ในโลกกลางคืนที่มีเงามันเยิ้ม ที่ซึ่งความมืดได้ปกคลุมพื้นผิวที่เปียกชื้นซึ่งส่องสว่างด้วยหลอดไฟที่แกว่งไปมาเพียงลำพัง ชายที่สวมแว่นตาสีเขียวคือราชา ตอนที่รายการที่สามในซีรีส์ Splinter Cell, Chaos Theory เปิดตัวในปี 2005 เราคุ้นเคยกับชุดทักษะของแซม ฟิชเชอร์เป็นอย่างดี ด้วยเวลาเพียงหนึ่งปีระหว่างสิ่งนี้กับการออกนอกบ้านของเขา เราคิดว่าเรารู้ว่าจะคาดหวังอะไร และความคาดหวังก็สูง
แต่ในช่วงเวลาสั้น ๆ ระหว่างสองเกม อุตสาหกรรมคร่อมการปฏิวัติทางเทคโนโลยีเช่น Sam Fisher คร่อมทางเดินแคบ ๆ ด้วยการกระโดดแยกของเขา สิ่งที่คิดไม่ถึงเกิดขึ้นได้ผ่านเทคโนโลยีที่ไม่ได้ใช้ เช่น การทำแผนที่ปกติและแสง HDR ในขณะเดียวกันก็สร้างวิสัยทัศน์ของ Ubisoft สำหรับ Chaos Theory นี่จะไม่ใช่แค่การทำซ้ำครั้งที่สามของซีรีส์ที่ยอดเยี่ยมอยู่แล้ว แต่ยังเป็นหนึ่งในเกมล่องหนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล
หลังจากที่ Ubisoft Shanghai ได้สร้าง Pandora Tomorrow ขึ้น การพัฒนาเกมที่สามก็กลับมาที่จุดเริ่มต้นทั้งหมด นั่นคือ Ubisoft Montreal จุดเน้นในเวลานี้คือการทำให้เกมใช้งานได้บน Xbox ดั้งเดิม และการมีอยู่ของ Danny Lepage ผู้ออกแบบชิปของ Nvidia ในฐานะโปรแกรมเมอร์ในเกมหมายความว่าทีมมีความรู้วงในเกี่ยวกับวิธีการเพิ่มแรงม้ากราฟิกของคอนโซลให้สูงสุด (และในทางกลับกัน จำกัดเวอร์ชั่น PC)
Clint Hocking หัวหน้านักออกแบบเกมกล่าวว่า "Danny เข้าใจจากมุมมองเชิงวิศวกรรมที่ลึกซึ้งถึงวิธีการทำงานของการ์ดแสดงผล Xbox โดยปลดล็อกศักยภาพบางอย่างสำหรับตัวสร้างเงา แผนที่ปกติ สิ่งต่างๆ เช่นนั้น" “พวกเราไม่มีใครเคยเห็นแผนที่ปกติมาก่อน John Carmack ยังคงเขียนโพสต์ในฟอรัมเพื่อพยายามอธิบาย จากนั้นเมื่อเราเริ่มเห็นสิ่งนั้น เราก็แบบ 'โอ้ พระเจ้า นี่มันช่างน่าอัศจรรย์!' มันทำให้ความเข้าใจของเราดีขึ้นอย่างสิ้นเชิงว่าภาพเกมจะเป็นอย่างไร”
ควบคุมความโกลาหล
แผนที่ปกติ ซึ่ง 'ทำให้พื้นผิวเรียบ' โดยให้ภาพมายาของความลึกและการสะท้อนที่บิดเบี้ยวจากแหล่งกำเนิดแสง กลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับทฤษฎีความโกลาหล ในขณะเดียวกัน เฟรมเวิร์กการเรนเดอร์ของทีม ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากพลังของ DirectX 9 นั้นทรงพลังมากในการเรนเดอร์เอฟเฟกต์การสะท้อน ซึ่งทำให้ได้ธีมที่เป็นองค์ประกอบสำหรับทั้งเกม นั่นคือ น้ำ “ภาพสะท้อนนั้นมีเอกลักษณ์มากจนเรารู้สึกว่าพวกเขาสามารถเป็นส่วนหนึ่งของเอกลักษณ์ของเกมได้ เช่นเดียวกับที่การร่ายเงาเป็นตัวตนของ Splinter Cell ดั้งเดิม” ผู้อำนวยการสร้างมาติเยอ เฟอร์แลนด์บอกฉัน
Chaos Theory นำเสนอธีมใต้น้ำตั้งแต่เริ่มต้น—ประภาคารนอกชายฝั่งเปรูที่โปรแกรมเมอร์คอมพิวเตอร์ถูกจับเป็นตัวประกัน เมื่อเดินผ่านระบบถ้ำที่ส่องแสงระยิบระยับ คุณจะปรากฏตัวในสภาพอากาศที่ถุยน้ำลาย จากนั้นชุดพรางตัวที่เป็นยางอันโดดเด่นของ Sam ก็เปล่งประกายแวววาว (อย่างปราณี ไม่ใช่ปัจจัยในการมองเห็นศัตรูของคุณ) ในระหว่างภารกิจนี้ คุณสามารถมองเห็นศัตรูผ่านกระจกที่พร่ามัวที่ด้านบนของประภาคาร และลอดอุโมงค์ที่เปียกชื้นซึ่งผนังเปล่งประกายด้วยความชื้นและดูหยาบมากจนคุณรู้สึกว่าคุณสามารถเอามือไปบนพื้นผิวที่ไม่เรียบของพวกมันและมา ขจัดความชื้นบนปลายนิ้วของคุณ
Chaos Theory ตั้งอยู่ในส่วนที่ชื้นที่สุดของนิวยอร์ก ญี่ปุ่น และพื้นที่รอบมหาสมุทรแปซิฟิกใต้ เป็นเกมที่หมกมุ่นอยู่กับความเปียกชื้น และใช้ทุกโอกาสเพื่อแสดงความเป็นจริงที่เทคโนโลยีในยุคนั้นเสนอให้ และความสามารถของสตูดิโอในการนำไปใช้ พวกเขา. สิ่งสำคัญที่สุดคือ ความก้าวหน้าทางเทคนิคทั้งหมดนี้ให้บริการประสบการณ์การพรางตัวของ Splinter Cell ซึ่งจะทำให้เกิดการก้าวกระโดดครั้งใหญ่ใน Chaos Theory
ซิมดึง
Clint Hocking ได้รับแรงบันดาลใจจากซิมที่ดื่มด่ำ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Deus Ex และสิ่งที่เขาจะทำในบทความต่อมาที่เรียกว่า ด้วยรากฐานการพรางตัวของซีรีส์ซึ่งก่อตั้งมาอย่างดีในปี 2004 Hocking มองเห็นโอกาสที่จะเริ่มสำรวจปรัชญาการออกแบบที่มีความทะเยอทะยานมากกว่านั้น
ที่จุดสำคัญของสิ่งนี้จะเป็นการยกเลิกเกมอัตโนมัติของเกมก่อนหน้าเมื่อผู้เล่นส่งสัญญาณเตือนหลายครั้งเกินไป “มันเป็นหน้าที่ของผมตั้งแต่วันแรกที่ไม่มีเกมจบในเกมนี้” Hocking กล่าว “เกมต้องดำเนินต่อไปและต้องปรับให้เข้ากับการกระทำของคุณ และนั่นก็เป็นเรื่องยากมาก มันสร้างแรงกดดันอย่างมากต่อทีม แต่การคิดแบบนั้นยังปลดล็อกความสามารถของเราในการทำให้สิ่งเหล่านั้นทำงานได้”
สิ่งนี้นำไปสู่การเพิ่มขึ้นของสิ่งที่มาติเยอ เฟอร์ลันด์เรียกว่า 'วงของอารมณ์': กระบวนการที่ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในการสร้างความตึงเครียดอย่างช้าๆ ซึ่งอาจ (หรืออาจจะไม่) จบลงด้วยการระเบิดของการกระทำหรือความรุนแรงในเวลาสั้นๆ เมื่อ คุณถูกพบเห็น ซึ่งจะช่วยบรรเทาเมื่อเราหลบหนีหรือหลบเลี่ยงสถานการณ์ จากนั้นลูปจะเริ่มต้นใหม่และความตึงเครียดก็สร้างขึ้นอีกครั้ง ...
เราในฐานะผู้เล่นก็ต้องปรับตัวเช่นกัน หากไม่มีเกมให้ประกันตัว เราต้องคิดให้รอบคอบเมื่อยามสะดุดร่างกายและเริ่มเดินไปที่ห้องที่เราซ่อนตัวอยู่ เราแนบชิดกำแพง พยายามจำเส้นทางหลบหนีผ่านหน้าต่างและช่องระบายอากาศ และพึ่งพาการเคลื่อนไหวโดยผู้เชี่ยวชาญมากขึ้น เช่น การเกาะท่อ การกระโดดแยก หรือแม้แต่การเอาตัวรอดจากปัญหาอย่างเอาจริงเอาจัง ทฤษฎีความโกลาหลบังคับให้เราต้องนำเสนอจริง ๆ ผ่านสถานการณ์ที่ยากลำบากบางอย่าง
การออกแบบเสียงและดนตรีช่วยรักษาวงจรนี้ไว้ และโน้ตของอมร โทบินก็เป็นส่วนสำคัญ โปรดิวเซอร์เพลงอิเล็กทรอนิกส์—โด่งดังจากดนตรีแนวทดลองและมักจะเป็นจังหวะที่มีตั้งแต่จังหวะแวดล้อมที่เหลวไหลไปจนถึงกลองและเบสอุตสาหกรรม—ถูกนำตัวมาร่วมงานหลังจาก Ubisoft ใช้เพลงของเขาสำหรับวิดีโอเกมการเล่นเกมภายใน ซาวด์แทร็กของ Tobin นั้นยอดเยี่ยมมาก ตั้งแต่บ่วงทำนองที่ก่อกวนและดรัมโรลที่เตะเข้าเมื่อคุณโดนจับ ไปจนถึงเสียงเบสที่ไพเราะและการพูดคุยวิทยุสเปกตรัมของธีมการพรางตัว
ฉันติดต่อ Tobin เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับผลงานของเขาในเกม “แรงจูงใจคือการเขียนเพลงที่ไม่ธรรมดาสำหรับเกมในขณะนั้น โดยได้รับอิทธิพลจากดนตรีประกอบภาพยนตร์แนววินเทจทั้งสองเรื่อง (เช่น ผลงานของ Lalo Schifrin ผู้แต่งเพลงประกอบภาพยนตร์ Mission: Impossible) และสิ่งที่ผมเล่นที่คลับ คือ d'n'b” เขาบอกฉัน “แนวคิดเรื่องความเข้มข้นของดนตรีที่ปรับให้เข้ากับการเล่นเกมนั้นไม่ใช่สิ่งที่สามารถทำได้ในทางเทคนิคในระดับที่เราต้องการในขณะนั้น มันดึงเอานวัตกรรมทางเทคนิคจาก Ubisoft มาพร้อมกับความท้าทายที่สร้างสรรค์ เช่น การทำให้แน่ใจว่าแต่ละชั้นขององค์ประกอบมีความน่าสนใจทางดนตรีพอๆ กับผลรวมของส่วนต่างๆ ของพวกเขา”
ผู้ตรวจการลักลอบ
การขยายอิสระของผู้เล่นยังต้องขยายการออกแบบระดับอีกด้วย ในขณะที่เกมก่อนหน้านี้เสนอวิธีแก้ปัญหาแบบลับ ๆ ล่อ ๆ มากมายสำหรับการผ่านห้องหรือซีเควนซ์ที่กำหนด ความเชิงเส้นสัมพัทธ์ทำให้เกมสามารถเน้นย้ำถึงภัยคุกคามและความท้าทายที่คุณเผชิญในแต่ละส่วนได้ง่าย แต่ละภารกิจถูกแบ่งออกเป็นส่วนๆ อย่างสะดวก โดยแยกจากหน้าจอโหลด ทำความสะอาดได้อย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ว่าร่างกายที่งีบหลับและแสงไฟที่หักก็ตามที่คุณทิ้งไว้ขณะตื่น
ในทางตรงกันข้าม แผนที่ของ Chaos Theory เป็นแซนด์บ็อกซ์ล่องหนที่ไร้รอยต่อ ซึ่งต้องคำนึงถึงความเป็นไปได้ที่คุณจะสามารถเข้าไปในพื้นที่ส่วนใหญ่จากทุกมุม เลี่ยงพื้นที่บางส่วนทั้งหมด หรือแม้แต่ 'ทำลาย' กระแสการเล่าเรื่อง คุณสามารถสับสนกับลำดับที่คุณทำวัตถุประสงค์ หรือมุมที่คุณจะเข้าถึงฉากที่มีสคริปต์บางฉาก และบทสนทนากับสำนักงานใหญ่จะเปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับเส้นทางที่คุณกำหนดผ่านภารกิจ
แต่ภายในแซนด์บ็อกซ์เหล่านี้มีช่วงเวลาพิเศษหลายสิบครั้ง ซึ่งคุณสามารถเจาะทะลุกำแพงโชจิของญี่ปุ่นเพื่อจับผู้คุ้มกันจากอีกด้านหนึ่ง หรือใช้ถังที่จัดวางอย่างพิถีพิถันดื่มด่ำไปกับกลิ่นอายสไตล์ทอม ครูซที่ระเบิดได้ มีอยู่ช่วงหนึ่งที่ฉันกำลังเดินเลาะไปตามท่อ เมื่อผู้คุมคนหนึ่งมองผ่านประตูเข้าไป บังคับฉันให้ห้อยหัวตามสัญชาตญาณและผลักเขาเข้าที่หน้าด้วยเครื่องเก็บเสียงของฉัน ช่วงเวลาเหล่านี้เป็นระยะๆ แต่ทำลายกระแสการลักลอบด้วยวิธีที่น่าดึงดูดอย่างยิ่ง
ช่วงเวลาที่ดูเหมือนบังเอิญเหล่านี้จำนวนมากถูกประดิษฐ์ขึ้นด้วยมือ เกิดขึ้นก่อนระดับของตัวเอง และอิงจากที่เก็บภายในขนาดใหญ่ของ stickmen “มีเอกสารนี้ที่ทุกคนในทีมสามารถเสนอแนวคิดเชิงบริบทที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ได้ ไม่ว่าจะเป็นการสอบสวนกลับหัวหรือดึงศัตรูข้ามทางรถไฟ” Ferland เล่า “ความคิดเหล่านั้นมาจากภาพวาดของสติกแมน แม้ว่าจะมีหลายเส้นทาง แต่เราต้องการหาวิธีดึงผู้เล่นเข้าสู่ฉากเหล่านั้น”
เมื่อฉันถาม Hocking เกี่ยวกับระดับที่เขาชื่นชอบ เขาจะมอบธนาคารปานามาให้ฉันทันที ซึ่งเป็นภารกิจแรกเริ่มที่เห็นว่า Fisher เริ่มต้นจากพื้นที่ของอาคารอันโอ่อ่าและเข้าไปข้างในก่อนที่จะสำรวจภายในอันกว้างใหญ่อย่างอิสระ แนวทางเริ่มต้นคือ Splinter Cell แบบคลาสสิก ขณะที่คุณขึ้นไปบนหลังคาของอาคารแล้วปล่อยผ่านสกายไลท์ เมื่อคุณเข้าไปข้างในแล้ว ด่านจะกลายเป็นเขาวงกตแห่งโอกาส
ยกระดับ
การรักษาระดับเหล่านี้ให้ราบรื่นไม่ใช่เรื่องง่าย เนื่องจากขาดเทคโนโลยีการสตรีมที่มีอยู่ใน Unreal Engine 2.5 และความต้องการสูงของการทำแผนที่ปกติและเนื้อหาพื้นผิวที่มีความเที่ยงตรงสูง “การแบ่งระดับออกเป็นชิ้นเล็ก ๆ จะเป็นการบังคับให้พวกเขาเป็นเส้นตรงมาก ๆ เหมือนกับว่ามีเพียงสามห้องแล้วก็อีกระดับหนึ่ง แล้วก็สามห้อง แล้วก็อีกระดับหนึ่ง ดังนั้นเราจึงไม่สามารถสร้างเกมที่เราต้องการได้” Hocking บอกฉัน “เราต้องเขียนโซลูชันการสตรีม และให้โปรแกรมเมอร์ทำงานเต็มเวลา ดังนั้นไม่ว่าผู้เล่นจะผ่านด่านด้วยวิธีใด คุณจะย้ายผ่าน chokepoints และพวกเขาทิ้งพื้นผิวด้านหลังคุณ และโหลดพื้นผิวต่อหน้าคุณ ”
ทฤษฎีความโกลาหลเป็นมากกว่าการทำซ้ำ 'หนึ่งปี' ล่าสุดในซีรีส์ Ubisoft ที่อุดมสมบูรณ์ มันเป็นจุดสูงสุดของเกมการพรางตัว มันทิ้งเงายาวเหนือซีรีส์นี้ ซึ่งต่อมาจะทำให้อัตลักษณ์บางอย่างลดลงโดยการเลือกประสบการณ์ที่ตรงและรวดเร็วมากขึ้น (ขนานกับตอนที่ Hitman Absolution และ the Thief ฉบับรีเมค ดูเหมือนลืมคุณสมบัติที่กำหนดไว้ของภาคก่อนๆ ไป) ). แต่ตอนนี้ ด้วย Splinter Cell ที่จะกลับมาอีกครั้งหลังจากหายไปนานนับสิบปี มันมีโอกาสที่จะกลับมา—และต่อยอด การออกแบบที่ทำให้ Chaos Theory มีความพิเศษ
ด้วยการพัฒนามากมายในช่วงเวลาสั้น ๆ กระบวนการพัฒนาจึงส่งผลกระทบต่อ Hocking ซึ่งความหลงใหลในการนำเสนอวิสัยทัศน์ของเขามักจะเห็นว่าเขาทำงาน 80 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ตามความพอใจของเขาเอง “ฉันเพิ่งทำเกมมาสามปีแล้ว ฉันไม่รู้ว่าตัวเองต้องเจอปัญหามากแค่ไหน” เขาจำได้ “บางครั้งฉันก็สงสัยว่ามันคุ้มค่าหรือไม่ ในที่สุดฉันก็รู้สึกว่ามันเป็น ฉันภูมิใจกับมันมากและเป็นสิ่งที่ฉันจะภาคภูมิใจไปตลอดชีวิต”
มีช่วงเวลาแห่งความเงียบงันครุ่นคิดก่อนที่ Hocking จะเพิ่มข้อแม้ที่พบเห็นได้ทั่วไปในหมู่ผู้สร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนอย่างไม่ลดละ “แต่มันไม่ฟรี” เขากล่าวสรุป “มันไม่ฟรี”
- "
- เกี่ยวกับเรา
- ลงชื่อเข้าใช้
- คุ้นเคย
- ข้าม
- การกระทำ
- การปรับตัว
- องค์กร
- ทั้งหมด
- ทะเยอทะยาน
- ในหมู่
- อื่น
- เข้าใกล้
- รอบ
- สินทรัพย์
- อัตโนมัติ
- สัญญาเช่า
- ก่อน
- บิต
- สร้าง
- การก่อสร้าง
- โทรศัพท์
- ดำเนินการต่อ
- จับ
- ความท้าทาย
- เปลี่ยนแปลง
- ชิป
- มา
- ร่วมกัน
- จับใจ
- คอมพิวเตอร์
- ได้
- ความคิดสร้างสรรค์
- เครดิต
- วัน
- ส่งมอบ
- ออกแบบ
- นักออกแบบ
- พัฒนาการ
- DID
- ลง
- หลายสิบ
- ขับเคลื่อน
- หล่น
- ในระหว่าง
- ก่อน
- อิเล็กทรอนิกส์
- ดนตรีอิเล็กทรอนิค
- เครื่องยนต์
- ชั้นเยี่ยม
- เข้าสู่
- ร๊อค
- ที่ขยาย
- ประสบการณ์
- ใบหน้า
- ฟุต
- ฟิล์ม
- ปลายนิ้ว
- ชื่อจริง
- ไหล
- โฟกัส
- ฟรี
- เสรีภาพ
- ด้านหน้า
- เกม
- เกมเพลย์
- เกม
- การเล่นเกม
- กำหนด
- ให้
- กระจก
- คว้า
- มือ
- จุดสูง
- เน้น
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- HTTPS
- ความชื้น
- i
- ความคิด
- เอกลักษณ์
- ภาพ
- ดื่มด่ำ
- อุตสาหกรรม
- อุตสาหกรรม
- มีอิทธิพล
- นักวิเคราะห์ส่วนบุคคลที่หาโอกาสให้เป็นไปได้มากที่สุด
- คนวงใน
- IT
- ประเทศญี่ปุ่น
- ภาษาญี่ปุ่น
- การเก็บรักษา
- พระมหากษัตริย์
- ความรู้
- ล่าสุด
- นำ
- นำ
- ชั้น
- ระดับ
- เบา
- นาน
- ทำให้
- การทำ
- มนุษย์
- แผนที่
- แผนที่
- อาจ
- ภารกิจ
- ภารกิจ
- มอนทรีออ
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- แรงจูงใจ
- ย้าย
- ดนตรี
- คือ
- นิวยอร์ก
- ปกติ
- NVIDIA
- วัตถุประสงค์
- โอกาส
- โอกาส
- ใบสั่ง
- เป็นต้นฉบับ
- อื่นๆ
- ของตนเอง
- แปซิฟิก
- แพนโดร่า
- PC
- มุมมอง
- เปรู
- ท่อ
- ท่อ
- เล่น
- ผู้เล่น
- ผู้เล่น
- การเล่นเกม
- จุด
- เป็นไปได้
- โพสต์
- ที่มีศักยภาพ
- อำนาจ
- ที่มีประสิทธิภาพ
- นำเสนอ
- ความดัน
- กระบวนการ
- ผู้ผลิต
- ในอาชีพ
- เสนอ
- ภูมิใจ
- การดึง
- วิทยุ
- ทางรถไฟ
- RE
- สะท้อน
- สะท้อน
- ที่เกี่ยวข้อง
- การเผยแพร่
- การสงเคราะห์
- REST
- การปฏิวัติ
- ขวา
- ลุกขึ้น
- ม้วน
- ห้อง
- ห้องพัก
- วิ่ง
- s
- ไร้รอยต่อ
- เห็น
- กลุ่ม
- ชุด
- Service
- ชุด
- เงา
- เซี่ยงไฮ้
- สั้น
- เดอะซิมส์
- ช่องกระจกรับแสงสว่าง
- เล็ก
- So
- ทางออก
- โซลูชัน
- แหล่งที่มา
- ภาคใต้
- ช่องว่าง
- เริ่มต้น
- ข้อความที่เริ่ม
- ที่พริ้ว
- พื้นผิว
- ระบบ
- คุย
- ทีม
- เทคโนโลยี
- วิชาการ
- เทคโนโลยี
- บอก
- พื้นที่
- ชุดรูปแบบ
- คิด
- ภัยคุกคาม
- ตลอด
- เวลา
- ด้านบน
- ไปทาง
- ซอฟท์
- เป็นเอกลักษณ์
- เครื่องยนต์ที่ไม่จริง
- คิดไม่ถึง
- us
- รุ่น
- วีดีโอ
- เหล้าองุ่น
- ความชัดเจน
- วิสัยทัศน์
- ที่เดิน
- น้ำดื่ม
- อะไร
- หน้าต่าง
- ภายใน
- งาน
- ทำงาน
- การทำงาน
- โลก
- คุ้มค่า
- การเขียน
- Xbox
- ปี
- ปี