ปรับปรุงคุณภาพของภาพพีซี: ทดสอบ DLSS และ XeSS ใหม่

ปรับปรุงคุณภาพของภาพพีซี: ทดสอบ DLSS และ XeSS ใหม่

การสร้างภาพโดยใช้การเรียนรู้ของเครื่องได้พัฒนาไปสู่เทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงเกมอย่างแท้จริง และสิ่งที่ทำให้สิ่งนี้แตกต่างจากคุณสมบัติอื่น ๆ ของพีซีก็คือ ผู้ใช้สามารถดัดแปลง Nvidia DLSS และ Intel XeSS เวอร์ชันที่ปรับปรุงแล้วให้เป็นเกมที่มีการรองรับที่มีอยู่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เพียงแค่สลับไฟล์ . DLL ในไดเร็กทอรีการติดตั้ง ด้วยเหตุนี้ เราจึงต้องการใช้เทคนิคการดัดแปลงอย่างไม่เป็นทางการนี้เพื่อแสดงตัวอย่าง DLSS และ XeSS เวอร์ชันล่าสุด เพื่อดูว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไปบ้าง

หัวข้อข่าวนั้นตรงไปตรงมาเพียงพอ: DLSS SDK ได้รับการอัปเดตเป็นเวอร์ชัน 3.7 ด้วยโมเดลการสร้างใหม่ที่เรียกว่า 'Model E' ในขณะที่ XeSS ได้เปลี่ยนไปเป็นเวอร์ชัน 1.3 แล้ว ซึ่งรับประกันคุณภาพและความเสถียรที่มากขึ้น เราได้ครอบคลุม DLSS มาตลอดหลายปีที่ผ่านมา แต่ก็ผ่านมาสักระยะแล้วตั้งแต่ที่เราดู XeSS เป็นครั้งแรกก่อนที่จะเปิดตัว ในตอนนั้น ข้อสรุปของฉันคือ XeSS เมื่อทำงานบน Intel GPU ให้คุณภาพที่คล้ายคลึงกับ DLSS โดยมีข้อบกพร่องเพียงเล็กน้อย และไม่ประสบปัญหาที่เรามักพบเห็นใน FSR 2 อย่างไรก็ตาม การใช้การเรียนรู้ของเครื่องของ XeSS นั้นน่าสนใจเนื่องจาก มีหลายเวอร์ชัน: ครองตำแหน่งตรงกลางระหว่างสิ่งที่ AMD และ Nvidia กำลังทำอยู่ มีการใช้งาน ML อย่างเต็มรูปแบบสำหรับฮาร์ดแวร์ XMX ML ของตัวเอง พร้อมด้วยเส้นทาง DP4a ที่ช่วยให้ GPU สมัยใหม่ส่วนใหญ่เพลิดเพลินไปกับคุณประโยชน์โดยมีคุณภาพเพียงเล็กน้อย
.

และในขณะที่ XeSS พัฒนาขึ้น ผู้ใช้กราฟิกการ์ดที่ไม่ใช่ RTX ได้ค้นพบว่าพาธ DP4a แม้จะหนักกว่า แต่ก็มีข้อดีด้านคุณภาพที่ชัดเจนเหนือ FSR 2 ของ AMD อย่างไรก็ตาม ในขณะเดียวกัน ลักษณะที่เรียบง่ายของเวอร์ชัน DP4a หมายความว่ามีเพียงไม่กี่ตัวเท่านั้น ผู้คนได้เห็น XeSS ที่ดีที่สุดแล้ว จากการทดสอบของฉันโดยใช้ Horizon Forbidden West เวอร์ชัน XMX ที่ใช้ฮาร์ดแวร์ได้รับชัยชนะในด้านคุณภาพในบางระดับ แต่สิ่งที่มองเห็นได้ชัดเจนที่สุดก็คืออนุภาคไม่มีรอยทางที่ต่อเนื่องตามมาเหมือนกับที่มีในเวอร์ชัน DP4a อย่างไรก็ตาม การสลับไฟล์ XeSS .DLL ที่มีอยู่เป็นไฟล์ล่าสุด ทำให้เกิดการปรับปรุงที่ชัดเจนในด้านนี้ นี่เป็นการรายงานประเภทที่ทำงานได้ดีที่สุดในรูปแบบวิดีโอ ดังนั้นฉันขอแนะนำให้คุณตรวจสอบเนื้อหาที่ฝังอยู่ด้านล่าง

วิดีโอแจกแจงนวัตกรรม XeSS และ DLSS ล่าสุด ตามที่ทดสอบใน Horizon Forbidden West และ Ratchet and Clank ดูบน YouTube

การทำให้น้ำขุ่นมัวบ้างก็คือ XeSS ใหม่นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงขายส่งในลักษณะของความละเอียดดั้งเดิมที่มันขยายขนาดออกมา - การเคลื่อนไหวที่ฉันค่อนข้างสับสน เป็นที่ยอมรับกันว่าโหมดประสิทธิภาพเป็นแบบอัปสเกล 2×2 พิกเซล ดังนั้น 1080p จะกลายเป็น 4K และ 720p จะกลายเป็น 1440p เป็นต้น อย่างไรก็ตาม XeSS ได้เปลี่ยนแปลงปัจจัยการขยายขนาดแล้ว ขณะนี้โหมดประสิทธิภาพที่ 4K กำลังขยายสเกลจาก 900p ซึ่งหมายความว่าขณะนี้โหมดประสิทธิภาพ 1440p จะอัปสเกลจากประมาณ 626p มีรายงานว่า XeSS 1.3 เพิ่มความละเอียดอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับเวอร์ชัน 1.2 แต่เราพบว่าเมื่อความละเอียดพื้นฐานเท่ากัน ประสิทธิภาพก็จะเท่าเดิม อัตราเฟรมที่เพิ่มขึ้นจะมาจากรูปภาพดั้งเดิมที่ต่ำกว่า แม้ว่าคุณภาพที่เหมือนกันจะเพิ่มขึ้น แต่ก็อาจมีการลดระดับคุณภาพที่เห็นได้ชัดเจน

ถ้าสมดุลแล้ว นี่เป็นสิ่งที่ดีหรือไม่ดี? เป็นเรื่องดีที่ Intel เพิ่มรายละเอียดให้กับโหมดต่างๆ ที่นำเสนอมากขึ้น เนื่องจากไม่มี XeSS ที่มีความละเอียดดั้งเดิม (เทียบเท่ากับ Nvidia DLAA) และมีโหมดทั้งหมดมากกว่านั้น นี่เป็นสิ่งที่ดีสำหรับผู้ใช้ที่จะมีตัวเลือกเพิ่มเติมให้เหมาะกับความต้องการของตน อย่างไรก็ตาม Intel กำลังเปลี่ยนแปลงบรรทัดฐานที่กำหนดไว้ซึ่งจะนำไปสู่ความสับสน ผู้ใช้หรือผู้ตรวจสอบอาจสับสนว่าพวกเขาระบุถึงความแตกต่างด้านคุณภาพและประสิทธิภาพของภาพระหว่างผู้อัปสเกลเกอร์อย่างไม่ถูกต้อง โดยส่วนตัวแล้ว ฉันหวังว่า Intel คงระดับการปรับขนาดไว้เท่าเดิม แต่เพิ่มในโหมดอื่น ๆ หรือเพียงเพิ่มความสามารถให้ผู้ใช้เลือกผ่านแถบเลื่อนเปอร์เซ็นต์

ถึงกระนั้นก็ตาม ด้วยคำเตือนเหล่านี้ แม้ว่าประสิทธิภาพจะไม่เปลี่ยนแปลงจริงๆ แต่คุณภาพของภาพก็กลับเปลี่ยนแปลงไปด้วย XeSS เวอร์ชัน DP4a ได้รับการปรับปรุงอย่างมากอย่างมากในการทดสอบการแฮ็กอินของเรา โดยมีภาพซ้อนน้อยลง และพิกเซลน้อยลงในฟีเจอร์ภาพขนาดใหญ่ เช่น ภาพใต้น้ำ อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าจะมีความเสถียรน้อยลงกับรายละเอียดพื้นผิวด้านในขนาดใหญ่ เวอร์ชัน XMX สำหรับ Intel GPU อาจดูมีเสถียรภาพน้อยลงเล็กน้อยและมีความคมชัดลดลง แต่ส่วนต่อท้ายที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นอย่างแน่นอน และมีพิกเซลในรายละเอียดน้ำน้อยลง ซึ่งเป็นสิ่งที่นักยกระดับสเกลมักจะพบว่ามีความท้าทาย ในเวอร์ชัน 1.2 ของ XMX เวอร์ชันของ XeSS ความชัดลึกใดๆ บนหน้าจอจะมีความกระวนกระวายใจค่อนข้างมาก แต่ด้วยการเพิ่มเวอร์ชัน 1.3 เข้าไป สิ่งนี้จะหายไปโดยสิ้นเชิง ซึ่งเป็นสิ่งที่ดีที่ได้เห็น เช่นเดียวกับการเรนเดอร์เมฆ แม้ว่าขณะนี้จะมีเอฟเฟกต์การกระแทกกับอนุภาคที่ลอยอยู่ข้างหน้าเมฆ โดยทิ้งร่องรอยไว้บนพื้นผิวเมฆซึ่งดูแปลกตาเล็กน้อย


หากต้องการดูเนื้อหานี้ โปรดเปิดใช้งานคุกกี้กำหนดเป้าหมาย

หากคุณเปรียบเทียบเส้นทาง XMX และ DP4a รุ่น XMX จะดูดีกว่า โดยได้รับประโยชน์จากซิลิคอนการเรียนรู้ของเครื่องของ Intel มีนามแฝงน้อยลง เรียบเนียนขึ้น และมีรายละเอียดมากขึ้นและมีรอยเปื้อนน้อยลง อย่างไรก็ตาม ในการเปรียบเทียบ 1.2 กับ 1.3 ดูเหมือนว่าเส้นทาง DP4a จะมีการปรับปรุงโดยรวมที่ใหญ่ที่สุด อย่างไรก็ตาม ยังมีงานอีกมากสำหรับ Intel ที่นี่ ตัวอย่างเช่น ใน Shadow of the Tomb Raider ปัญหาที่ฉันพบเกี่ยวกับการเรนเดอร์น้ำของเกมไม่มีการเปลี่ยนแปลง ในทำนองเดียวกัน ใน Ratchet และ Clank เวอร์ชัน 1.3 ยังคงมีการสั่นไหวแบบเดิมซึ่งเกิดขึ้นเป็นครั้งคราวด้วยตัวกรองบทความสั้นของเกม XeSS 1.3 นั้นเป็นการปรับปรุงสุทธิ แต่ไม่ใช่บทความที่เสร็จสมบูรณ์

สิ่งนี้นำเราไปสู่ ​​DLSS 3.7 ซึ่งยังคงเป็นราชาแห่งผู้ยกระดับอย่างไม่มีปัญหา ไม่มีอะไรจะครอบคลุมในที่นี้เนื่องจากโดยทั่วไปแล้ว DLSS เป็นผู้ใหญ่แล้ว แต่อีกครั้ง มีช่องทางสำหรับการปรับปรุงและนั่นดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่โหมด 'Model E' ใหม่นำเสนอ ในบางเกมในตอนนี้ เราได้เห็นการเลอะเทอะมากเกินไปเมื่อกล้องของเกมถูกปล่อยให้นิ่งเป็นระยะเวลาหนึ่ง - ฉันสังเกตเห็นมันครั้งแรกใน Hitman 3 และเห็นมันล่าสุดใน Avatar: Frontiers of Pandora ชื่อเหล่านี้ใช้ 'Model D' และการใช้ mods เพื่อสลับไปใช้ 'Model C' ช่วยแก้ไขปัญหานี้และปรับปรุงความชัดเจนของการเคลื่อนไหว โดยเสียค่าใช้จ่ายในการลดนามแฝงและคุณภาพการสร้างใหม่ คุณสามารถพิจารณา 'Model E' ว่าเป็นการนำเสนอสิ่งที่ดีที่สุดจากทั้งสองโลก: โดยจะกำจัดเอฟเฟกต์รอยเปื้อนที่ไม่ดี แต่ต่างจาก 'Model C' ตรงที่ไม่มีผลกระทบต่อคุณภาพการลบรอยหยักหรือการสร้างใหม่เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย

นอกเหนือจากนั้น ฉันยังไม่พบความก้าวหน้าอื่นๆ ที่เห็นได้ชัดเจนเหนือ DLSS รุ่นก่อน และแม้ว่าโมเดลใหม่จะดี แต่ฉันก็ยังสังเกตเห็นปัญหาการกระวนกระวายใจกับก้อนเมฆใน Avatar ในขณะเดียวกัน ใน Hitman 3 เสื้อผ้าของ Agent 47 ยังคงสามารถแสดงลวดลายมัวเรในพรีเซ็ต 3.7 ใหม่ได้ เช่นเดียวกับเวอร์ชันเก่า Dragons Dogma 2 ยังคงเห็นสิ่งประดิษฐ์ที่เปื้อนอยู่ในหญ้า จากมุมมองของฉัน สิ่งสำคัญที่ DLSS เวอร์ชันใหม่นี้ทำคือแก้ไขโอกาสที่รอยเปื้อนขนาดใหญ่จะปรากฏบนหน้าจอและไม่มากจนเกินไป ถึงกระนั้นก็ยังดีที่ได้เห็น


การเปรียบเทียบโซลูชันอัปสเกลเลอร์ของ AMD, Intel และ Nvidia ใน Horizon Forbidden West
AMD FSR 2 เทียบกับโซลูชัน dual XeSS ของ Intel เทียบกับ Nvidia DLSS 3.7 (รุ่น E) คลิกที่ภาพขนาดย่อเพื่อดูภาพคุณภาพสูงขึ้น - เครดิตภาพ: หล่อดิจิตอล

ถัดไป อัปสเกลเลอร์ใหม่เปรียบเทียบกับ FSR 2 ได้อย่างไร เทคโนโลยีของ AMD สุกงอมสำหรับการปรับปรุง โดยขาดการป้องกันรอยหยักที่ดีบนวัตถุที่เคลื่อนไหว นอกจากนี้ยังมีฟองทั่วไป ในขณะที่องค์ประกอบโปร่งใส เช่น ใบไม้ จะดูน่าเกลียดและกรุบกรอบ เส้นทาง DP4a ของ XeSS นั้นชัดเจนและสะอาดกว่า แต่อาจมีความพร่ามัวและรอยเปื้อนเล็กน้อย เมื่อพิจารณาจาก DLSS แล้ว การสร้างวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ขึ้นมาใหม่จะสะอาดกว่ามาก โดยมีเส้นที่เสร็จสมบูรณ์และการแก้ไขรายละเอียดได้สะดวกยิ่งขึ้น และไม่มีความพร่ามัวหรือรอยเปื้อนเกิดขึ้น

XMX เวอร์ชัน XeSS สำหรับ Intel GPU มีการปรับปรุงอย่างชัดเจนเหนือ DP4a แต่ยังคงด้อยคุณภาพและความคมชัดเล็กน้อยจาก DLSS เวอร์ชัน 3.7 ล่าสุด อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่จุดสิ้นสุดของเรื่องราว เนื่องจาก FSR 3.1 กำลังจะมาถึง และการใช้งานสำหรับ Ratchet และ Clank ได้รับการยืนยันแล้ว AMD บันทึกไว้ว่าวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ควรดูสะอาดตายิ่งขึ้นและมีภาพซ้อนน้อยลง

เป็นเรื่องดีที่เห็นว่าทั้ง Intel และ Nvidia ไม่ได้ทิ้งเทคโนโลยีการขยายขนาดไว้อย่างที่เป็นอยู่ และเป็นเรื่องมหัศจรรย์จริงๆ ที่สวิตช์ DLL ธรรมดาๆ จะทำให้เราสามารถปรับปรุงคุณภาพของภาพในเกมที่มีอยู่ได้จริง คำถามสุดท้ายที่เหลืออยู่คือขอบเขตที่ AMD สามารถปิดช่องว่างด้านคุณภาพขนาดใหญ่โดยไม่ต้องใช้การเรียนรู้ของเครื่อง และเราจะรายงานอีกครั้งทันทีที่ชื่อ FSR 3.1 แรกมาถึง

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก Eurogamer