 조각으로 나누면 문자 그대로 세 개의 방, 그 다음에는 다른 레벨, 세 개의 방, 그리고 또 다른 레벨이 있는 것처럼 매우 선형이 되었습니다. 그래서 우리는 우리가 만들고 싶은 게임을 만들 수도 없었을 것입니다.”라고 Hocking은 말합니다. “우리는 스트리밍 솔루션을 작성해야 했고 프로그래머가 풀타임으로 일하게 하여 플레이어가 레벨을 통과하는 방식에 관계없이 사용자는 요충지를 통과하게 하고 플레이어는 뒤에 텍스처를 버리고 앞에 텍스처를 로드하도록 했습니다. "
Chaos Theory는 수많은 Ubisoft 시리즈의 최신 'XNUMX년' 반복이 아니라 스텔스 게임의 정점이었습니다. 그것은 시리즈에 긴 그림자를 드리웠고, 나중에 더 선형적이고 빠르게 진행되는 경험을 선택하여 정체성의 일부를 약화시켰습니다(Hitman Absolution and Thief 리메이크가 전작의 정의적 특성을 잊은 것처럼 보일 때와 다소 유사합니다. ). 그러나 이제 Splinter Cell이 XNUMX년의 공백 이후에 복귀할 예정이므로 Chaos Theory를 매우 특별하게 만든 디자인 정신으로 돌아가서 이를 구축할 기회가 있습니다.
짧은 시간에 너무 많은 발전이 이루어지므로 개발 프로세스는 Hocking에게 큰 타격을 입혔습니다. Hocking은 자신의 비전을 전달하려는 집착으로 인해 종종 주당 80시간 동안 일하고 있었습니다. “저는 XNUMX년 동안 게임을 만들었습니다. 얼마나 많은 어려움을 겪을지 몰랐습니다.”라고 그는 회상합니다. “그게 정말 가치가 있었는지 가끔 의문이 듭니다. 결국은 그랬던 것 같아요. 나는 그것이 매우 자랑스럽고 평생 동안 자랑스러워 할 것입니다.”
Hocking이 끈질기게 추진하는 크리에이티브들 사이에서 흔히 볼 수 있는 경고를 추가하기 전에 묵상하는 시간이 있습니다. “하지만 그것은 무료가 아니었습니다.”라고 그는 결론을 내렸습니다. “무료가 아니었어요.”
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