กลไกกล่องสกินเนอร์เป็นคำที่ยืมมาจากจิตวิทยาเพื่ออธิบายเกมที่ให้รางวัลส่วนเพิ่มเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม ต้นแบบเกมที่คุ้นเคยที่สุดที่เหมาะกับแนวคิดนี้คือ RPG ที่เน้นการปล้นของซีรีส์ Diablo และตัวเลียนแบบ การจับรางวัลหลักคือการอัพเกรดอุปกรณ์อย่างต่อเนื่อง โดยส่วนใหญ่แล้วสิ่งที่ดึงดูดใจคือความตื่นเต้นของการสะสม ความรู้สึกผิด: The Deathless ใช้วิธีสะสมนี้และผสมผสานกับความรู้สึกอับอายแบบเกมเพื่อสร้างประสบการณ์ที่มืดมนและน่าอึดอัด ซึ่งแต่ละรายการสามารถส่งผลร้ายแรงต่อความอยู่รอดของคุณ เพิ่มในโลกที่ใช้ร่วมกันที่มีความทะเยอทะยานซึ่งการกระทำของผู้เล่นทุกคนสัญญาว่าจะส่งผลต่อประสบการณ์และคุณมีเกมอินดี้ที่มีแนวโน้มดี
หลังจากเล่นเดโมเมื่อต้นปีที่แล้ว เห็นได้ชัดว่าความผิดกำลังคืบหน้าอย่างรวดเร็ว กราฟิกได้รับการปรับปรุง UI ใช้งานง่ายขึ้น และประสบการณ์ทั้งหมดราบรื่นยิ่งขึ้น ไม่ได้หมายความว่าไม่มีพื้นที่ให้ปรับปรุงมากกว่านี้ และเกมยังอยู่ในช่วงระหว่างการพัฒนาอย่างชัดเจน ดังนั้นผู้เล่นที่เลือกลองใช้ควรเตรียมพร้อมสำหรับการทำงานที่กำลังดำเนินการอยู่
ฉากสำหรับความรู้สึกผิดนั้นอิงจากนิทานพื้นบ้านสลาฟ ซึ่งเป็นพื้นที่ที่ดึงดูดความสนใจเพิ่มขึ้นตั้งแต่ความสำเร็จอย่างมหัศจรรย์ของซีรีส์ Witcher อารมณ์จะมืดมนยิ่งกว่าซีรีส์ของ CDProjekt ขณะที่โลกกำลังวุ่นวาย ระดับแรกตั้งอยู่ในป่ามืดและบิดเบี้ยวในขณะที่ระดับที่สองอยู่ในห้องสมุดที่น่าหวาดเสียวซึ่งเต็มไปด้วยผู้ใช้เวทย์มนตร์และหนังสือที่ครอบครอง เรื่องราวเป็นพื้นฐานในปัจจุบันเนื่องจากเน้นที่การพัฒนากลไกของเกม เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะเห็นว่าการบรรยายก่อตัวขึ้นอย่างไรเมื่อพิจารณาจากสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน การเริ่มเกมจะทำให้คุณสร้างโลกที่คุณสามารถแบ่งปันกับผู้เล่นคนอื่นได้ และตัวเลือกและการกระทำของคุณจะมีผลยาวนาน นี่เป็นแนวคิดที่มีความทะเยอทะยาน แต่แน่นอนว่าจะต้องขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่มีส่วนร่วมมากพอที่จะบรรลุผล
กราฟิก ความรู้สึกผิดนั้นแข็งแกร่งเพียงพอ มันอยู่ตรงกลางระหว่าง ARPG เช่น Diablo และ Souls พื้นฐานที่มีการต่อสู้ที่หนักหน่วงและหนักหน่วง โทนสีถูกปิดเสียงและบรรยากาศมืดและน่าหดหู่ NPC เป็นครั้งคราวที่คุณเจอนั้นอยู่ในขั้นบ้าๆ หลายขั้น และมอบพรและของกำนัลทางเลือกให้คุณ ขั้นตอนการสร้างหมายความว่า NPC ที่แตกต่างกันอาจสามารถเข้าถึงได้ในการวิ่งที่แตกต่างกัน โดยเน้นที่ลักษณะโร๊คไลค์ ที่กล่าวว่าปัจจุบันมีไม่มากนักและข้อเสนอส่วนใหญ่มีประโยชน์จำกัด
การนำทางในโลกแห่งความรู้สึกผิดเกี่ยวข้องกับการสำรวจแผนที่ฐานสิบหกซึ่งแต่ละแผ่นแสดงถึงการเผชิญหน้าที่เป็นไปได้ สิ่งเหล่านี้อาจเป็นการสนทนาของ NPC ร้านค้า การต่อสู้แบบอารีน่า หรือระดับที่พัฒนามากขึ้น ระดับเหล่านี้ยังค่อนข้างสั้นและขั้นตอนการสร้างหมายความว่าพวกเขามักจะขาดความรู้สึกที่แท้จริง เรื่องนี้เป็นความจริงสำหรับเกมโดยทั่วไปเนื่องจากวิธีการสุ่มใช้ได้ผลกับความพยายามของ Guilt ในการสร้างอารมณ์ การเผชิญหน้าบางอย่างนั้นง่ายเกินไปในขณะที่คนอื่นจะฆ่าคุณก่อนที่คุณจะสามารถสร้างตัวละครของคุณได้
นอกเหนือจากแง่มุมของการแบ่งปันโลก ซึ่งอยู่ในขั้นเริ่มต้นเป็นอย่างมาก กลไกดั้งเดิมหลักที่นี่คือ ความรู้สึกผิด ที่คุณสร้างขึ้นจากการกระทำของคุณ การขโมยศพ การตายและการฟื้นคืนชีพ หรือการกระทำบางอย่างสามารถสร้างมาตรวัดความผิดของคุณได้ เมื่อค่านี้สูงเกินไป ความตายจะคงอยู่ถาวร แต่ระบบความเสี่ยงและรางวัลที่เกี่ยวข้องนั้นมาจากความสามารถในการหยิบไอเท็มอันทรงพลังจากการกระทำที่สร้างความผิด เป็นแนวคิดที่น่าสนใจที่ควรทำงานเพื่อให้เข้าใจถึงผลที่ตามมาของการกระทำของคุณ แต่ในขณะนี้ คุณควรเลือกทุกอย่างให้ดีเสียก่อน เพราะการฟื้นคืนชีวิตมักจะทำให้คุณตายได้ค่อนข้างเร็วอีกครั้ง (คุณเกิดใหม่ด้วยสุขภาพเพียงเล็กน้อย) .
ฉันจะยอมรับว่าฉันเลิกรู้สึกผิดหลังจากช่วงเวลาสั้นๆ เนื่องจากยังมีเนื้อหาไม่เพียงพอที่จะปรับการเล่นแบบขยายเวลา สิ่งที่มีอยู่ในปัจจุบันนั้นถูกปิดกั้นไว้เบื้องหลังระดับความยากในการลงโทษที่ประกอบขึ้นด้วยการต่อสู้ที่หนักหน่วงซึ่งต้องการการปรับแต่ง มีขอบเขตสำหรับเกมนี้ที่จะกลายเป็นเกมที่ทำตามคำมั่นสัญญา แต่ฉันขอแนะนำให้รอจนกว่าจะถึงช่วงหลังหรือช่วงเล่นระหว่างการพัฒนาก่อนที่จะลงมือ
- เกี่ยวกับเรา
- เข้า
- ข้าม
- ทั้งหมด
- ทางเลือก
- ทะเยอทะยาน
- อุทธรณ์
- เข้าใกล้
- AREA
- บรรยากาศ
- ใช้ได้
- ก่อน
- ดีกว่า
- กล่อง
- สร้าง
- ทางเลือก
- ชุด
- เนื้อหา
- การสนทนา
- มืด
- ทดลอง
- พัฒนา
- ที่กำลังพัฒนา
- ต่าง
- ก่อน
- ช่วงแรก ๆ
- อุปกรณ์
- สร้าง
- ประสบการณ์
- ชื่อจริง
- โฟกัส
- ผล
- เกม
- เกม
- General
- สร้าง
- ของขวัญ
- กำหนด
- กราฟิก
- สุขภาพ
- โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม
- จุดสูง
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- HTTPS
- i
- ความคิด
- ปรับตัวดีขึ้น
- การปรับปรุง
- อินเดีย
- ร่วมมือ
- IT
- ชั้น
- ระดับ
- ห้องสมุด
- ถูก จำกัด
- การจัดการ
- แผนที่
- อาจ
- กลศาสตร์
- อารมณ์
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- ความต้องการ
- NPC
- เสนอ
- การเสนอขาย
- เป็นต้นฉบับ
- อื่นๆ
- เล่น
- ผู้เล่น
- เป็นไปได้
- ที่มีประสิทธิภาพ
- นำเสนอ
- ดูตัวอย่าง
- ผลิต
- จิตวิทยา
- พิสัย
- แนะนำ
- รางวัล
- ความเสี่ยง
- ห้อง
- RPGs
- s
- กล่าวว่า
- โครงการ
- เห็น
- ความรู้สึก
- ชุด
- ชุด
- การตั้งค่า
- Share
- ที่ใช้ร่วมกัน
- ร้านขายของ
- สั้น
- เล็ก
- So
- ระยะ
- เรื่องราว
- ความสำเร็จ
- ระบบ
- การ
- พื้นที่
- The Witcher
- โลก
- ตลอด
- เวลา
- รถพ่วง
- ui
- การอัพเกรด
- ผู้ใช้
- อะไร
- งาน
- โรงงาน
- โลก
- ปี
- YouTube