Dead Space: การสร้าง (และสร้างใหม่) ชุดของ Isaac – IGN First

Isaac Clarke โดดเด่นกว่าใครในบรรดาตัวละครแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด ตัวเอกของ Dead Space แทนที่จะเป็น Joe ทั่วไปที่พยายามเอาชนะซอมบี้ ตัวเอกของเรื่องคือวิศวกรอวกาศที่พร้อมรับมือกับสภาวะที่เลวร้ายที่สุด เห็นได้ชัดว่าเขาสวมชุดอวกาศที่โด่งดังในตอนนี้ ซึ่งได้รับการอัปเกรดให้สกปรกสำหรับ Dead Space รีเมคที่กำลังจะมาถึง

ชุดดั้งเดิมออกแบบโดย Chi-Wai Lao ศิลปินแนวคิดที่ทำงานที่ EA ร่วมกับ Glen Schofield ผู้สร้าง Dead Space ในช่วงต้นยุค 2000 “[เริ่มด้วย] การออกแบบสูทของฉันมีอยู่ทุกที่” ลาวกล่าว “ตั้งแต่แบบบางมากไปจนถึงเทอะทะ บางแบบดูเป็นหุ่นยนต์ บางคนถึงกับ [ถือ] ดาบยักษ์ พวกเขาแตกต่างอย่างมากจากชุด Dead Space ที่เรารู้จักในปัจจุบัน”

ในขณะที่ลาวปรับปรุงแนวคิดของเขา เขาหันไปหาวัฒนธรรมป๊อปเพื่อสร้างแรงบันดาลใจในรายละเอียด โดยเฉพาะอย่างยิ่งอะนิเมะเมชาของญี่ปุ่นอันเป็นที่รัก “หนึ่งในตัวเลือกที่ไม่ธรรมดาซึ่งมีอิทธิพลต่อผมมากที่สุดในช่วงเริ่มต้นของการออกแบบชุดสูทคืออะนิเมะซีรีส์ Neon Genesis Evangelion โดยเฉพาะอย่างยิ่งส่วนกระดูกสันหลังและการออกแบบ Entry Plug ของ Eva” เขาเผย “มันเป็นองค์ประกอบการทำงานที่โดดเด่นและมองเห็นได้ของการออกแบบ Eva และทำให้ฉันต้องใช้การเน้นย้ำที่คล้ายกันกับกระดูกสันหลังที่โดดเด่นมากและระบบช่วยชีวิตแปลก ๆ ที่ด้านหลังของชุดสูทในช่วงแรก ส่วนใหญ่มีวัตถุประสงค์เพื่อการมองเห็นและสวมบทบาท ณ จุดนั้น อย่างไรก็ตาม ความคิดที่จะให้ HUD บนหลังของ Isaac เกิดขึ้นหลังจากนั้นไม่นานจากทีม และกระดูกสันหลังก็ผ่านการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เพื่อนำ HUD นั้นไปใช้ในภายหลัง”

การออกแบบชุดสูทขั้นสุดท้ายของลาวเกิดขึ้นเมื่อเขาท้าทายตัวเองให้ทำงานโดยใช้ลวดลายไซไฟซ้ำๆ ซึ่งตามธรรมเนียมแล้วเขาพบว่าค่อนข้างน่าเบื่อ สิ่งต่างๆ เช่น ช่องระบายอากาศที่มักใช้เพื่อเติมช่องว่างในการออกแบบ “แต่ถ้าหากฉัน [ใช้] การซ้ำซากจำเจที่ 'น่าเบื่อ' นี้เป็นบรรทัดฐาน ภาษาภาพบนชุดสูทล่ะ?” เขาถามตัวเอง “มันจะทำงานได้ดีแค่ไหนเพื่อให้เหมาะกับธีม? มันอาจสื่อถึงรูปลักษณ์ที่สมบุกสมบันที่น่าสนใจ แต่เป็นสิ่งที่ปกติแล้วฉันจะไม่ทำ

ลวดลายลายนูนกลายเป็นความสวยงามที่สะท้อนใจไปตลอดช่วงที่เหลือของเกม


"

“ในขณะที่ผม [ทำ] ภาพสเก็ตช์เพิ่มเติม ผม [เริ่ม] ใช้การออกแบบ 'ลายนูน' นี้บนชุดที่มีแถบเกราะยาวหนาแนวนอน แทนที่จะใช้แผ่นเกราะแบบทั่วไป” เขากล่าว “ชุดต้องการความยืดหยุ่น ดังนั้นฉันจึงเพิ่มระยะห่างระหว่างโครงเกราะหนาเหล่านี้เพื่อให้มีข้อจำกัดน้อยลง ลายนูนไหล [แบบธรรมชาติ] ในบางภาพสเก็ตช์มากกว่าแบบอื่นๆ แต่นั่นเป็นขั้นตอนแรกของการ [เปลี่ยน] ชุด Dead Space อันเป็นเอกลักษณ์ให้เป็นรูปแบบปัจจุบันที่เรารู้จัก”

การออกแบบลายนูนนั้นกลายเป็นส่วนสำคัญของไม่เพียงแค่ชุดของ Isaac เท่านั้น แต่รวมถึงทั้งเกมด้วย “ไม่เพียงแต่ใช้งานได้ดีกับระดับตัวละครเท่านั้น มันยังใช้ได้กับห้องของเรา โถงทางเดิน ยานพาหนะของเรา และแม้แต่ภายนอกของ Ishimura เรือที่ Dead Space 1 เกิดขึ้น” Lao กล่าว “ลวดลายลายนูนกลายเป็นสุนทรียะที่ก้องกังวานสำหรับส่วนที่เหลือของเกม ทุกที่ที่เรา [สามารถ] ใช้มันได้ เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมทางสถาปัตยกรรมโกธิคอันมืดมนในอวกาศในแบบของเรา”

ภาพร่างแนวคิดสำหรับชุดของ Isaac ในเกม Dead Space ฉบับรีเมค เครดิต: EA / โมทีฟ

ภาพร่างแนวคิดสำหรับชุดของ Isaac ในเกม Dead Space ฉบับรีเมค เครดิต: EA / โมทีฟ

ความงามแบบโกธิกแบบอุตสาหกรรมนั้นได้กลายเป็นสัญลักษณ์ และหนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดที่ทีมสร้างใหม่ของ Dead Space ต้องเผชิญคือการอัพเกรดลุคในปี 2023 “ก็น่าสนใจเพราะเรามีโอกาสออกแบบชุดใหม่ตั้งแต่ต้น” กล่าว Mike Yazijian ผู้กำกับศิลป์ของ EA Motive “และเราก็ทำ ในตอนแรก เราได้สเก็ตช์ภาพโดยสำรวจไอแซคในเวอร์ชันที่แตกต่างออกไป มันดูเป็นไซไฟมากกว่ามาก นั่นเป็นสถานที่ที่ศิลปินส่วนใหญ่อยากไปเสมอ แต่มันก็รู้สึกไม่ถูกต้อง มันให้ความรู้สึกล้ำสมัยเกินไป รู้สึกเหมือนไอแซคกลายเป็นหุ่นยนต์มากขึ้น มีแสงเรืองรองมากมายและสิ่งต่างๆ บนเขาซึ่งฉันไม่รู้สึกว่ามันถูกต้อง”

“มีตัวละครมากมายเกี่ยวกับกระดูกและชิ้นส่วน และโดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่อยู่ข้างในนั้นไม่ควรอยู่ข้างนอก” Roman Campos-Oriola ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Dead Space ฉบับรีเมคอธิบาย “มันเป็นธีมสยองขวัญของร่างกายที่แข็งแกร่งมากใน Dead Space […] ฉันเห็นกระดูกและสิ่งของเหล่านั้น ไม่ควรอยู่ข้างนอก มันค่อนข้างเหมือนกันกับแนวคิดของชุดเกราะ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงมีแผ่นโลหะทั้งหมดที่มีลักษณะเหมือนซี่โครงและองค์ประกอบเหล่านั้น ไม่เพียงแต่สอดคล้องกับการออกแบบโลก […] เท่านั้น แต่ยังส่งเสริมธีมสยองขวัญใน Dead Space อีกด้วย”

มันยังให้ความรู้สึกเหมือนเป็นชุดเดียวกันเมื่อมองจากระยะไกล แต่เมื่อคุณเห็นมันใกล้ๆ มันดูสมจริงมากขึ้น


"

“เช่นเดียวกับสิ่งอื่นๆ ในเกม เราต้องการให้แน่ใจว่าเราให้เกียรติมรดกของ Dead Space” Yazijian กล่าว “เราต้องการให้รู้สึกเหมือนเกมต้นฉบับ แต่แน่นอนว่าด้วยการปรับปรุงที่เราต้องการเพิ่มเข้าไป ดังนั้นหลังจากการผ่านครั้งแรก [ของชุดสูท] เราจึงพูดว่า 'ไม่ ไม่ เราต้องกลับมาดูการออกแบบดั้งเดิม เราต้องการให้แน่ใจว่าภาพเงาจะเหมือนกับต้นฉบับ'”

การออกแบบขั้นสุดท้ายยังคงรักษารูปลักษณ์ของชุดดำน้ำทองเหลืองแบบซี่โครงของรุ่นดั้งเดิม แต่มีรายละเอียดเพิ่มขึ้น จุดมุ่งหมายคือการขายชุดสูทเป็นอุปกรณ์ของแท้และใช้งานได้จริง “เราพูดว่า 'เอาล่ะ มาเข้าใกล้ชุดนี้กันอีกหน่อยแล้วคิดว่ามันจะทำงานอย่างไร เราต้องทำอะไรเพื่อเพิ่มรายละเอียดที่น่าเชื่อถือเหล่านั้นเข้าไป'” Yazijian เล่า “ดังนั้นเราจึงเพิ่งเริ่มต้นจากพื้นดินขึ้นมา เราพูดว่า 'เอาล่ะ หมวกกันน็อคก็ดูเท่ มันมีเอกลักษณ์มาก แต่มาสร้างโมเดลทั้งหมดกันดีกว่า มาดูกันว่าข้างในจะเป็นอย่างไร มาเพิ่มแผ่นรองเพื่อให้ Isaac สบายยิ่งขึ้นกันเถอะ เราก็จะคิดแบบนั้น ในทางที่น่าเชื่อถือมาก ถ้าคุณต้องสวมชุดสูทนั้น คุณจะทำอย่างไรกับมัน”

การเปรียบเทียบกราฟิก Dead Space – รีเมคเทียบกับต้นฉบับ

เพื่อให้มั่นใจถึงความน่าเชื่อถือ ทีมงานได้พิจารณาว่าวัสดุใดบ้างที่วิศวกรในจักรวาล Dead Space สามารถใช้ได้ "มันทำมาจากอะไร?" กัมโปส-โอริโอลาถามตัวเอง “ตัวอย่างเช่น ข้อมูลเชิงลึกที่ดีที่ได้จากงานของฉันในฐานะผู้กำกับคือ [Dead Space ตั้งอยู่ใน] จักรวาลที่ซึ่งทรัพยากรต่าง ๆ ติดอยู่ นั่นเป็นเหตุผลที่พวกเขาต้องไปในอวกาศเพื่อขุดดาวเคราะห์ขนาดมหึมา เพราะไม่มีอะไรเหลืออยู่บนโลกแล้ว ดังนั้นหนังในสังคมประเภทนั้นต้องหายากจริงๆ ดังนั้นเราต้องแน่ใจว่ามันไม่ได้เป็นหนังของเขา”

แม้ว่าการออกแบบส่วนใหญ่ยังคงซื่อตรงต่อชุดดั้งเดิมของลาว แต่บางอย่างก็จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลง “อีกสิ่งหนึ่งที่รบกวนจิตใจเราเล็กน้อยคือรองเท้าบู๊ต” Yazijian กล่าว “มันให้ความรู้สึกเรียบง่ายมากในรุ่นออริจินัล แต่เรากลับมาที่ดีไซน์นั้นเช่นกัน จากนั้นจึงมอบรองเท้าบู๊ตที่เหมาะสมซึ่งมีข้อต่อที่เท้าและหน้าแข้งมากขึ้นให้กับเขา”

“เราได้เพิ่มแสงเล็กน้อยที่ส้นเพื่อบ่งบอกความเป็นตัวคุณเมื่อสวมรองเท้าแม็ก” Campos-Oriola เผย “แต่ตอนนี้คุณก็มีเครื่องขับดันแล้ว เพราะคุณสามารถลอยได้ในระดับ XNUMX-g และตอนนี้คุณสามารถบังคับทิศทางและบินไปรอบๆ ได้ ดังนั้นเราต้องคิดว่าตัวขับดันเหล่านั้นอยู่ที่ไหนในชุด? พวกเขาทำงานอย่างไร? พวกเขาจะช่วยคุณนำทางในศูนย์-g ได้อย่างไร ที่เข้าสู่การออกแบบแท่นขุดเจาะ”

แน่นอนว่าแท่นขุดเจาะเป็นส่วนสำคัญที่สุดในชุดของไอแซค กระดูกสันหลังที่ส่องสว่างทำหน้าที่เป็นแถบสุขภาพในการตาย และตัวบ่งชี้ภาวะหยุดนิ่งของพระจันทร์ครึ่งเสี้ยวทำให้ HUD ในจักรวาลสมบูรณ์ การออกแบบถูกเก็บไว้สำหรับการสร้างใหม่

Yazijian กล่าวว่า "มันคล้ายกันมากกับแท่นขุดดั้งเดิม ฉันชอบการออกแบบมาก" “มันดูมีเอกลักษณ์และเป็นเอกลักษณ์มาก และเราต้องการคงไว้ เราไม่อยากยุ่งกับมัน แต่เมื่อมองดูแล้ว มันดูเรียบๆ ง่ายๆ และสิ่งที่เราทำคือสร้างแบบจำลองชิ้นส่วนแต่ละชิ้นจริงๆ จริงๆ แล้ว คุณสามารถซูมเข้าไปในแต่ละส่วน แล้วคุณจะเห็นกลไกที่อยู่ด้านใน […] และเรายังเพิ่มที่ด้านหลัง คุณสามารถดู Stasis meter และ Kinesis ได้อีกด้วย มีรายละเอียดมากมายที่นั่น”

“ดังนั้น ฉันคิดว่าโดยรวมแล้วมันใช้ได้ เพราะมันยังคงให้ความรู้สึกเหมือนเป็นชุดเดียวกันเมื่อมองจากระยะไกล แต่เมื่อคุณเห็นมันใกล้ๆ มันดูสมจริงมากขึ้น” Yazijian สรุป “แล้วด่านสุดท้ายก็คือวัตถุดิบ เราย้อนกลับไปแล้ว [เพิ่ม] เฉดสีที่เหมือนจริงมากขึ้นเพื่อให้แน่ใจว่ามันให้ความรู้สึกเหมือนวัสดุที่ควรจะเป็นจริงๆ มันไม่ใช่แค่น่าเบื่อและแบน”

ชุดสุดท้ายของ Isaac เป็นตัวแทนของ Dead Space รีเมคโดยรวม; รายละเอียดเพิ่มเติมและน่าเชื่อถือของสิ่งที่คุณรักมานานหลายปี โดยรวมแล้วมันก็เหมือนกัน แต่ลองดูใกล้ๆ แล้วคุณจะพบกับองค์ประกอบใหม่ๆ มากมายที่ช่วยยกระดับมันไปสู่ยุคใหม่

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Dead Space โปรดดู วิธีที่ทีมพัฒนาสร้างหนึ่งในฉากที่น่ากลัวที่สุดของเกมดั้งเดิมขึ้นมาใหม่และ การรีเมคให้เข้ากับยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาสยองขวัญเอาชีวิตรอดยุคใหม่ได้อย่างไร.

Matt Purslow เป็นบรรณาธิการข่าวและคุณลักษณะของ IGN ในสหราชอาณาจักร

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก จีเอ็นส์