การใช้จ่ายในวิดีโอเกมลดลง 2% ในปี 2024 - WholesGame

การใช้จ่ายในวิดีโอเกมลดลง 2% ในปี 2024 – WholesGame

เฮลล์ไดเวอร์ 2

หลังจากประสบความสำเร็จอย่างน่าเหลือเชื่อติดต่อกันหลายปี ตอนนี้ปี 2024 จะเป็นปีที่เต็มไปด้วยความไม่แน่นอนสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม Circana บริษัทติดตามในสหรัฐอเมริกาที่เน้นการใช้จ่ายของผู้บริโภคได้แสดงให้เห็นว่าในช่วงสองสามเดือนแรกของปี สิ่งต่างๆ ดูไม่ดีนัก

ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าขณะนี้ตัวเลขยอดขายลดลงประมาณ 2% เมื่อเทียบกับปี 2023 แม้ว่ายอดขายที่ลดลงนี้จะมีค่อนข้างน้อยในขณะนี้ แต่ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมบางคนก็เริ่มคาดการณ์แล้วว่าในไม่ช้าอาจเพิ่มขึ้นเป็นมากกว่า 10% หรือมากกว่านั้นในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า

นับเป็นครั้งแรกในรอบหลายปีที่การขาดความแน่นอนทั่วทั้งอุตสาหกรรมถึงระดับที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน แม้จะมีข่าวลือเงียบๆ บ้าง แต่ก็ยังไม่มีข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับอนาคตของฮาร์ดแวร์คอนโซล และยังมีเกม AAA ที่ขาดแคลนอย่างชัดเจนซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายในปีนี้

เพื่อเป็นการพิสูจน์เรื่องนี้ สองเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เปิดตัวในปีนี้คือ Palworld และ เฮลล์ไดเวอร์ 2- ซึ่งทั้งสองเรื่องนี้บินอยู่ใต้เรดาร์เป็นส่วนใหญ่ก่อนที่จะได้รับการปล่อยตัว และตอนนี้ทั้งสองก็กลายเป็นที่นิยมอย่างรวดเร็ว

จับคู่สิ่งนี้กับข้อเท็จจริงที่ว่า Hogwarts Legacy เป็น IP ใหม่อีกเกมหนึ่งที่ครองโลกวิดีโอเกมอย่างพายุในปี 2023 และคุณอาจมองเห็นทั้งเทรนด์การเล่นเกมและโอกาสที่ยิ่งใหญ่กว่าที่เคยสำหรับนักพัฒนาอินดี้และเกมต้นฉบับใหม่ ๆ เพื่อสร้างชื่อเสียงให้กับอุตสาหกรรม

ในปี 2025 คาดว่าจะมีการเปิดตัวเกมสำคัญๆ เช่น Grand Theft Auto 6 และ Death Stranding 2 และอื่นๆ อีกมากมาย รวมถึงการเปิดตัว Nintendo Switch 2 ในอนาคต อย่างไรก็ตาม จากทั้งหมดที่กล่าวมา นี่เป็นเพียงการเน้นย้ำความจริงที่ว่าปี 2024 กำลังจะกลายเป็นปีที่ไม่ค่อยสดใสนัก

เนื่องจากมีเกม 'ใหญ่' เพียงไม่กี่เกมที่ประกาศวางจำหน่ายที่กำลังจะมาถึง และยังมีการอัปเดตรุ่นกลางบางเกมที่จะมาสำหรับ PS5 และ Xbox Series X/S จึงอาจเป็นปีที่ 'เบา' สำหรับบริษัทเกมในแง่ของผลกำไร เว้นแต่จะมีบางอย่าง เกิดขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ แฟน ๆ หลายคนตั้งตารอที่จะได้ครอบครอง PS5 Pro หรือ Xbox X/S รีเฟรช แต่นี่ไม่เพียงพอที่จะขยับเข็มในแง่ของยอดขายเมื่อเทียบกับปีอื่นๆ

ในแง่ดี นักเล่นเกมอาจมองไปที่ปีที่เต็มไปด้วยยอดขาย ข้อตกลง และโปรโมชั่นที่เพิ่มขึ้น โดยเชื่อมโยงข้ามทุกแพลตฟอร์ม เพื่อลดการใช้จ่ายของผู้บริโภคที่คาดการณ์ไว้ในปี 2024 ให้เหลือน้อยที่สุด

ปัญหาอีกประการหนึ่งที่ส่งผลให้ยอดขายลดลงเมื่อเร็ว ๆ นี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ค้าปลีกวิดีโอเกม คือการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องจากเกมที่จับต้องได้เพื่อสนับสนุนเกมดิจิทัล ร้านวิดีโอเกมต้องปรับตัวอย่างรวดเร็วต่อการเปลี่ยนแปลงนี้ เนื่องจากด้าน 'ทางกายภาพ' ของอุตสาหกรรมยังคงลดลงอย่างต่อเนื่อง

การไม่มีเกมและคอนโซลใหม่ๆ ก็เกี่ยวพันกับสิ่งนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวกับ Nintendo Switch ยอดขายเกม Nintendo Switch มีวางจำหน่ายในรูปแบบแผ่นประมาณ 50% และแบบดิจิทัล 50% ซึ่งมากกว่าคอนโซลแบบดิจิทัลอื่นๆ ในปัจจุบันเป็นอย่างมาก ด้วยเหตุนี้ร้านค้าปลีกจึงพึ่งพา Nintendo มากขึ้น ดังนั้นการไม่มีชื่อใหม่หรือการเปิดตัวคอนโซล Switch ที่อัปเดตจะส่งผลกระทบต่อผู้ค้าปลีกมากที่สุด

อย่างไรก็ตาม ร้านค้าปลีกทางกายภาพก็ยังไม่ตาย ข้อมูลแสดงให้เห็นว่ารายการต่างๆ เช่น บัตรของขวัญ และบัตรของขวัญเฉพาะเกมสำหรับเกมอย่าง Roblox และ Fortnite มีการเติบโตอย่างมากในช่วงวันหยุด และยังคงเป็นผู้ขายที่แข็งแกร่งสำหรับร้านค้าเหล่านี้ นี่อาจเป็นวิธีสำหรับผู้ค้าปลีกที่จะลอยอยู่ในพื้นที่เกมดิจิทัล

จนถึงขณะนี้ ยอดขายดิจิทัลยังไม่ได้รับการติดตามอย่างใกล้ชิดเท่ากับการขายทางกายภาพ ตัวอย่างเช่น ยอดขายดิจิทัลของ Nintendo จะไม่ได้รับการติดตามเลยโดยส่วนใหญ่ และผู้เผยแพร่รายย่อย เช่น ผู้สร้าง Palworld ยังไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของรายการติดตาม

ข้อถกเถียงในการมุ่งเน้นไปที่การขายทางกายภาพมากกว่าการขายแบบดิจิทัลก็คือข้อมูลที่บันทึกไว้นั้นจับต้องได้และเป็นของจริง ดังนั้น นั่นทำให้สามารถประเมินปริมาณได้อย่างมีคุณค่ามากขึ้นที่จะมีรายการที่มีตัวเลขจริงมากกว่าตัวเลขดิจิทัล

อย่างไรก็ตาม ในยุคดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของเรา ตรรกะของการคิดนี้อาจกำลังจะเปลี่ยนไป เนื่องจากปัจจุบันแพลตฟอร์มสื่อเกือบทุกแห่งใช้ผู้สร้างดิจิทัลในการนำเสนอและวัดมูลค่า ลองนึกถึงการดู YouTube หรือผู้ติดตาม Instagram เป็นตัวอย่าง แม้แต่เงินก็ไม่ได้รับการสนับสนุนจากสิ่งใด ๆ ทางกายภาพอีกต่อไป และการพูดถึงการเปลี่ยนไปใช้สกุลเงินดิจิทัลก็เป็นหัวข้อที่แพร่หลายในแวดวงเศรษฐกิจปัจจุบันเสมอ

สำหรับตอนนี้ รายชื่อ 20 อันดับแรกสำหรับหัวข้อต่างๆ เช่น เกมที่ขายดีที่สุดแห่งปี จะยังคงเป็นเรื่องที่จับต้องได้ มีสาเหตุหลายประการสำหรับเรื่องนี้ สำหรับผู้เริ่มต้น รายการลักษณะนี้ได้รับความสนใจและการเข้าชมมากมายทางออนไลน์ และผู้ชมสามารถเข้าใจตัวเลขที่เกี่ยวข้องกับการเป็นรายการจริงได้ รายการดิจิทัลอาจถูกบิดเบือนและแก้ไขได้ และนี่คือสิ่งที่ไม่สามารถเกิดขึ้นได้กับรายการทางกายภาพ

บริษัทติดตามอย่าง Circana ซึ่งติดตามหลายอุตสาหกรรม ยอมรับว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีหลายแง่มุมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว อุตสาหกรรมวิดีโอเกมส่วนใหญ่ใช้รูปแบบธุรกิจที่โดดเด่น ไม่ต้องพูดถึงระดับความลับระหว่างบริษัทต่างๆ

สิ่งหนึ่งที่ทราบแน่ชัดก็คือปี 2024 จะเป็นปีที่ยากลำบากสำหรับอุตสาหกรรมนี้ ข้อดีของการประหยัดคือปี 2025 ดูเหมือนจะเป็นอีกปีที่น่าตื่นเต้นและอาจแหวกแนว โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ GTA 6 ที่ยืนยันว่าจะเปิดตัวในช่วงใดช่วงหนึ่งของปีนี้

โดยรวมแล้ว เป็นเวลาสองสามปีที่น่าสนใจในโลกแห่งเกม ตั้งแต่การเปิดตัวที่ทำลายสถิติไปจนถึงการขาดแคลนฮาร์ดแวร์ การก้าวกระโดดครั้งใหญ่ของเทคโนโลยีไปจนถึงการเปิดตัวเกมที่ยุ่งยากอย่างมาก เมื่อพูดถึงอุตสาหกรรมเกมจะไม่มีช่วงเวลาที่น่าเบื่อเลย

ความตื่นเต้นอาจช้าลงสักระยะในปี 2024 และสิ่งต่างๆ อาจจะแย่ลงก่อนที่จะเริ่มดีขึ้น แต่เมื่อมองในระยะยาว ปี 2025 จะกลายเป็นปีที่น่าจดจำอีกปีหนึ่ง ไม่ต้องสงสัยเลยว่าจะมีเซอร์ไพรส์และการพลิกผันเล็กน้อยเล็กน้อย ไปด้วย

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก เกมทั้งหมด