บทสัมภาษณ์ของ Hideo Kojima: การเยี่ยมชมสตูดิโอใหม่ของเขาในขณะที่ Kojima Productions เข้าสู่เฟส 2

Kojima Productions สตูดิโอที่นำโดยผู้กำกับ Hideo Kojima ฉลองครบรอบ 16 ปีในวันที่ 2022 ธันวาคม XNUMX ใช้โอกาสนี้ย้ายสำนักงานไปยังชั้นที่ใหญ่ขึ้นในอาคารเดียวกัน ซึ่งเป็นการเริ่มต้นใหม่ ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนกับ IGN ญี่ปุ่น,โคจิมะ เปรียบเทียบสำนักงานเดิมของเขากับ USS Enterprise ของ Star Trekและแนวคิดดังกล่าวได้ถูกนำไปยังสถานที่แห่งใหม่นี้ด้วย สตูดิโอมีห้องสีขาวที่ใหญ่ขึ้นเพื่อเป็นที่เก็บรูปปั้น Ludens ขนาด 1:1 ใหม่ และคุณสามารถสัมผัสได้ถึงความปรารถนาของ Kojima ที่จะออกไปสู่น่านน้ำที่สร้างสรรค์ใหม่ในสตูดิโอที่กว้างขวาง ห้องถ่ายภาพ และพื้นที่นั่งเล่นในครัวที่อนุญาตให้มีขนาดใหญ่- ขนาดการเข้าสังคม

สตูดิโอกำลังได้รับแรงผลักดันมากขึ้นเท่านั้น ปล่อยวิดีโอทีเซอร์ของเกม Death Stranding 2 [DS2] สู่สายตาชาวโลก ในงาน The Game Awards 2022 [TGA] ซึ่งเป็นงานแรกที่จัดขึ้นด้วยตนเองในรอบ XNUMX ปี และ ประกาศสร้างภาพยนตร์ดัดแปลงจาก Death Stranding. Kojima Productions ใช้การเชื่อมต่อของตนในขณะที่มันวิ่งไปข้างหน้าอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย แต่จะมุ่งหน้าไปทางไหนต่อไป? IGN Japan ได้พูดคุยกับ Kojima เกี่ยวกับเส้นทางที่ Kojima Productions ดำเนินมาจนถึงตอนนี้ และเส้นทางต่อจากนี้

ฮิเดโอะ โคจิมะ โพสท่าร่วมกับสถานะ Ludens ขนาดเท่าของจริงของ Kojima Productions เพื่อเฉลิมฉลองเฟส 2 เครดิตรูปภาพ: Daniel Robson

ฮิเดโอะ โคจิมะ โพสท่าร่วมกับสถานะ Ludens ขนาดเท่าของจริงของ Kojima Productions เพื่อเฉลิมฉลองเฟส 2 เครดิตรูปภาพ: Daniel Robson

IGN: ขอแสดงความยินดีกับ XNUMX ปีนับตั้งแต่ก่อตั้ง Kojima Productions

ฮิเดโอะ โคจิมะ: ขอบคุณ. จริงๆ แล้ว วันที่ 16 ธันวาคม เมื่อ 2016 ปีที่แล้ว เป็นเพียงวันที่เราจดทะเบียนบริษัทอย่างเป็นทางการเท่านั้น เราเริ่มจากไม่มีอะไรเลย ไม่มีสำนักงาน และไม่มีอุปกรณ์ใดๆ เริ่มแรกฉันยืมห้องเล็กๆ เพื่อใช้เป็นสำนักงานชั่วคราวและรวบรวมข้อเสนอบนพีซีและสมาร์ทโฟนของฉัน เราย้ายเข้ามาอยู่ในอาคารนี้ในเดือนพฤษภาคม XNUMX

IGN: ดูเหมือนว่าคุณกำลังสร้าง Death Stranding ในขณะที่สร้างสตูดิโอของคุณ

โคจิมะ: ฉันต้องการให้ข่าวออกไปโดยเร็วว่าฉันกำลังทำอะไรบางอย่าง ดังนั้นฉันจึงอธิบายโครงการให้ Norman Reedus ที่ร้านซูชิในลอสแองเจลิสในเดือนกุมภาพันธ์ 2016จากนั้นเราก็สร้างการสแกนและการบันทึกประสิทธิภาพ เพื่อปล่อยทีเซอร์แรกในต้นเดือนมิถุนายน กระบวนการทั้งหมดเกิดขึ้นด้วยความเร็วที่เหลือเชื่อ

เราสามารถเช่าพื้นที่ในอาคารนี้หนึ่งสัปดาห์ก่อนที่ทีเซอร์จะออก แต่เรายังไม่มีห้องสำหรับการประชุมด้วยซ้ำ จนถึงเดือนธันวาคมของปีนั้น การประชุมตอนเช้าทุกวันของเราจัดขึ้นในห้องเล็กๆ ที่ร้านกาแฟในอาคารนี้ ซึ่งเราจะใช้ได้นานตราบเท่าที่เราทุกคนสั่งกาแฟ

แม้แต่โลโก้ของ Ludens เราก็ไม่มีคอมพิวเตอร์ ดังนั้นฉันจึงคุยกับ Shin [Yoji Shinkawa] จากนั้นเราก็วาดแนวคิดลงบนกระดาษด้วยมือและทำมันให้เสร็จที่สตูดิโอออกแบบของคนรู้จัก

โดยทั่วไปแล้ว มีเพียงบริษัทมหาชนเท่านั้นที่สามารถเช่าสำนักงานในอาคารนี้ได้ เราจึงปฏิเสธในตอนแรก เราสามารถเข้าไปได้เพราะเจ้าของคนหนึ่งเป็นแฟนเกมของฉัน แม้แต่การขอสินเชื่อจากธนาคาร มันก็เป็นไปได้เพียงเพราะผู้บริหารของธนาคารรายใหญ่ได้เล่นเกมของฉัน เราไม่มีอะไรแน่นอนเลยตอนก่อตั้งบริษัท และเรามาไกลได้ขนาดนี้ด้วยสายสัมพันธ์ของเรา

IGN: คุณจำการต่อสู้ดิ้นรนหรือความทุกข์ใจที่คุณประสบระหว่างกระบวนการนั้นได้หรือไม่?

โคจิมะ: ฉันจำไม่ได้ว่าเคยรู้สึกทุกข์ใจ ฉันกังวลอยู่เสมอว่าผู้คนจะมาทำงานกับเราจริงๆ หรือว่าเราจะสามารถทำงานให้เสร็จได้หรือไม่ แต่ฉันก็มีสำนึกในหน้าที่ ในที่สุด ฉันก็ต้องทำในสิ่งที่ฉันเคยทำมาตลอด ซึ่งก็คือสร้างเกม ฉันอาจไม่มีเงินหรืออุปกรณ์ แต่ฉันทำสิ่งต่าง ๆ เหมือนกับที่ฉันเคยทำเมื่อทำสิ่งต่าง ๆ ที่ Konami ฉันยืนหยัดอย่างรวดเร็วและมองหาทางแก้ไขด้วยตัวฉันเอง มันเหมือนกับการสร้างภาพยนตร์อิสระ

ตัวอย่างเช่น ฉันทำรอยมือทิ้งไว้ที่ชายหาดในตัวอย่างแรกของ Death Stranding จากสายไฟ ถ่ายทำการแสดงภาพล่วงหน้าในโถงทางเดินร่วมของสำนักงานที่เราใช้ก่อนที่จะย้ายมาที่นี่ บริษัทอื่นๆ ก็ใช้โถงทางเดินนั้นเช่นกัน ดังนั้นผู้คนจะสงสัยว่าฉันจะทำอะไรได้บ้างเมื่อพวกเขาเห็นฉัน

มันเหมือนกับตอนที่ฉันเข้าสู่วงการเกมครั้งแรก เมื่อสร้างเอฟเฟ็กต์ใน Metal Gear Solid 2 โดยที่ขี้นกตกลงบนเลนส์ ฉันไปที่ลานจอดรถ ถ่ายรูปมูลนกพิราบจำนวนมาก และใช้มันเป็นข้อมูลอ้างอิง ฉันยังออกไปพร้อมกับกล้องท่ามกลางพายุไต้ฝุ่นเพื่อบันทึกลักษณะของฝน แม้ว่าฉันอาจจะอยู่ในที่ใหม่ แต่สิ่งที่ฉันทำก็ยังเหมือนเดิม นอกจากวิธีการสร้างเกมในฐานะครีเอเตอร์แล้ว ฉันยังมีโนว์ฮาวด้านการจัดการ [การผลิต] ในการรวบรวมผู้คน เงินทุน และเทคโนโลยีเพื่อสร้างสถานที่สำหรับสร้างสิ่งต่างๆ ซึ่งทำให้สามารถเริ่มต้นใหม่ได้ตั้งแต่ศูนย์ ฉันคิดว่าทั้งหมดนี้เป็นเพราะช่วงเวลาที่ฉันใช้ไปกับโคนามิ

Kojima Productions เฟส 2 – รูปภาพทัวร์สตูดิโอ

บทเรียนที่ได้รับจากโคนามิ

IGN: ประสบการณ์ของคุณที่ Konami มีบทบาทสำคัญในเส้นทางของคุณตั้งแต่ก่อตั้ง Kojima Productions จนถึงทุกวันนี้หรือไม่?

โคจิมะ: ฉันได้เรียนรู้หลายสิ่งหลายอย่างที่โคนามิ เป็นเรื่องยากที่ครีเอเตอร์จะทำงานทั้งด้านการพัฒนาและธุรกิจ แต่ฉันยังทำงานเป็นผู้บริหารที่นั่น และพวกเขาสอนฉันอย่างละเอียดถี่ถ้วนถึงวิธีการดำเนินธุรกิจ ก่อนที่ผมจะมาเป็นผู้จัดการ ผมอยู่ในแผนกที่พัฒนาเกม MSX2 และเสนอข้อเสนอสำหรับเกมชื่อ Snatcher ฉันไม่ได้แค่ต้องการสร้างมันขึ้นมาสำหรับ MSX2 เท่านั้น ฉันยังต้องการสร้างเกมผจญภัยสำหรับซีรีส์ PC-8800 ซึ่งทำให้คุณสามารถสร้างกราฟิกที่มีรายละเอียดมากขึ้นได้ ดังนั้นฉันจึงยื่นข้อเสนอให้กับหัวหน้าของฉัน แน่นอนว่าเราเป็นแผนก MSX2 ซึ่งหมายความว่าเราไม่มีเครื่องมือในการพัฒนาสำหรับ PC-8800 series และไม่มีร้านค้าที่เราสามารถขายให้ แต่อย่างใดฉันได้รับการอนุมัติ เมื่อฉันบอกเจ้าหน้าที่ฝ่ายพัฒนา พวกเขาถามฉันว่า "แล้วเราจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร Kojima" ฉันไปที่ย่านอิเล็กทรอนิกส์และมองหาเครื่องมือในการพัฒนา เป็นบริษัทที่เต็มใจจะทิ้งสิ่งของต่างๆ ให้กับผู้ที่ลงมือเองและอยู่ภายใต้ความเสี่ยงของพวกเขาเอง

เดิมที ฉันเพิ่งคิดโปรเจกต์ในฐานะผู้กำกับ แต่นั่นหมายความว่าฉันไม่เคยรู้มาก่อนว่างบประมาณของฉันคือเท่าไหร่ ฉันไม่สามารถเลือกวันวางจำหน่ายหรือมีส่วนร่วมในการโปรโมตได้ และแม้ว่าฉันจะบอกว่าฉันต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม คงไม่รับคนมามอบหมายเพิ่ม ฉันไม่ได้บอกว่าพนักงานของฉันได้รับค่าจ้างอะไร ฉันรู้ว่าสิ่งต่างๆ ดำเนินต่อไปแบบนี้ไม่ได้ และนั่นคือตอนที่นาย [Kagemasa] Kozuki [ประธาน Konami] อนุญาตให้ฉันเปิดบริษัท ในปี 1996 เราได้เช่าพื้นที่ใน Yebisu Garden Place และก่อตั้งกลุ่มบริษัทชื่อ KCE Japan ซึ่งฉันสามารถเป็นผู้จัดการและโปรดิวเซอร์ได้เช่นกัน จนถึงจุดนั้น แม้ว่าฉันจะบอกว่าฉันต้องการทำงานกับ [นักออกแบบ] ไคล์ คูเปอร์ แต่ไม่มีใครในบริษัทรู้ว่าเขาเป็นใคร และฉันก็ปฏิเสธไม่ได้ หากคุณผลิตเกมของคุณเอง คุณจะได้รับเงินตามงบประมาณตราบเท่าที่คุณสามารถระบุตัวเลขและคาดการณ์ยอดขายได้ มันทำให้ฉันมีอิสระอย่างเหลือเชื่อเมื่อสร้างเกม

IGN: การปรากฏตัวของคุณ Kozuki เป็นปัจจัยสำคัญสำหรับคุณหรือไม่?

โคจิมะ: ฉันยังมีคุณโคซูกิที่ต้องขอบคุณสำหรับฉันที่สามารถสร้างที่นี่ที่ Kojima Productions เหตุการณ์ 9/11 เกิดขึ้นในปี 2001 ก่อนที่ Metal Gear Solid 2 จะวางจำหน่าย เราเพิ่งส่งมาสเตอร์ออกไป แต่เกมนี้มีทั้งเวิลด์เทรดเซ็นเตอร์และเพนตากอน ดูเหมือนว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะปล่อยเกม ฉันถูกเรียกไปหาคณะกรรมการและพวกเขาทั้งหมดหน้าซีดเมื่อฉันอธิบายสถานการณ์ ไม่มีใครบอกฉันว่าต้องทำอย่างไร ยกเว้นคุณโคซูกิที่จัดการกับปัญหานี้

ขณะที่ฉันคิดว่าจะทำอย่างไร ฉันไปคุยกับคุณโคสึกิเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่จะลาออกจากบริษัท นั่นคือตอนที่เขาบอกฉันว่า: 'เมื่อเกมนี้ออกมาและสังคมพูดถึงเกมนี้ พวกเขาจะพูดถึงคุณ ผู้สร้างมัน และฉัน คนที่ขายเกมนี้ ฉันสงสัยว่าพวกเขาจะพูดอะไรเกี่ยวกับคนอื่น คุณจะทำอะไร? ฉันพร้อมสำหรับสิ่งที่เกิดขึ้น'

เมื่อฉันได้ยินว่าเขาเต็มใจที่จะไปให้ไกลแค่ไหน ฉันตัดสินใจแน่วแน่ว่าเราจะปล่อยมันไปด้วยกัน ที่เหลือคือประวัติศาสตร์

ฉันหมดแรง และมักจะจบลงในสภาพแย่ๆ เมื่อฉันสร้างเกมเสร็จ หลังจาก Metal Gear Solid ภาคแรก ผมก็ยังไม่ฟื้นตัวเลย และจบลงด้วยการถูกส่งตัวจากโรงพยาบาลหนึ่งไปยังอีกโรงพยาบาลหนึ่ง คุณโคซึกิเป็นคนเดียวที่เป็นห่วงฉันในตอนนั้น เมื่อมองย้อนกลับไป ฉันรู้สึกเหมือนว่าเขาเป็นห่วงฉันมากกว่าใครๆ ทุกครั้งที่ฉันมีปัญหา

IGN: สไตล์การโปรโมต การผลิต และสร้างเกมด้วยตัวคุณเองดูเหมือนเป็นสิ่งที่เกิดจากผู้คนที่คุณพบที่ Konami และเวลาของคุณที่บริษัท

โคจิมะ: จากประสบการณ์ของฉัน ฉันมักจะบอกครีเอเตอร์ที่ฉันพบให้เป็นโปรดิวเซอร์ของพวกเขาเอง คุณไม่สามารถทำสิ่งที่คุณต้องการเป็นอย่างอื่นได้ ผู้กำกับที่ฉันรู้จักในธุรกิจภาพยนตร์ เช่น Nicholas Winding Refn และ Guillermo del Toro ต่างก็สร้างภาพยนตร์ของตัวเอง ใช่ แน่นอนคุณควรหาโปรดิวเซอร์ที่ดีที่เข้าใจข้อเสนอของคุณ แต่มันไม่ง่ายอย่างนั้น เมื่อฉันสร้างโดยเฉพาะ ฉันคิดว่าเป็นการดีที่สุดสำหรับฉันที่จะจัดการด้านธุรกิจของสิ่งต่างๆ รวมถึงการเลื่อนตำแหน่ง ฉันคิดว่ามีคนไม่มากนักในอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นในทุกวันนี้ แม้ว่าฉันจะบอกว่าคุณมิยาซากิ [จาก FromSoftware] ทำงานหนักอยู่ข้างนอกนั่น

แน่นอนว่าบริษัทของฉันจะล้นตลาดถ้าฉันพยายามขายด้วยตัวเองด้วย ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถขยายไปสู่การเผยแพร่ได้ และฉันไม่มีความตั้งใจที่จะทำเช่นนั้น ในแง่นั้น ฉันคิดว่า Kojima Productions เป็นสตูดิโออินดี้ที่เน้นการสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ

IGN: คุณปรากฏตัวต่อหน้าสาธารณชนเป็นครั้งแรกในรอบสามปีที่แล้วที่ TGA ตอนนั้นคุณรู้สึกอย่างไร?

โคจิมะ: มันเป็นประสบการณ์ที่น่าประทับใจ หลังจากอยู่หน้าจอมาสามปี ไม่สามารถเห็นปฏิกิริยาของผู้ชมได้โดยตรง การได้ไปที่นั่นด้วยตัวเองและมีปฏิสัมพันธ์กับคนที่ไม่ได้เจอมานาน ทำให้ผมคิดว่านี่อาจเป็นสิ่งที่มนุษย์ควรจะทำ

แน่นอนว่าอินเทอร์เน็ตนั้นสะดวก แต่การสูดอากาศเดียวกัน การได้เห็นสิ่งเดิมๆ ในที่เดิมๆ และการแบ่งปันอารมณ์เดียวกันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับฉันจริงๆ นี่เป็นครั้งแรกในรอบสามปีที่ฉันได้พบกับเจฟฟ์ ไคลีย์ด้วยตัวเองเช่นกัน แม้ว่าเขาจะเหนื่อยล้า เนื่องจากดูเหมือนว่าเขาไม่ได้นอนมาประมาณสามวันเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับ TGA

รีวิวเกม IGN Kojima ทุกเกม

หนังสั้นของ Kojima ที่ถูกยกเลิก และเขียนธีมเบื้องหลัง DS2 ใหม่

IGN: โรคระบาดส่งผลกระทบต่อกระบวนการสร้างผลงานที่ Kojima Productions หรือไม่?

โคจิมะ: มันยากจริงๆ! การประชุมเกือบทั้งหมดของเราดำเนินการผ่านวิดีโอคอลตั้งแต่เริ่มเกิดโรคระบาด และเรายังทำงานเพื่อบันทึกประสิทธิภาพการทำงานจากระยะไกลอีกด้วย ก่อนเกิดโควิด เรามักจะมาที่สตูดิโอและกระตุ้นกันและกันให้ทำงานให้ดีที่สุด แต่แล้วสมาชิกทุกคนในสตูดิโอก็กลายเป็นพนักงานภายนอก

เดิมทีเฟส 2 ของ Kojima Productions ควรจะเริ่มต้นในปี 2020 แต่การแพร่ระบาดทำให้การคัดเลือกนักแสดงและการถ่ายทำทั้งหมดที่เราวางแผนจะทำในตอนนั้นไม่สามารถทำได้อีกต่อไป เวอร์ชัน PC และ Director's Cut สำหรับ Death Stranding ก็ยากเช่นกัน ซึ่งเราต้องหาวิธีสร้างจากระยะไกล เราจัดการเพื่อให้มันใช้งานได้เนื่องจากสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่ชื่อใหม่ แต่มีแผนการมากมายที่ล่าช้ากว่ากำหนดเนื่องจากโควิด มีการพูดถึงหนังสั้นด้วยซ้ำ แต่ถูกระงับเพราะโควิด

IGN: เมื่อคุณพูดถึงหนังสั้น คุณหมายถึงหนังต้นฉบับโดยคุณหรือเปล่า?

โคจิมะ: มันเป็นบทภาพยนตร์ที่ฉันเขียนขึ้นและเราวางแผนที่จะออกเป็นวิดีโอ ฉันคิดไว้ว่าจะทำเรื่องนี้เป็นหนังสั้นในฐานะภาพยนตร์ฮอลลีวูดเรื่องแรก และบทก็ยังมีอยู่ แต่เราไม่ได้ตั้งใจจะสร้างมันอีกต่อไป อย่างน้อยก็ในตอนนี้

นิยายเปลี่ยนไปเมื่อมีเรื่องใหญ่เกิดขึ้น เมื่อบางสิ่งเกิดขึ้นซึ่งไม่มีใครคิดว่าจะเป็นไปได้ นิยายที่เขียนขึ้นก่อนจะมีประสิทธิภาพน้อยลงในฐานะความบันเทิง


"

IGN: นั่น… น่าเสียดายมาก คุณยังพูดถึงเรื่องนี้ในระหว่างการเปิดเผย DS2 แต่ดูเหมือนว่าโรคระบาดจะส่งผลกระทบอย่างมากต่อผลงานสร้างสรรค์ของคุณเช่นกัน

โคจิมะ: เหตุการณ์ 9/11 ก็เช่นเดียวกัน นิยายเปลี่ยนไปเมื่อมีเรื่องใหญ่เกิดขึ้น เมื่อบางสิ่งเกิดขึ้นซึ่งไม่มีใครคิดว่าจะเป็นไปได้ นิยายที่เขียนขึ้นก่อนจะมีประสิทธิภาพน้อยลงในฐานะความบันเทิง

นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันเขียน DS2 ใหม่ทั้งหมดจากธีมของมัน เช่นกัน. คุณไม่สามารถแสร้งทำเป็นว่าสิ่งที่ยิ่งใหญ่นี้ไม่เคยเกิดขึ้น แม้ว่าตัวเกมจะอิงจากตัวละครที่ไม่ได้ผูกพันกับความเป็นจริงของเรา แต่ผู้เล่นเองก็เคยผ่านโรคระบาดมาแล้ว และเรื่องราวที่เขียนขึ้นก่อนประสบการณ์นั้นก็ไม่โดนใจพวกเขาเช่นเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราวแฟนตาซี หรือไซไฟ

เกม PS5 ที่ดีที่สุด

ผลกระทบของโรคระบาดต่อโคจิมะและความบันเทิงโดยทั่วไป

IGN: คุณช่วยบอกเราเพิ่มเติมได้ไหมว่าคุณคิดว่าการระบาดใหญ่เปลี่ยนสภาพจิตใจของคุณอย่างไร?

โคจิมะ: โดยส่วนตัวแล้วฉันรู้สึกถึงอันตรายเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องเพื่อส่งเสริมการทำงานจากระยะไกล การออกจากโตเกียว และลดจำนวนการติดต่อแบบเห็นหน้าที่จำเป็นเนื่องจากการแพร่ระบาด

มนุษย์มีอยู่ในความเป็นจริงทางกายภาพ เมื่อฉันไปอเมริกาและในที่สุดก็ได้กอดคนอีกครั้ง ความรู้สึกนั้น (จากการพบปะผู้คนโดยตรงและการสัมผัสกับพวกเขา) นั้นแตกต่างออกไปมาก Death Stranding เป็นเรื่องราวของการเชื่อมโยงสถานที่ห่างไกลสองแห่ง A และ B เช่นเดียวกับอินเทอร์เน็ตใช่ไหม ฉันสามารถสนทนาทางวิดีโอกับอเมริกาได้ และจุดทั้งสองของเราจะเชื่อมต่อกันในช่วงเวลานั้นเท่านั้น นั่นไม่ใช่สิ่งที่เป็นลบในตัวเอง แต่ความจริงก็คือมนุษย์ไม่ใช่สัตว์ที่อยู่นิ่งๆ เราเคลื่อนไหว และในกระบวนการนั้น เราได้พบกับผู้คนที่คาดไม่ถึง พบเห็นสิ่งใหม่ๆ หรือแม้กระทั่งล้มลุกคลุกคลานในบางครั้ง ฉันคิดว่าสิ่งที่ทำให้เราพัฒนาในฐานะมนุษย์คือการสั่งสมประสบการณ์ที่คาดเดาไม่ได้เหล่านี้ นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องผิดเล็กน้อยที่จะรีบเข้าไปใน metaverse หรือประตูทุกที่ของโดราเอมอนเพียงเพราะโควิดเกิดขึ้น

การสร้างคอนเนคชั่นเป็นสิ่งที่ถูกต้องที่จะทำใน Death Stranding และมีคนโดดเดี่ยวจำนวนมากที่สามารถอยู่รอดได้เพราะคอนเนคชั่นเมื่อเกิดโรคระบาดขึ้นจริงๆ ฉันแค่สงสัยว่าเราควรทำผ่านอินเทอร์เน็ตเพียงอย่างเดียวหรือไม่

IGN: มีอะไรเปลี่ยนแปลงไปมากมายตั้งแต่ Death Stranding ออกฉาย รวมถึงเรื่องต่างๆ ในโลกด้วย

โคจิมะ: ความโดดเดี่ยวและการแบ่งแยกกำลังเกิดขึ้นในขณะที่เราพูด โลกเปลี่ยนไปมาก ไม่ใช่แค่เพราะโควิด และเราจะกลับไปเป็นเหมือนเดิมไม่ได้อีกแล้ว ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับความบันเทิงที่ทรงพลังในสถานการณ์นั้น ความบันเทิงไม่สามารถแทรกแซงการเมืองและไม่สามารถใช้เป็นอาวุธได้ การมีอยู่ของความบันเทิงสามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้ และฉันต้องการช่วยสร้างชีวิตให้กับผู้คนด้วยการให้ความบันเทิงแก่พวกเขา นั่นเป็นอีกวิธีหนึ่งที่ฉันไม่สามารถกลับไปมองโลกแบบเดิมๆ หรือวิธีที่ฉันเคยใช้ในการทำงานได้”

ฉันคิดว่าในที่สุดแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์เกมจะหายไป และทั้งหมดจะสามารถแชร์ได้ทุกที่ทุกเวลาและกับทุกคนบนอุปกรณ์เช่นสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต และพีซี


"

IGN: ฉันคิดว่าแฟนๆ หลายคนสามารถทำความเข้าใจโลกใหม่ผ่านผลงานของคุณ

โคจิมะ: วิดีโอเกมไม่ใช่เรื่องธรรมดาเมื่อตอนที่ฉันยังเด็ก ดังนั้นฉันจึงโตมากับภาพยนตร์และนิยาย เวลาเปลี่ยนไปถึงจุดที่ตอนนี้คุณอาจเป็นชนกลุ่มน้อยหากคุณไม่เล่นเกม ตอนนี้ผู้คนไม่ได้อ่านหนังสือหรือดูภาพยนตร์มากเท่าที่เคยเป็นมา ฉันต้องการนำสิ่งที่ฉันได้รับจากสื่อเหล่านั้นออกสู่โลกกว้างในฐานะเกม ฉันหวังว่าฉันจะสามารถสร้างผลงานโดยคำนึงถึงสิ่งนั้นได้เสมอ แม้ว่าเวลาจะเปลี่ยนไปก็ตาม

IGN: มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากในสถานการณ์ที่ความบันเทิงต้องเผชิญเช่นกัน คุณมีความคิดเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมปัจจุบันหรือไม่?

โคจิมะ: ฉันคิดว่าในที่สุดแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์เกมจะหายไป และทั้งหมดจะสามารถแชร์ได้ทุกที่ทุกเวลาและกับทุกคนบนอุปกรณ์เช่นสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต และพีซี อย่างไรก็ตาม ความกังวลของฉันคือโลกอาจกลายเป็นโลกที่ความบันเทิงส่งลงมาหาเราจากเบื้องบน ถึงตอนนี้ AI จะแนะนำสิ่งที่คิดว่าคุณจะชอบ และฉันคิดว่าเราจะจบลงตรงที่วิดีโอแต่ละรายการจะเปลี่ยนไปตามผู้ที่รับชม

เสียงเพลงเปลี่ยนไปเมื่อเริ่มเผยแพร่ในรูปแบบซีดีแทนแผ่นเสียงไวนิล คุณสามารถข้ามแทร็กในซีดีได้ทันที ดังนั้นลำดับของท่อน ท่อนบริดจ์ และท่อนคอรัสในเพลงจึงเริ่มเปลี่ยน [เพื่อให้ผู้ฟังมีส่วนร่วมตั้งแต่เริ่มเพลง] อาจหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่งานบันเทิงที่ชื่นชอบเท่านั้นที่จะอยู่รอดได้เมื่อความบันเทิงเปลี่ยนไปเพราะสื่อ แต่ก็มีอันตรายเช่นกัน

IGN: การปรากฏตัวของบริการสมัครสมาชิกได้เปลี่ยนสภาพแวดล้อมสำหรับการชมภาพยนตร์โดยเฉพาะ

โคจิมะ: ภาพยนตร์เคยมีช่วงเปิดตัวที่ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับการประกาศล่วงหน้า XNUMX-XNUMX ปี และคุณเฝ้ารอการเปิดตัว จินตนาการอย่างตื่นเต้นว่าจะเป็นอย่างไร จากนั้นคุณจะไปที่โรงภาพยนตร์และจ่ายค่าตั๋วเพื่อที่คุณจะได้นั่งลงเป็นเวลาสองชั่วโมงเต็มและได้ชมภาพยนตร์เรื่องนี้จริงๆ ซึ่งให้ผลตอบแทนก้อนโต แม้ว่าตอนนี้ ผู้คนเริ่มเพลิดเพลินกับการรับชมด้วยการเล่นความเร็วสูง ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์หรือ YouTube มันกลายเป็นเรื่องธรรมดาไปแล้วที่วิดีโอเหล่านั้นจะมีบางอย่างที่ดึงดูดผู้ชมตั้งแต่เริ่มต้น และหลีกเลี่ยงการสร้างอะไรที่ยาวเกินไป บางทีนั่นอาจเป็นเพียงสิ่งที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน แต่เราต้องการที่ทำงานที่ไม่ได้สร้างขึ้นในลักษณะนี้เช่นกัน

Death Stranding นั้นตรงกันข้าม เป็นประสบการณ์ที่คุณค่อย ๆ ผ่อนคลาย เป็นการยากที่จะสร้างความสมดุลโดยไม่ต้องพัฒนาความก้าวหน้าด้วยวิธีนี้ มันเหมือนกับที่ฉันเพิ่งพูดเกี่ยวกับการไปจาก A ไป B มันจะไม่ดีสำหรับเราถ้าเราเอาแต่เชื่อมโยงจุดสองจุดเข้าด้วยกันและไม่เคยได้สัมผัสกระบวนการในการทำเช่นนั้น นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่าจำเป็นต้องมีระบบการประชุมโอกาส ไม่ใช่เรื่องดีที่จะซึมซับแต่สิ่งที่ย่อยง่าย และบางครั้งการเผชิญกับสิ่งที่คุณไม่เข้าใจก็เปิดโอกาสให้คุณครุ่นคิดซ้ำแล้วซ้ำเล่า Death Stranding เป็นงานประเภทนั้น ดังนั้นจึงมีเหตุผลที่บางคนจะไม่ชอบประสบการณ์นี้

IGN: ดูเหมือนว่าจะมีการเชื่อมโยงโดยตรงระหว่าง Death Stranding ในฐานะงานและประเด็นที่คุณสนใจ

โคจิมะ: ฉันคิดว่าไม่ช้าก็เร็ว เราจะพบว่าตัวเองอยู่ในโลกที่ AI ถูกวางไว้ระหว่างผู้คนเพื่อเป็นสื่อกลาง ทำให้เราสามารถโต้ตอบกันได้แม้ไม่ได้พูดคุยกันโดยตรง เราจะได้ไม่ต้องเจอคนที่เราไม่ชอบหรือเข้ากันไม่ได้ โต้เถียงทะเลาะกับพวกเขาหรือแม้แต่ต้องเสียตัว เมื่อฉันเปิดสมาร์ททีวีและสิ่งแรกที่ฉันเห็นคืออันดับของชื่อเรื่องที่แนะนำ ฉันรู้สึกว่าเทรนด์นี้เริ่มมาจากด้านความบันเทิง

IGN: แนวความคิดนั้นจะทำให้เราพิจารณาถึงความสัมพันธ์ของแซมใน Death Stranding อีกครั้ง

โคจิมะ: มีบรรทัดหนึ่งในทีเซอร์ DS2 ที่เขียนว่า 'เราควรเชื่อมต่อกันไหม' ฉันคิดว่าคุณควรเป็นคนตัดสินใจว่าความสัมพันธ์ของคุณคืออะไร แม้แต่ในการสัมภาษณ์นี้ ฉันก็อยากจะพูดคุยและติดต่อกับคุณโดยตรง และคุณก็เช่นเดียวกันใช่ไหม? แต่บนอินเทอร์เน็ตหรือบน Twitter คุณสามารถเชื่อมต่อได้โดยไม่ต้องตั้งใจโดยตรง คุณติดต่อกับคนแปลกหน้าแม้ว่าคุณจะคิดว่าคุณไม่เคยติดต่อกันก็ตาม มันทำให้ฉันสงสัยว่ามีอันตรายในทุกสิ่งที่เชื่อมโยงกันมากเกินไปเช่นนี้หรือไม่ และฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งสำคัญในท้ายที่สุด

ความตั้งใจของ Kojima ในการดัดแปลงภาพยนตร์ Death Stranding

IGN: ข่าวการดัดแปลงภาพยนตร์ Death Stranding ได้รับการประกาศเมื่อไม่กี่ชั่วโมงก่อนการสัมภาษณ์นี้ คุณมาทำงานกับ Hammerstone Studios ได้อย่างไร?

โคจิมะ: ฉันใช้แฮงเอาท์วิดีโอกับผู้คนมากมายในฮอลลีวูดทุกสัปดาห์ตั้งแต่ปีที่แล้ว ไม่ใช่เฉพาะเดธสแตรนดิง ฉันได้รับข้อเสนอมากมาย แต่ความตั้งใจตั้งแต่เริ่มต้นของฉันคือไม่เคยสร้างภาพยนตร์ระดับบล็อคบัสเตอร์เลย Alex Lebovici จาก Hammerstone Studios แบ่งปันวิสัยทัศน์ของฉันเกี่ยวกับเรื่องนั้น มีการขว้างมากมายเพื่อสร้างภาพยนตร์ขนาดใหญ่ที่มีนักแสดงชื่อดังและการระเบิดที่ฉูดฉาด แต่การระเบิดจะมีประโยชน์อะไรใน Death Stranding? การทำเงินไม่ใช่สิ่งที่ฉันมุ่งเน้นเลยเช่นกัน ฉันตั้งเป้าไปที่แนวทางศิลปะมากขึ้น และคนเดียวที่เสนอให้สร้างภาพยนตร์แบบนั้นคืออเล็กซ์ เลโบวิชี ซึ่งทำให้ฉันคิดว่าเขาเป็นคนประเภทที่ค่อนข้างแปลก

IGN: ณ จุดนี้ คุณได้ตัดสินใจหรือไม่ว่าตัวละครจากเกม เช่น แซม จะปรากฏตัวหรือไม่?

โคจิมะ: เรายังไม่ได้ตัดสินใจอย่างนั้น ความล้มเหลวของการดัดแปลงภาพยนตร์ของเกมในช่วงเวลาที่ผ่านมาได้นำไปสู่ภาพยนตร์มากมายที่ตอบสนองความต้องการของเกมเมอร์ จริงไหม? นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงมีรูปลักษณ์เหมือนกับเกม ฉันไม่ต้องการให้หนัง Death Stranding เป็นแบบนั้นเลย แต่ฉันกำลังใช้วิธีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาโลกของ Death Stranding ในแบบที่เหมาะกับภาพยนตร์ ฉันทำให้ Death Stranding เป็นเกม และเกมก็คือเกม ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนเป็นภาพยนตร์ ในแง่หนึ่ง ภาพยนตร์ Death Stranding กำลังดำเนินไปในทิศทางที่ไม่มีใครเคยลองมาก่อนด้วยการดัดแปลงเป็นภาพยนตร์จากเกม ฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันต้องทำคือสิ่งที่จะสร้างแรงบันดาลใจให้กับบางคนที่ดูสิ่งนี้ให้กลายเป็นผู้สร้างในอีก 10 หรือ 20 ปีข้างหน้า

เตรียมบินสู่ดาวดวงต่อไป

IGN: สำหรับเกม Kojima Productions กำลังพัฒนา DS2 และชื่อสำหรับ Xbox ใช่ไหม

โคจิมะ: นอกจาก DS2 แล้ว เรากำลังสร้างชื่อที่ไม่ธรรมดาอีกหนึ่งชื่อ ฉันรู้ว่าผู้เล่นคาดหวังให้ Kojima Productions เปิดตัวครั้งแรกเป็นวิดีโอเกม ดังนั้นฉันจึงเริ่มต้นด้วยการสร้าง Death Stranding แม้ว่าการสร้างเกมจะยากกว่าการทำวิดีโอประเภทใดก็ตาม แต่มันก็สนุกที่สุดเช่นกันในตอนท้ายของวัน

Kojima Production ไม่มีการซื้อขายในที่สาธารณะ ดังนั้นฉันจึงไม่มีเป้าหมายในการเติบโตอย่างมั่นคงของบริษัท ฉันแค่ต้องการทิ้งงานดีๆ ไว้เบื้องหลัง และนั่นคือจุดยืนที่ฉันทำในขณะที่สร้างเกม ในขณะเดียวกันก็พิจารณาสร้างโปรเจ็กต์ภาพประเภทอื่นๆ ด้วย เราจะคงจุดยืนในการสร้าง IP ของเราเองและจะไม่ทำงานบน IP ที่ได้รับอนุญาตจากผู้อื่น

ในขณะที่ Covid ทำให้สิ่งต่าง ๆ ล่าช้าออกไปเล็กน้อย Kojima Productions ได้ออกจากชั้นบรรยากาศด้วยจรวดสนับสนุนลำแรกและพร้อมที่จะแยกชิ้นส่วนที่สองออกเพื่อไปยังดาวเคราะห์ดวงต่อไป

IGN: ออฟฟิศของคุณก็ใหญ่ขึ้นเช่นกัน คุณจะมีความสามารถมากขึ้นเรื่อย ๆ เข้าร่วมสตูดิโอของคุณหรือไม่?

โคจิมะ: ฉันไม่ต้องการเพิ่มคนมากเกินไป แต่แน่นอนว่าฉันตั้งใจที่จะทำให้สิ่งนั้นเกิดขึ้น ผู้สมัครส่วนใหญ่ที่เราได้รับมาจากต่างประเทศ และหลายคนเป็นบุคคลที่มีความสามารถ แต่สุดท้ายก็มีปัญหามากมายหากพวกเขาไม่สามารถร่วมงานกับเราที่ชินากาวะและพูดภาษาญี่ปุ่นได้ นั่นเป็นเหตุผลที่เมื่อเราเปิดตัวสตูดิโอ ฉันจึงจำกัดการสมัครเฉพาะผู้ที่พูดภาษาญี่ปุ่นได้ ฉันคิดว่าถึงเวลาที่ต้องกำจัดอาการนั้นแล้ว ฉันต้องการที่จะกล้าแสดงออกมากขึ้นกว่าเดิมเมื่อพูดถึงการให้ความช่วยเหลือด้านภาษาญี่ปุ่นแก่พนักงานที่ต้องการ ที่กล่าวว่าฉันต้องการให้พนักงานมาทำงานที่สำนักงาน Shinagawa ทุกครั้งที่ทำได้ ดังนั้นฉันจึงต้องการจ้างคนที่ไม่รังเกียจที่จะอาศัยอยู่ในญี่ปุ่น

IGN: คุณเคยคิดที่จะก่อตั้งสตูดิโอในต่างประเทศบ้างไหม?

โคจิมะ: ไม่มีทางที่ฉันจะสร้างสตูดิโอในต่างประเทศ เราเน้นทำของใช้ในบ้านด้วยมือเราเอง ที่กล่าวว่าเราไม่มีพนักงานมากเกินไปและขอให้บริษัทภายนอกทำงานเกี่ยวกับอุปกรณ์ประกอบฉากที่วางบนโต๊ะ แต่เราเป็นคนเดียวที่สร้างลำดับการเคลื่อนไหวโดยที่ผู้เล่นหยิบมันขึ้นมา

ผู้คนคิดว่า Kojima 'บ้า': โครงการ Microsoft

IGN: ในเดือนมิถุนายนปีนี้ มีข่าวว่า Microsoft จะร่วมมือกับ Kojima Productions สำหรับโครงการระบบคลาวด์ใหม่. ดูเหมือนว่าจะนำเสนอโอกาสใหม่ในระดับเทคนิคด้วย

โคจิมะ: ฉันมักจะเบื่อง่าย ส่วนหนึ่งที่ทำให้ฉันสร้างเกมมาได้ถึง 30 ปีก็เพราะเทคโนโลยีใหม่เข้ามาแทนที่เทคโนโลยีเก่าอย่างรวดเร็ว เทคโนโลยีที่คุณใช้ในวันนี้อาจใช้ไม่ได้ในวันพรุ่งนี้ และฉันสนใจที่จะหาวิธีนำเทคโนโลยีใหม่นี้ไปใช้ แน่นอนว่าการเลือกผิดอาจส่งผลให้เกิดความล้มเหลว มันเหมือนกับโครงการอวกาศในแบบนั้น โครงการที่เรากำลังดำเนินการร่วมกับ Microsoft เป็นโครงการที่ผมคิดไว้เป็นเวลาห้าหรือหกปีแล้ว โครงการต้องการโครงสร้างพื้นฐานที่ไม่เคยต้องการมาก่อน ดังนั้นฉันจึงพูดคุยกับบริษัทขนาดใหญ่หลายแห่งและนำเสนองาน แต่ดูเหมือนพวกเขาคิดว่าฉันบ้าจริงๆ ในที่สุด Microsoft ก็แสดงให้เห็นว่าพวกเขาเข้าใจ และตอนนี้เรากำลังทำงานร่วมกันในโครงการ ซึ่งรวมถึงส่วนหน้าด้านเทคโนโลยีด้วย

IGN: มีปรัชญาหรือความรู้สึกแบบใดที่คุณอยากจะทิ้งไว้เบื้องหลังที่ Kojima Productions บริษัทที่มีชื่อของคุณ ในขณะที่ดำเนินต่อไปในอนาคตอีก 50 หรือ 100 ปีข้างหน้า?

โคจิมะ: นั่นเป็นคำถามที่ดี ฉันไม่เคยคิดเรื่องนั้นเลยจริงๆ ฉันจะเป็นผู้นำต่อไปตราบเท่าที่ฉันยังอยู่ และทั้งหมดที่สำคัญสำหรับฉันก็คือรากเหง้าของเราเมื่อพูดถึงการสร้างสรรค์นั้นยังคงไม่บุบสลาย แต่คุณรู้ไหม ฉันอาจจะกลายเป็น AI และอยู่เฉยๆ คุณต้องได้รับการกระตุ้นด้วยวิธีต่างๆ มากมายหากต้องการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ต่อไป ดังนั้นฉันคิดว่าฉันจะร่วมมือกับผู้อื่นและรับสิ่งใหม่ๆ ต่อไป แม้ว่าฉันจะเป็น AI ก็ตาม

ฉันมักจะเบื่อง่าย ส่วนหนึ่งที่ทำให้ฉันสร้างเกมมาได้ถึง 30 ปีก็เพราะเทคโนโลยีใหม่เข้ามาแทนที่เทคโนโลยีเก่าอย่างรวดเร็ว


"

IGN: มันเจ๋งมากที่ได้เห็นรูปที่คุณโพสต์บน Twitter กับ Al Pacino ที่งาน The Game Awards ฉันแทบรอไม่ไหวที่จะได้เห็นผู้มีความสามารถที่แตกต่างกันทั้งหมดที่คุณร่วมงานด้วยในอนาคต

โคจิมะ: การใช้นักแสดงไม่ใช่เรื่องง่าย มันหมายถึงงบประมาณที่มากขึ้น ปัญหาการจัดตารางเวลา และอื่นๆ แต่ฉันคิดว่าฉันเลือกถูกแล้วที่จับนักแสดงตัวจริงมาแสดง เมื่อคุณเห็นการแสดงที่แสดงออกอย่างชัดเจน CG ที่เราสร้างขึ้นใหม่ทั้งหมดดูไม่น่าเชื่อถือเอาซะเลย ดูเหมือนว่าพวกเขาสแกน Idris Elba สำหรับ Cyberpunk 2077 DLC เมื่อเร็วๆ นี้ และมีนักแสดงจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ที่สนใจในเกม ปฏิกิริยาเคมีที่เกิดขึ้นเมื่อสร้างร่วมกับนักแสดงหลายคนนั้นน่าสนใจมาก

ไม่ใช่แค่นักแสดงที่โตมากับการเล่นเกม แต่รวมถึงคนในวงการภาพยนตร์ที่อายุต่ำกว่า 50 ปี ผู้กำกับ ผู้เขียนบท และโปรดิวเซอร์ด้วย มีคนอยากทำเกมเยอะ ฉันไม่รู้ว่ามันจะเป็นในรูปแบบของเกมหรือภาพยนตร์ แต่ฉันแค่รอเวลาที่เหมาะสมและพยายามที่จะร่วมมือกับคนประเภทนั้น

พวกเขาจะแสดงอะไรให้เราเห็นต่อไป?

เส้นทางที่ Kojima ดำเนินไปก็เหมือนกับเรื่องราวของ Death Stranding ก้าวไปข้างหน้าและเปลี่ยนแปลงผ่านการเชื่อมต่อ Kojima Productions กำลังสร้างเกมที่เชื่อมต่อโลกและขยายออกไปสู่ภาพยนตร์และละคร พวกเขาจะแสดงอะไรให้เราเห็นต่อไป? เรารู้สึกทึ่งที่ได้เห็นสตูดิโอเดินทางต่อไปในยานอวกาศ

เครดิตภาพขนาดย่อ: Daniel Robson

Shuka Yamada เป็นนักเขียนอิสระของ IGN Japan บทความนี้แปลโดย Ko Ransom

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก จีเอ็นส์