เมื่อจากซอฟต์แวร์ แหวนเอลเดน เปิดตัวในเดือนกุมภาพันธ์ทำให้โลกของเกมตกตะลึง นำแฟนเกมก่อนหน้าของ From มารวมกันกับผู้เล่นใหม่ แหวนเอลเดน มอบประสบการณ์ที่คล่องตัวและเข้าถึงได้มากที่สุดเท่าที่ทีมเคยสร้างมา ยิ่งไปกว่านั้น เป็นครั้งแรกในเกม From ที่ทุกอย่างถูกห่อหุ้มด้วยโอเพ่นเวิร์ลที่สวยงามและกว้างขวางที่ขอร้องให้ออกไปสำรวจ เกมดังกล่าวได้รับความนิยมอย่างมากตั้งแต่ออกจากประตู โดยมีผู้เล่นหลายล้านคนพยายามนั่งบนบัลลังก์เอลเดน
เมื่อเร็วๆ นี้เราได้มีโอกาสพูดคุยกับ Hidetaka Miyazaki ผู้กำกับซอฟต์แวร์มาอย่างยาวนาน ที่มีบทบาทสำคัญในการนำเกมอย่าง วิญญาณมืด, Sekiro: เงาตายสองครั้งและ แหวนเอลเดน ให้กับแฟนๆ ทั่วโลก พระองค์ทรงให้ข้อมูลเชิงลึกแก่เราเกี่ยวกับวิธีการ แหวนเอลเดน ได้รับการออกแบบซึ่งเจ้านายคนโปรดของเขาและวิธีจัดการกับ Fingercreepers ที่น่าหวาดเสียว
Xbox Wire: การออกแบบสำหรับโลกที่เปิดกว้างเปลี่ยนกระบวนการสร้างสรรค์ของคุณจากเกมก่อนหน้าของคุณอย่างไร
ฮิเดทากะมิฮาซากิ: ในแง่ของการออกแบบเกมโดยรวม ความรู้สึกของความสำเร็จคือธีมที่รักษาไว้ตั้งแต่ Dark Souls และอื่นๆ นอกจากนั้น เราให้ความสำคัญกับ "ความรู้สึกของการผจญภัย" ที่ช่วยให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วมกับโลกที่กว้างใหญ่ใบนี้ ด้วยเสรีภาพที่ไม่รู้จักและภัยคุกคามมากมาย
จากมุมมองของการผลิตจริง เกมดังกล่าวยิ่งใหญ่กว่าสิ่งที่เราเคยทำมาก่อน ดังนั้นคุณสามารถพูดได้ว่าความรับผิดชอบที่มอบให้กับพนักงานคนอื่น ๆ มากกว่าตัวฉันในครั้งนี้นั้นยิ่งใหญ่กว่ามาก
กล่าวอีกนัยหนึ่งคือตอนนี้มีพนักงานจำนวนมากที่เติบโตและได้รับประสบการณ์ตลอดหลายปีที่ผ่านมา และความจริงที่ว่าพวกเขาสามารถมอบความไว้วางใจให้พวกเขาได้มากมายเป็นหนึ่งในเหตุผลที่เราตัดสินใจทำ Elden Ring ตอนที่เราทำ
Xbox Wire: อะไรคือความคิดเบื้องหลังระบบ Ashes of War? ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงความยืดหยุ่นหรือไม่?
ฮิเดทากะมิฮาซากิ: ความยืดหยุ่นเป็นส่วนหนึ่งของมันอย่างแน่นอน เราต้องการเน้นที่การให้ผู้เล่นมีอิสระมากขึ้นในรูปแบบต่างๆ และ Ashes of War เป็นตัวแทนของการเชื่อมโยงในชุดของความพยายามดังกล่าว
เป้าหมายคือการเพิ่มระดับความอิสระในบริบทของการเสริมอาวุธและปรับแต่งอาวุธในแบบของคุณเอง และผมคิดว่าความรู้สึกของการปรับแต่งอาวุธนี้กลับกลายเป็นสิ่งที่ค่อนข้างกว้างขวางและสนุกสนาน
นอกจากนี้ ระบบทักษะยังถูกสร้างขึ้นด้วย Dark Souls 3 เพื่อปรับปรุงลักษณะเฉพาะของอาวุธแต่ละประเภท มันฝังลึกความแตกต่างของพลังที่จำเป็นสำหรับการต่อสู้ในโลกแฟนตาซีระดับสูงของตำนานและตำนาน ซึ่งส่งผลให้มีทักษะโอ้อวดหรือแปลกประหลาดใน Elden Ring มากขึ้น
Xbox Wire: คุณออกแบบ Ashes ประเภทต่างๆ ที่คุณสามารถเรียกได้อย่างไร?
ฮิเดทากะมิฮาซากิ: Spirit Ashes ถูกเลือกมาจากศัตรูโดยพื้นฐานแล้ว แต่มันอยู่ที่วิธีการทำงานของพวกมันในการเล่นเกม หากเป็นไปได้ในระหว่างการคัดเลือกและออกแบบ เราพยายามรักษาคุณภาพการเรียกแต่ละครั้งและสิ่งที่พวกเขานำมาสู่เกม
นอกจากนี้ ยังมีการเพิ่มเลเยอร์ของบุคลิกภาพจากมุมมองการสวมบทบาท แม้ว่าสิ่งนี้จะไม่เป็นความจริงในทุก ๆ อัน แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันมีสิ่งเล็กน้อยสำหรับแง่มุมของการเล่นตามบทบาท ดังนั้นจึงเป็นสิ่งที่ฉันหวังว่าผู้เล่นจะได้เพลิดเพลินในแง่นั้นเช่นกัน
Xbox Wire: มีการตัดสินใจด้านการออกแบบใดบ้างที่ช่วยตัดสินว่าเจ้านายคนใดอยู่ในพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่งในโลกเปิด
ฮิเดทากะมิฮาซากิ: เมื่อเราเริ่มออกแบบพื้นที่ การตั้งค่าจะเริ่มตั้งแต่ระยะแรก ซึ่งบอสจะปรากฎตัวในพื้นที่นั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับพื้นที่หลัก
ด้วยวิธีนี้ รูปแบบการเล่นของตัวละครบอสเป็นพื้นฐานสำหรับการออกแบบพื้นที่ และรูปแบบการเล่นของบอสก็เช่นกัน สามารถปรับเปลี่ยนได้ตามแผนที่ที่ปรากฏ
Xbox Wire: ใครคือบอสตัวโปรดของคุณใน Elden Ring?
ฮิเดทากะมิฮาซากิ: ทำใจยากมากแต่ต้องบอกราดาห์น ฉันพบว่าเขาเป็นคนมีเสน่ห์เฉพาะตัว และฉันชอบเทศกาลราดาห์นตามสถานการณ์ นอกจากการจับภาพบรรยากาศเทศกาลตามตัวอักษรและความรู้สึกสูงส่งแล้ว ดิฉันคิดว่ามันมีความอ้างว้างและกดดันที่คุณสามารถเชื่อมโยงกับเกมของเราได้
รู้สึกเหมือนเมื่อวานนี้เองที่เรากำลังพูดถึงแนวคิด "Radahn Festival"... ไม่มีใครในทีมเอาจริงเอาจังกับฉันในตอนนั้น! (หัวเราะ)
หากมีรางวัลรองชนะเลิศ ก็จะตกเป็นของ Godrick และ Rykard
Xbox Wire: เกมโอเพ่นเวิร์ลบางเกมเป็นแรงบันดาลใจให้กับการออกแบบของคุณใน Elden Ring หรือไม่?
ฮิเดทากะมิฮาซากิ: ไม่มีเกมใดเกมหนึ่งที่ทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจ แต่เราสนุกกับเกมโอเพ่นเวิลด์คลาสสิกมากมายจากมุมมองของผู้เล่น และแต่ละเกมได้ให้แรงจูงใจที่พิเศษและยอดเยี่ยมแก่เรา
รายชื่อเกมไม่มีที่สิ้นสุด แต่มีซีรีส์ “The Elder Scrolls” และ “The Witcher 3” อยู่ในนั้น รวมถึง “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” เป็นตัวอย่างล่าสุด
Xbox Wire: มีวิธีกำจัดศัตรู Spider Hand หรือไม่? เห็นทุกครั้งที่หลับตา...
ฮิเดทากะมิฮาซากิ: ฉันจะพูดอะไรเพื่อชดเชยสิ่งนี้… ฉันขอโทษจริงๆ… Fingercreeper เป็นหนึ่งในการออกแบบที่ฉันชอบ…
ฉันคิดว่าการพยายามอย่างมีสติเพื่อเลิกมองเห็นพวกเขาจะมีผลเสีย หากคุณต้องการโค่นล้มบาดแผลของคุณ คุณต้องจ้องไปที่พวกเขาโดยตรง อย่าละสายตาไปจากที่คุณโจมตีพวกเขา อาจจะใช้ได้...?
Xbox Wire: สถานะการโจมตีของ Elden Ring มีผลกระทบต่อสภาพจิตใจของคุณหรือไม่?
ฮิเดทากะมิฮาซากิ: ในฐานะสมาชิกของทีมผู้ผลิต ความจริงที่ว่าผู้คนจำนวนมากกำลังเล่น Elden Ring ทำให้ฉันมีความสุขอย่างมาก และกลายเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจอย่างมาก
การพูดเพื่อตัวฉันเองและในนามของทุกคนที่ FromSoftware ในฐานะนักพัฒนาเกม เรารู้สึกโชคดีมากเสมอมา และครั้งนี้ได้ผลักดันความรู้สึกเหมือนอยู่บ้านจริงๆ
ฉันไม่แน่ใจว่าคุณจะเรียกมันว่าสภาพจิตใจหรือเปล่า แต่จุดยืนของเราที่มีต่อการผลิตเกมไม่ได้รับผลกระทบจริงๆ
จนถึงตอนนี้ เราได้สร้างเกมที่เราพบว่าสนุก และไม่คิดว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงในอนาคต
เราจะสร้างเกมใหม่ที่สนุกอย่างต่อเนื่องในลักษณะนี้ ฉันเชื่อว่านั่นเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการถ่ายทอดความยินดีและความซาบซึ้งของเราไปยังผู้เล่น
เอลเดน ริง
BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.
แหวนเอลเดน รุ่นดีลักซ์
BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.
ที่เกี่ยวข้อง
Xbox เฉลิมฉลองเดือนแห่งมรดกของชาวเกาะในเอเชียและแปซิฟิกโดยการสนับสนุนผู้สร้างเกมและผู้เล่น API
สัปดาห์หน้าบน Xbox: 21 ถึง 25 กุมภาพันธ์
เกมที่คาดว่าจะมากที่สุดของปี 2022 (อ้างอิงจาก Team Xbox)
- "
- &
- 2022
- เกี่ยวกับเรา
- การกระทำ
- ส่วนที่เพิ่มเข้าไป
- ได้รับผล
- ทั้งหมด
- สหรัฐอเมริกา
- อื่น
- สิ่งใด
- API
- AREA
- ศิลปะ
- บรรยากาศ
- สวยงาม
- ก่อน
- ที่ดีที่สุด
- ที่ใหญ่กว่า
- บิต
- โทรศัพท์
- ฉลอง
- เปลี่ยนแปลง
- อักขระ
- ทางเลือก
- แนวคิด
- ต่อ
- ได้
- สร้าง
- ที่สร้างขึ้น
- ความคิดสร้างสรรค์
- ผู้สร้าง
- มืด
- ออกแบบ
- พัฒนา
- นักพัฒนา
- พัฒนาการ
- DID
- ต่าง
- ดิจิตอล
- ผู้อำนวยการ
- แตกต่าง
- ลง
- ละคร
- ขับเคลื่อน
- ในระหว่าง
- ก่อน
- ช่วงแรก ๆ
- ว่าจ้าง
- มีความสุข
- ความบันเทิง
- พิเศษ
- ประสบการณ์
- ประสบการณ์
- สำรวจ
- สำรวจ
- แฟน ๆ
- FANTASY
- ที่น่าสนใจ
- ที่ชื่นชอบ
- งานเทศกาล
- สาขา
- ชื่อจริง
- ครั้งแรก
- แก้ไขปัญหา
- ความยืดหยุ่น
- โฟกัส
- โชคดี
- ข้างหน้า
- เสรีภาพ
- เต็ม
- สนุก
- เกม
- เกมเพลย์
- เกม
- การเล่นเกม
- กำหนด
- ให้
- เป้าหมาย
- ยิ่งใหญ่
- เจริญเติบโต
- โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม
- จุดสูง
- หน้าแรก
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- HTTPS
- ใหญ่
- i
- การปรับปรุง
- ในเกม
- เพิ่ม
- ที่เพิ่มขึ้น
- ความเข้าใจ
- แรงบันดาลใจ
- IT
- ชั้นนำ
- เสรีภาพ
- LINK
- รายการ
- การฟัง
- สำคัญ
- การทำ
- แผนที่
- สมาชิก
- ไมโครซอฟท์
- ล้าน
- เดือน
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- หลายคน
- ดนตรี
- ออนไลน์
- เปิด
- เป็นต้นฉบับ
- อื่นๆ
- ของตนเอง
- แปซิฟิก
- คน
- บุคลิกภาพ
- มุมมอง
- หยิบ
- เล่น
- ผู้เล่น
- ผู้เล่น
- การเล่นเกม
- Plus
- เป็นไปได้
- อำนาจ
- กระบวนการ
- การผลิต
- พิสัย
- เหตุผล
- เมื่อเร็ว ๆ นี้
- ที่เกี่ยวข้อง
- ขวา
- แหวน
- ลุกขึ้น
- บทบาทการเล่น
- s
- ได้อย่างลงตัว
- การเลือก
- ความรู้สึก
- ชุด
- การตั้งค่า
- ทักษะ
- So
- ซอฟต์แวร์
- ระยะ
- เริ่มต้น
- สถานะ
- Status
- พายุ
- เรื่องราว
- คล่องตัว
- สไตล์
- รองรับ
- แปลกใจ
- ระบบ
- การพูดคุย
- ทีม
- พื้นที่
- The Witcher
- โลก
- ชุดรูปแบบ
- คิด
- ภัยคุกคาม
- สามมิติ
- เวลา
- ร่วมกัน
- ด้านบน
- ไปทาง
- การเดินทาง
- เป็นเอกลักษณ์
- us
- สงคราม
- สัปดาห์
- อะไร
- WHO
- ลวด
- ทำงาน
- โลก
- Xbox
- Xbox Live
- ปี