언제 소프트웨어에서 엘든 링 XNUMX월에 출시된 이 게임은 게임 업계에 폭풍을 일으켰습니다. 새로운 플레이어와 함께 From의 초기 게임 팬을 모으는 것, 엘든 링 팀이 만든 가장 능률적이고 접근 가능한 경험 중 하나를 제공했습니다. 게다가 From 게임에서는 처음으로 모든 것이 아름답고 광활한 오픈 월드에 둘러싸여 탐험을 요청했습니다. 이 게임은 수백만 명의 플레이어가 Elden Throne의 정상에 앉기 위해 애쓰는 가운데 엄청난 인기를 끌었습니다.
우리는 최근에 다음과 같은 게임을 가져오는 데 중요한 역할을 해온 From Software Director인 Hidetaka Miyazaki와 최근 이야기를 나눌 기회가 있었습니다. 어두운 영혼, 세키로 : 그림자 두 번 죽어라.및 엘든 링 전 세계 팬들에게. 그는 우리에게 어떻게 엘든 링 그가 가장 좋아하는 보스와 악몽 같은 Fingercreepers에 대처하는 방법이 설계되었습니다.
Xbox Wire: 오픈 월드를 위한 디자인이 이전 게임의 크리에이티브 프로세스를 어떻게 변화시켰습니까?
히데타카 미야자키: 게임 전반의 디자인 면에서 성취감은 다크소울 등부터 이어져온 테마입니다. 뿐만 아니라 우리는 플레이어가 많은 미지의 것과 위협이 있는 이 거대한 세계에 자유롭게 참여할 수 있도록 하는 "모험감"에 중점을 두었습니다.
실제 제작 측면에서 볼 때 이전에 만든 것보다 게임이 훨씬 더 커졌기 때문에 이번에는 나 이외의 스태프에게 맡겨진 책임이 훨씬 더 크다고도 할 수 있습니다.
다시 말해서 지금 이곳에는 성장하고 경험을 쌓은 많은 스태프들이 있고, 그들에게 너무 많은 것을 맡길 수 있다는 사실이 우리가 할 때 엘든 링을 만들기로 결정한 이유 중 하나였습니다.
Xbox Wire: Ashes of War 시스템의 배경은 무엇이었습니까? 유연성을 염두에 두고 설계되었습니까?
히데타카 미야자키: 유연성은 확실히 그 일부였습니다. 우리는 플레이어에게 다양한 방식으로 더 많은 자유를 부여하는 데 중점을 두고 싶었고, Ashes of War는 그러한 노력의 연결 고리를 나타냅니다.
무기를 강화하고 나만의 방식으로 커스터마이징하는 맥락에서 자유도를 높이는 것이 목표였는데, 이런 무기 커스터마이징의 느낌이 꽤 확장되고 재미있었던 것 같아요.
또한 스킬 시스템 자체를 다크소울3와 함께 제작하여 무기 카테고리별 특성을 개선하였습니다. 그것은 신화와 전설의 높은 판타지 세계에서 싸우는 데 필요한 힘의 뉘앙스를 확고히했으며, 그 결과 Elden Ring에서 과시하거나 특이한 기술의 범위가 넓어졌습니다.
Xbox Wire: 소환할 수 있는 다양한 유형의 재를 어떻게 디자인했나요?
히데타카 미야자키: Spirit Ashes는 본질적으로 적으로부터 선택되었지만 게임 플레이에서 작동하는 방식으로 귀결되었습니다. 선택 및 디자인 과정에서 가능하면 각 소환수의 고유한 특성과 게임에 가져온 요소를 염두에 두려고 노력했습니다.
그런 다음 롤 플레잉 관점에서 성격의 레이어가 추가되었습니다. 모든 사람이 그런 것은 아니지만, 개인적으로 롤플레잉 측면에서 약간의 취향이 있기 때문에 플레이어들도 그런 의미에서 즐길 수 있기를 바랍니다.
Xbox Wire: 오픈 월드의 특정 영역에 어떤 보스가 있는지 결정하는 데 도움이 되는 디자인 결정이 있습니까?
히데타카 미야자키: 지역 디자인을 시작할 때 설정은 초기 단계부터 해당 지역, 특히 주요 지역에 어떤 보스가 나타날 것인지 설정합니다.
이런 식으로 보스 캐릭터의 게임 플레이는 지역 디자인을 위한 전제를 형성하고 보스 게임 플레이 역시 나타나는 맵에 따라 조정할 수 있습니다.
Xbox Wire: Elden Ring에서 개인적으로 가장 좋아하는 보스는 누구입니까?
히데타카 미야자키: 마음을 정하는 것은 매우 어렵지만, 나는 라단이라고 말해야 할 것입니다. 나는 그가 개별 캐릭터로 매력적이라고 생각하고 상황으로 라단 페스티벌을 좋아합니다. 말 그대로 축제 분위기와 고양감을 포착할 뿐만 아니라 우리 게임과 연관시킬 수 있는 외롭고 억압적인 느낌이 있다고 생각합니다.
우리가 "라단 페스티벌" 아이디어에 대해 이야기한 것이 엊그제 같은데… (웃음)
준우승 상품이 있다면 Godrick과 Rykard에게 돌아갑니다.
Xbox Wire: 특정 오픈 월드 게임이 Elden Ring에서 디자인 선택에 영감을 주었나요?
히데타카 미야자키: 영감을 준 특정 게임은 없었지만 플레이어의 관점에서 많은 고전적인 오픈 월드 게임을 즐겼으며 각 게임은 우리에게 독특하고 멋진 인센티브를 제공했습니다.
이 목록에는 끝이 없지만 "The Elder Scrolls" 시리즈와 "The Witcher 3"가 있고 더 최근의 예로 "The Legend of Zelda: Breath of the Wild"가 있습니다.
Xbox Wire: 스파이더 핸드의 적을 볼 수 없도록 하는 방법이 있습니까? 나는 눈을 감을 때마다 그것들을 본다...
히데타카 미야자키: 이걸 뭐라고 만회할 수 있을까... 정말 미안해요... 핑거크리퍼는 사실 제가 제일 좋아하는 디자인 중 하나에요...
의식적으로 눈에 띄지 않으려고 노력하면 역효과가 날 것 같아요. 트라우마를 떨쳐내고 싶다면 시선을 그들에게 직접 고정해야 하며, 충격을 가할 때 시선을 돌리지 마십시오. 아마도 그것이 효과가있을 것입니다 ...?
Xbox Wire: Elden Ring의 적중 상태가 정신 상태에 영향을 미쳤습니까?
히데타카 미야자키: 제작진의 한 사람으로서 이렇게 많은 분들이 엘든링을 하고 있다는 사실이 저에게는 큰 기쁨이자 큰 놀라움입니다.
저를 위해 그리고 FromSoftware의 모든 사람을 대신하여 게임 개발자로서 우리는 항상 매우 운이 좋았다고 느꼈고 이번에는 정말로 그 느낌을 집으로 몰아넣었습니다.
정신 상태라고 부를지 모르겠지만 게임 제작에 대한 우리의 입장은 실제로 영향을 받지 않았습니다.
지금까지 우리는 스스로 재미있다고 생각하는 게임을 만들어왔고, 앞으로도 바뀔 것이라고는 생각하지 않습니다.
이런 식으로 새롭고 재미있는 게임을 계속 만들 것입니다. 그것이 선수들에게 우리의 기쁨과 감사를 전하는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다.
ELDEN 반지
반다이 남코 엔터테인먼트 아메리카
엘든 링 디럭스 에디션
반다이 남코 엔터테인먼트 아메리카
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