Guilt: The Deathless Early Access Preview – ความสุขที่ผิดหรือความลับที่น่าละอาย?

กลไกกล่องสกินเนอร์เป็นคำที่ยืมมาจากจิตวิทยาเพื่ออธิบายเกมที่ให้รางวัลส่วนเพิ่มเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม ต้นแบบเกมที่คุ้นเคยที่สุดที่เหมาะกับแนวคิดนี้คือ RPG ที่เน้นการปล้นของซีรีส์ Diablo และตัวเลียนแบบ การจับรางวัลหลักคือการอัพเกรดอุปกรณ์อย่างต่อเนื่อง โดยส่วนใหญ่แล้วสิ่งที่ดึงดูดใจคือความตื่นเต้นของการสะสม ความรู้สึกผิด: The Deathless ใช้วิธีสะสมนี้และผสมผสานกับความรู้สึกอับอายแบบเกมเพื่อสร้างประสบการณ์ที่มืดมนและน่าอึดอัด ซึ่งแต่ละรายการสามารถส่งผลร้ายแรงต่อความอยู่รอดของคุณ เพิ่มในโลกที่ใช้ร่วมกันที่มีความทะเยอทะยานซึ่งการกระทำของผู้เล่นทุกคนสัญญาว่าจะส่งผลต่อประสบการณ์และคุณมีเกมอินดี้ที่มีแนวโน้มดี

หลังจากเล่นเดโมเมื่อต้นปีที่แล้ว เห็นได้ชัดว่าความผิดกำลังคืบหน้าอย่างรวดเร็ว กราฟิกได้รับการปรับปรุง UI ใช้งานง่ายขึ้น และประสบการณ์ทั้งหมดราบรื่นยิ่งขึ้น ไม่ได้หมายความว่าไม่มีพื้นที่ให้ปรับปรุงมากกว่านี้ และเกมยังอยู่ในช่วงระหว่างการพัฒนาอย่างชัดเจน ดังนั้นผู้เล่นที่เลือกลองใช้ควรเตรียมพร้อมสำหรับการทำงานที่กำลังดำเนินการอยู่

ฉากสำหรับความรู้สึกผิดนั้นอิงจากนิทานพื้นบ้านสลาฟ ซึ่งเป็นพื้นที่ที่ดึงดูดความสนใจเพิ่มขึ้นตั้งแต่ความสำเร็จอย่างมหัศจรรย์ของซีรีส์ Witcher อารมณ์จะมืดมนยิ่งกว่าซีรีส์ของ CDProjekt ขณะที่โลกกำลังวุ่นวาย ระดับแรกตั้งอยู่ในป่ามืดและบิดเบี้ยวในขณะที่ระดับที่สองอยู่ในห้องสมุดที่น่าหวาดเสียวซึ่งเต็มไปด้วยผู้ใช้เวทย์มนตร์และหนังสือที่ครอบครอง เรื่องราวเป็นพื้นฐานในปัจจุบันเนื่องจากเน้นที่การพัฒนากลไกของเกม เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะเห็นว่าการบรรยายก่อตัวขึ้นอย่างไรเมื่อพิจารณาจากสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน การเริ่มเกมจะทำให้คุณสร้างโลกที่คุณสามารถแบ่งปันกับผู้เล่นคนอื่นได้ และตัวเลือกและการกระทำของคุณจะมีผลยาวนาน นี่เป็นแนวคิดที่มีความทะเยอทะยาน แต่แน่นอนว่าจะต้องขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่มีส่วนร่วมมากพอที่จะบรรลุผล

ความรู้สึกผิด: การต่อสู้ที่ไม่มีวันตาย

กราฟิก ความรู้สึกผิดนั้นแข็งแกร่งเพียงพอ มันอยู่ตรงกลางระหว่าง ARPG เช่น Diablo และ Souls พื้นฐานที่มีการต่อสู้ที่หนักหน่วงและหนักหน่วง โทนสีถูกปิดเสียงและบรรยากาศมืดและน่าหดหู่ NPC เป็นครั้งคราวที่คุณเจอนั้นอยู่ในขั้นบ้าๆ หลายขั้น และมอบพรและของกำนัลทางเลือกให้คุณ ขั้นตอนการสร้างหมายความว่า NPC ที่แตกต่างกันอาจสามารถเข้าถึงได้ในการวิ่งที่แตกต่างกัน โดยเน้นที่ลักษณะโร๊คไลค์ ที่กล่าวว่าปัจจุบันมีไม่มากนักและข้อเสนอส่วนใหญ่มีประโยชน์จำกัด

การนำทางในโลกแห่งความรู้สึกผิดเกี่ยวข้องกับการสำรวจแผนที่ฐานสิบหกซึ่งแต่ละแผ่นแสดงถึงการเผชิญหน้าที่เป็นไปได้ สิ่งเหล่านี้อาจเป็นการสนทนาของ NPC ร้านค้า การต่อสู้แบบอารีน่า หรือระดับที่พัฒนามากขึ้น ระดับเหล่านี้ยังค่อนข้างสั้นและขั้นตอนการสร้างหมายความว่าพวกเขามักจะขาดความรู้สึกที่แท้จริง เรื่องนี้เป็นความจริงสำหรับเกมโดยทั่วไปเนื่องจากวิธีการสุ่มใช้ได้ผลกับความพยายามของ Guilt ในการสร้างอารมณ์ การเผชิญหน้าบางอย่างนั้นง่ายเกินไปในขณะที่คนอื่นจะฆ่าคุณก่อนที่คุณจะสามารถสร้างตัวละครของคุณได้

ความรู้สึกผิด: NPC ที่ไม่มีวันตาย

นอกเหนือจากแง่มุมของการแบ่งปันโลก ซึ่งอยู่ในขั้นเริ่มต้นเป็นอย่างมาก กลไกดั้งเดิมหลักที่นี่คือ ความรู้สึกผิด ที่คุณสร้างขึ้นจากการกระทำของคุณ การขโมยศพ การตายและการฟื้นคืนชีพ หรือการกระทำบางอย่างสามารถสร้างมาตรวัดความผิดของคุณได้ เมื่อค่านี้สูงเกินไป ความตายจะคงอยู่ถาวร แต่ระบบความเสี่ยงและรางวัลที่เกี่ยวข้องนั้นมาจากความสามารถในการหยิบไอเท็มอันทรงพลังจากการกระทำที่สร้างความผิด เป็นแนวคิดที่น่าสนใจที่ควรทำงานเพื่อให้เข้าใจถึงผลที่ตามมาของการกระทำของคุณ แต่ในขณะนี้ คุณควรเลือกทุกอย่างให้ดีเสียก่อน เพราะการฟื้นคืนชีวิตมักจะทำให้คุณตายได้ค่อนข้างเร็วอีกครั้ง (คุณเกิดใหม่ด้วยสุขภาพเพียงเล็กน้อย) .

ฉันจะยอมรับว่าฉันเลิกรู้สึกผิดหลังจากช่วงเวลาสั้นๆ เนื่องจากยังมีเนื้อหาไม่เพียงพอที่จะปรับการเล่นแบบขยายเวลา สิ่งที่มีอยู่ในปัจจุบันนั้นถูกปิดกั้นไว้เบื้องหลังระดับความยากในการลงโทษที่ประกอบขึ้นด้วยการต่อสู้ที่หนักหน่วงซึ่งต้องการการปรับแต่ง มีขอบเขตสำหรับเกมนี้ที่จะกลายเป็นเกมที่ทำตามคำมั่นสัญญา แต่ฉันขอแนะนำให้รอจนกว่าจะถึงช่วงหลังหรือช่วงเล่นระหว่างการพัฒนาก่อนที่จะลงมือ

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก TheSixthAxis