Dota 2는 놀라울 정도로 깊이 있고 복잡한 게임입니다. 10명의 플레이어가 124명의 영웅 풀에서 선택하고 200개 이상의 아이템을 선택할 수 있으므로 순열은 끝이 없습니다! 숙련된 플레이어에게는 재미있을 것 같지만, 이는 게임이 난이도에 대한 평판이 상당히 높아졌다는 것을 의미합니다. 전문가들은 이를 좋아합니다. 이는 상대방보다 우위를 점할 수 있는 더 많은 방법을 항상 찾을 수 있다는 의미이기 때문입니다. 그 사이에 새로운 플레이어는 자신의 장치에 맡겨지거나 친구에게 기본을 가르치는 데 크게 의존합니다. 불행하게도 그것조차 어려울 수 있습니다. 2005년 워크래프트 3 엔진의 결함에 대한 해결 방법으로 개발된 일부 난해한 메커니즘으로 인해 캐릭터가 죽었다는 것을 누군가에게 어떻게 설명할 수 있습니까?
문제는 어려운 만큼 새로운 선수 영입이 필요하다는 점이다. 모든 게임은 더 많은 사람들이 플레이할수록 더 좋아집니다. 개발자는 더 많은 리소스에 대해 더 많은 돈을 벌고, 매치메이킹의 품질이 향상되며, 통계 분석의 신뢰성이 더욱 높아집니다. 새로운 플레이어는 새로운 콘텐츠만큼 중요합니다. 그렇다면 Dota가 이 복잡한 게임을 새로운 사람들이 더 쉽게 이용할 수 있도록 만드는 데 왜 어려움을 겪었습니까?
우리는 Brian “BSJ” Canavan과 함께 Dota 2의 접근성에 관해 이야기를 나눴습니다. “기본을 배우는 것”의 관점뿐만 아니라 “누군가를 Dota 2 커뮤니티에 참여하게 하는 것”의 관점에서 새로운 플레이어를 사로잡는 데 필요한 것 " 관점. 그들이 다른 플레이어들과 함께 하고 게임뿐만 아니라 사람들을 위해 그것을 즐기게 만드는 이유는 무엇입니까? 또한, 매치메이킹에 대한 가능한 조정 사항, Dota Plus 퀘스트 디자인, 7.33의 중립 아이템 변경 사항, Dota 커뮤니티가 게임을 중심으로 구축한 평판에 대해서도 논의합니다.
봇 매치와 실제 플레이어 매치 사이에는 메워야 할 큰 격차가 있다고 생각합니다. 대부분의 사람들은 실제 매치에 들어가기 전에 친구들과 XNUMX번의 봇 매치를 플레이하고 싶어하지 않습니다. 그 격차를 해소하는 데 도움이 되는 좋은 방법은 무엇입니까?
BSJ: 문제는 Dota를 엄청나게 플레이했지만 전혀 나아지지 않은 플레이어가 있을 수 있다는 것입니다. 이 사람은 400번의 게임을 플레이했지만 MMR(Matchmaking Rating)이 XNUMX이고 순위 경기에서도 게임을 처음 접하는 사람과 대기열에 들어갈 수 있습니다. 그래서 가장 큰 문제는 새로운 플레이어를 정확히 어떻게 짝을 이루느냐 하는 것입니다.
신규 플레이어의 경우 MMR을 400으로 만드는 이유는 영웅이 하는 일에 대한 지식이 완전히 부족하기 때문입니다. "그 능력이 방금 무슨 일을 했는지 모르겠어요."와 같은 일반적인 것입니다. 400천 게임 후에 XNUMX MMR을 달성한 사람은 매우 다른 이유로 동일한 MMR을 유지하게 됩니다.
그래서 제가 제안하는 것은 플레이한 게임 수를 고려하고 MMR이 400인 모든 사람을 똑같이 대우하지 않고 동일한 게임에 배치하는 매치메이킹 시스템입니다. 왜냐면 많은 사람들이 XNUMX경기를 뛴 선수들로부터 말로 비난을 받는 것 같거든요. 그들은 "라이온이 하는 일을 어떻게 모를 수 있니?!"와 같은 말을 합니다. 그리고 그런 것들. 그래, 그 사람은 한 달밖에 뛰지 않았는데, 그걸 어떻게 알았겠어?
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새로운 Glicko MMR 시스템 덕분에 0~2000 MMR 브래킷의 플레이어 수가 크게 줄어들었기 때문에 흥미롭습니다. 그래서 그것이 도움이 되기를 바랍니다. 이제 새로운 플레이어 경험과 관련하여 게임에서 이전에 Dota를 플레이한 적이 있는지 묻습니다.
BSJ: 네, 로딩할 때 그런 질문을 하더군요. 저도 본 적이 있어요.
이것이 새로운 플레이어의 출발점을 더 좋게 만들기 위해 개선될 수 있는 것이라고 생각하시나요?
BSJ: 네, 입학 설문조사 같은 것이 확실히 도움이 될 수 있을 것 같아요. 저는 League of Legends나 HoN(Heroes of Newerth)을 플레이한 사람들 몇 명을 지도했는데, 그들이 Dota를 처음 접하더라도 게임의 아이디어와 목표를 잘 이해하고 있습니다. 이제 Dota는 나의 첫 번째 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)였기 때문에 로드했을 때 “골드? 경험? 나는 여기서 무엇을 성취하려고 하는 걸까? 레벨 5를 달성했는데 이제 어떻게 해야 하나요?”
Dota Plus나 Battle Pass와 더욱 통합된 신규 플레이어 경험이 도움이 될 것이라고 생각하시나요? 배틀 패스와 유사한 목표를 제공하되 플레이어가 게임을 배우는 데 도움이 되는 사항에 중점을 두시겠습니까?
BSJ: 게임의 숫자는 훌륭하다고 생각하지만, 새로운 플레이어가 나에게 "10분에 마지막 안타를 몇 번이나 해야 합니까? "라고 물을 때마다 저는 이것을 어떻게 봅니다. 기준이 무엇인지, 나는 무엇을 위해 가고 있는가?” 나는 그런 것들이 유용할 수 있다고 생각하지만, 그런 유형의 목표가 그 사람이 플레이할 방식을 바꾸는 것을 좋아하지 않습니다.
보상 시스템에 대한 아이디어는 매우 좋다고 생각합니다. 하지만 두 번째 부분은 게임에서 "영웅을 선택하면 다음 주에 XNUMX~XNUMX번 플레이해야 합니다."라고 말하면 된다는 것입니다. 그게 다야, 그게 목표야. 목표는 영웅을 배우는 것이고 목표는 Slardar로 다섯 경기를 플레이하는 것입니다. 하지만 가장 중요한 것은 그들이 영웅을 선택해야 한다는 것입니다. 게임은 "우리가 할당한 영웅을 선택해야 합니다"라고 말하지 않습니다.
나는 당신이 좋아하는 영웅이 당신의 성격과 게임을 보는 방식과 크게 관련되어 있다고 생각합니다. 어떤 사람들은 힐러가 되는 것을 좋아하고, 어떤 사람들은 데미지 딜러가 되는 것을 좋아하고, 어떤 사람들은 탱크가 되는 것을 좋아합니다. 그것은 실제로 그들에 대해 많은 것을 말해줍니다. 그들은 한 게임에서 다른 게임으로 이동하고, 동일한 클래스를 선택하고, 동일한 유형의 플레이어가 됩니다. 그래서 입문 설문조사에서는 “다른 MMORPG를 해본 적 있나요?”와 같은 질문도 할 수 있습니다. 평소에는 어떤 역할을 좋아하시나요?” 그러면 그 대답이 사라집니다. 제가 받는 또 다른 질문은 "이 역할은 어떤 역할을 합니까?"입니다. 내가 개시 탱커라면 그 역할은 무엇인가요? 그들은 그것이 오프라인이라는 사실조차 모릅니다.
네, Battle Pass 스타일, Dota Plus 스타일 목표에는 말씀하신 것처럼 플레이 방식을 바꾸는 문제가 있기 때문에 정말 마음에 듭니다. 캠프를 쌓는 것도 좋을 수 있지만, 이번 게임에서는 캠프를 20개 쌓아야 합니까? 실제로 고대인을 쌓는 것이 좋은가요?
BSJ: “38분이에요. 로샨을 걱정해야 할 것 같지만, 쌓으려면 캠프가 세 개 더 필요해요.” 그런 종류의 일은 도타 플러스 퀘스트와 같아서 재미있다고 생각하지만, 내가 끝낸 퀘스트의 대부분은 내가 끝냈다는 사실을 깨닫지 못했거나 말 그대로 엄청난 소름끼치는 일이어서 나는 “얘들아. 현상금 룬 세 개를 가져오도록 해주세요!” 퀘스트 시스템이 게임플레이에 영향을 미친다는 점이 제가 특히 마음에 들지 않는 점입니다.
7.33에서 기어가 바뀌면서 중립 아이템 변경, 특히 토큰 시스템으로의 전환에 대해 어떻게 생각하시나요?
BSJ: 저는 그것이 이번 패치의 가장 좋은 변화라고 생각했습니다. 그래서 저는 몇 개의 구독자 토너먼트를 운영했는데 이 토너먼트에서 제가 배운 것은 사람들이 다른 사람들의 경험을 망칠 수 있다면 누군가는 그렇게 할 방법을 찾을 것이라는 것입니다. 소수일지도 모르지만 그들은 그렇게 할 것이고 대다수는 그것을 느낍니다.
내가 의미하는 바는 이 토큰에 관해서는 누가 어떤 중립 아이템을 얻었는지에 대해 항상 많은 논쟁이 있었다는 것입니다. 어떤 게임은 일어나지 않았고 어떤 게임은 세 명의 플레이어 사이에서 일어났습니다. 하지만 토큰 시스템을 사용하면 나에게 가장 적합한 것을 선택할 수 있고 그것이 내가 알아야 할 전부입니다. "아퀼라와 완갑이 있고, 이 영웅과 저 영웅이 있는데, 이 아이템의 최적 분포는 무엇일까?"라고 생각하는 대신 신규 플레이어에게도 더 쉽습니다. 대신, "나는 내 영웅을 알고 있으며, 특히 이 게임에서는 이 아이템을 원합니다."라는 것입니다. 초보 플레이어들에게도 좋을 것 같고, 의견 차이가 없기 때문에 레벨이 높은 플레이어들에게도 더 재미있을 것 같습니다.
그래서 궁금하네요. 추천 아이템과 같은 Dota Plus 기능을 모든 플레이어가 사용할 수 있도록 전환하고 Dota Plus가 보상 파이프라인이 되어야 한다고 생각하시나요? 아니면 시스템의 측면은 그대로 괜찮다고 생각하시나요?
BSJ: 좋은 질문이네요. 한번 생각해 보겠습니다. 지금은 Dota Plus가 있는 경우에만 MMR을 얼마나 얻었거나 잃었는지 확인할 수 있습니다. 페이월 뒤에 있는 것은 기술적으로 매우 나쁘다고 생각하는 것들이 있습니다. 나는 삶의 질에 관해 이야기하고 있습니다.
아이템에 대한 튜토리얼과 관련하여 [… 내가 큰 소리로 말하면, 그래, 그거 나쁜 것 같아.
나의 유일한 관심사는 창의성에 대한 도타가 얼마나 되는가입니다. 영웅을 최적으로 만드는 요소에 대한 자신만의 해석을 배우는 것인가요? 개인적으로 그 당시에는 저격수 플레이 방법을 정확히 듣고 싶지 않았을 것 같습니다. 저는 도타를 배울 때 스나이퍼에 대해 가장 멍청한 빌드를 가지고 있었습니다. 나는 미드 스나이퍼로 가고 Midas, Boots of Travel, Sange & Yasha, Skadi로 갈 것입니다. 이 빌드의 기본 아이디어는 "나는 정말 빠르고, 많은 아이템을 얻을 수 있으며, 내가 공격하는 사람은 정말 느립니다."였습니다. Sange와 Yasha가 목표물 속도를 늦췄을 때였기 때문입니다.
나는 그 빌드로 많은 재미를 느꼈습니다. 그게 최적이었나요? 아마도 그렇지는 않을 것입니다. 하지만 게임 전반이 너무 힘들어서 때때로 즐기기에는 너무 힘들어졌다고 생각합니다. 그들이 정말로 게임을 더 잘하고 싶어해서 플레이하는 이유라면 YouTube와 Twitch에 그런 소스가 있는 것 같아요. 그게 밸브의 특권인지도 모르겠습니다. 나는 게임에 대해 캐주얼한 사람들이 그렇게 캐주얼하지 않을 정도로 관심을 유지하는 것이 내가 목표로 삼고 있는 것이라고 생각합니다.
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나는 당신이 일을 다르게 하고 싶어할 수도 있다는 점에 동의합니다. 당신은 실험하고 싶습니다. 나는 너보다 훨씬 더 나쁘고 Dota Plus에서 볼 수 있는 권장 사항 중 일부는…
BSJ: 좀 불안하네요 [웃음]. 나는 이것이 객관적으로 가장 좋은 일이라고 Dota를 코딩하는 것이 불가능하다고 생각합니다.
아, 당연합니다. 왜냐하면 그것이 98%의 게임에서 가장 좋은 것일 수도 있지만, 당신은 나머지 XNUMX%에 속할 수도 있기 때문입니다.
BSJ: 저는 사람들이 그런 결정을 내리기를 바랍니다. 내 생각엔 그게 Dota의 가장 재미있는 부분 중 하나인 것 같아요.
나는 사람들을 게임에 참여시키는 것과 함께 그들이 이러한 모든 옵션을 가지고 있고 현대 게임 문화의 희생자가 아니라는 것을 확실히 하는 것과 추적한다고 생각합니다. 스프레드시트로 작성된 플레이와 빌드가 여기에 있는 것과 같습니다. 이것이 최적입니다. .
BSJ: 이게 관련이 있다고 생각합니다. 최근에 5.8k 정도 되는 코칭 학생이 있었는데 그 사람은 말 그대로 내 YouTube와 기타 교육 콘텐츠를 보고 스팸하라는 말을 스팸으로 보내고 메타 영웅을 선택하고 올바른 항목을 만들고 자신의 설명은 “나는 이 게임을 정말 이해하지 못한다. 나는 단지 사람들을 복사합니다. 사람들을 따라하고, 다른 MOBA도 플레이하고, 다른 사람을 따라해 이제 제 키는 5.8만 명이 되었습니다.” 그 사람 같은 사람에겐 괜찮을 것 같아요. 하지만 대부분의 사람들은 그런 경험을 원하지 않는다고 생각합니다.
나는 사람들이 게임을 시작하고 어떻게 승리해야 하는지 정확히 듣고 싶어하지 않는다고 생각합니다. 적어도 나는 그런 경험이 없었다는 사실에 감사한다. 나는 나중에 내가 매 게임마다 했던 내 Shadowblade, Orchid Slark처럼 작동하지 않는다는 것을 알게 된 모든 멍청한 짓을 하고 싶었습니다. 돌이켜보면 HP가 XNUMX인 경우 XNUMX골드 정도인데 아마도 그다지 좋지는 않을 것입니다.
그러나 접근성과 관련하여 DOTA를 사람들에게 어렵게 만드는 많은 이유는 커뮤니티가 "이 게임은 비참하다"에 대한 "자기 실현적 예언"이기 때문이라고 생각합니다. 인생을 끝내지 마십시오. 여기서 나가." 일종의 거래. Dota가 얼마나 힘들고 기울어지는지에 대한 태도입니다. 그리고 제가 Dota를 좋아하는 이유는 여러분이 자신의 호기심을 탐구할 수 있게 해주고 게임에서 할 수 있는 일이 얼마나 되는지입니다. 우리는 무슨 일이 있어도 매 패치마다 영웅에 대한 혁신을 문자 그대로 봅니다.
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사람들은 엉망이 되는 것을 두려워합니다. 그들은 완벽한 중립 아이템을 갖지 못하는 것, 완벽한 빌드를 하지 못하는 것을 두려워합니다. 이것이 바로 400명의 400 MMR 게임 플레이어에 줄을 선 사람들에게서 발생한다고 느끼는 새로운 경험의 일부입니다. 그 사람들은 자신이 방금 시작한 사람보다 더 많이 알고 있다고 생각하지만 사실은 XNUMX MMR입니다. 우리는 그런 사고방식에 부응할 필요가 없습니다. 우리는 Dota를 게임에 능숙해지기 위해 넘어야 하는 벽으로 홍보하는 사람들의 요구에 부응할 필요가 없습니다.
결국 Dota는 “열심히 노력한다면 이 게임을 해보세요. 그렇지 않다면 그것은 당신을 위한 것이 아닙니다.” 나는 그것이 Dota를 새로운 플레이어에게 그렇게 어렵게 만드는 부분이라고 생각하지만 그렇지 않습니다. 내 생각에 일주일 안에 성우, 성우, 영웅 성격 등 도타 게임을 거의 플레이할 수 없습니다. 캐주얼한 사람들을 위한 Dota에는 놀라운 점이 있습니다.
"Dota는 너무 어렵다"고 주장하는 커뮤니티 일부에 대한 해결책은 무엇이라고 생각하시나요? 이야기? RTZ가 북미 Dota 커뮤니티의 매너리즘과 태도에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지 생각해 보면 이것이 프로 선수와 스트리머부터 시작될 수 있다고 생각하시나요?
BSJ: Dota 커뮤니티의 일원이자 스트리머로서 제 목표가 무엇인지 생각하게 되네요. 지난 XNUMX년여 동안 게임을 즐기면서 학생들의 실력을 향상시키는 것이 목표인 저의 코칭 세션은 MMR을 획득하는 수단으로 정신력과 자기 인식에 초점을 맞추는 방향으로 극적으로 전환되었습니다. Dota 커뮤니티에는 확실히 정신 건강 문제가 만연해 있으며, 내 경험에 따르면 많은 플레이어가 실제 생활 문제에서 벗어나거나 대처하기 위한 수단으로 이 게임을 시작했습니다. 이로 인해 그들은 Dota와 실제가 아닌 불행 사이의 상관 관계를 이끌어냅니다.
많은 것들과 마찬가지로 도타도 비참한 사람에게 행복을 가져다주는 것이 아닙니다. Dota는 문제가 있는 경우에만 문제를 악화시킬 뿐입니다. 상처받은 사람들에게는 최악의 결과가 나오고, 건강하고 행복한 사람들에게는 최고의 결과가 나옵니다. 이것이 바로 Dota를 아름다운 게임으로 만드는 이유입니다. 저는 할 수 있는 최선의 일은 Dota 커뮤니티 내의 정신 건강 위기에 대한 관심을 끌고 회원들이 반성하고 자기 인식을 얻도록 격려하여 자신과 주변 사람들을 위해 더 건강한 경험을 장려하는 것이라고 믿습니다. 저는 스트리머로서 제가 할 수 있는 최고의 모범을 보이려고 노력합니다.
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