หลังจาก Blizzard: การอพยพครั้งใหม่ของ AAA-to-Indie กำลังดำเนินไปอย่างเต็มรูปแบบ

ในงาน Summer Game Fest ปีนี้ ผู้พัฒนาอินดี้รายใหม่ชื่อ Frost Giant Studios ได้เปิดเผยเกมเปิดตัว Stormgate สู่สายตาชาวโลก หากคุณเห็นตัวอย่างภาพยนตร์แล้วคิดว่า 'เฮ้ มันดูเหมือน StarCraft เลย' ก็ไม่ต้องแปลกใจเลยที่ Frost Giant เป็นสตูดิโอที่ประกอบด้วยอดีตผู้พัฒนา Blizzard เป็นส่วนใหญ่; การรวบรวมผู้คนที่ก้าวออกจากหนึ่งในสตูดิโอที่อุดมสมบูรณ์ที่สุดในประวัติศาสตร์เพื่อสร้างเส้นทางของตนเอง

ด้วยตัวของมันเอง เรื่องราวของ AAA-to-indie นั้นค่อนข้างเป็นเรื่องธรรมดาในอุตสาหกรรมเกมทุกวันนี้ แต่ Frost Giant เป็นเพียงส่วนหนึ่งของภาพที่ใหญ่กว่าและแยกจากกัน ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ผู้คนหลายสิบคนได้ออกจาก Blizzard เพื่อตามหาความฝันใหม่ Ben Brode ผู้อำนวยการ Hearthstone ตั้งค่า Second Dinner และเพิ่งเปิดตัว เกมการ์ดซูเปอร์ฮีโร่ Marvel Snap. Glenn Rane ศิลปิน Warcraft, Hearthstone และ Diablo ก้าวออกจากการเป็น ผู้ร่วมก่อตั้ง Lightforge Games. แม้แต่อดีตประธานาธิบดีของ Blizzard อย่าง Mike Morhaime ก็ลาออกจากบริษัทที่เขาช่วยสร้าง เพื่อเริ่มต้น Dreamhavenผู้พัฒนาที่ประกอบด้วยสองสตูดิโอ ได้แก่ Moonshot และ Secret Door และมีศิษย์เก่าของ Blizzard คอยดูแล เป็นที่แน่ชัดว่าในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เราจะได้เห็นเกมที่พัฒนาโดยทหารผ่านศึกของ Blizzard ที่ไม่ได้อยู่ที่ Blizzard อีกต่อไป

เราเป็นคนแรก สำรวจการจากไปของความสามารถเหล่านี้เมื่อปีที่แล้ว. พายุหิมะอยู่ที่ทางแยก ช่วงเวลาหลายปีที่แห้งเหือดทำให้แฟรนไชส์ของบริษัทชะลอตัวหรือหยุดนิ่ง และทีมพัฒนาต้องดิ้นรนในการแสวงหานวัตกรรม ลักษณะที่ต่อเนื่องของเกมของผู้พัฒนายังหมายความว่าพนักงานอาจทำงานในโครงการเดียวกันเป็นเวลานานกว่าทศวรรษ ซึ่งอาจนำไปสู่ความเหนื่อยหน่ายได้ ผลลัพธ์ของปัจจัยต่างๆ รวมกันนี้อาจนำไปสู่การอพยพอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่การอพยพดังกล่าวแทบจะไม่ส่งผลให้เกิดการสร้างสตูดิโอใหม่ๆ มากมาย

ในบรรดาสตูดิโอใหม่ 'หลัง Blizzard' ฉันได้พูดคุยกับผู้นำจากสามคน Frost Giant, Uncapped Games และ Notorious Studios แต่ละคนเข้าใกล้ชีวิตหลังจาก Blizzard ในรูปแบบที่แตกต่างกันมาก แต่ทั้งหมดดูเหมือนจะเป็นหนึ่งเดียวกันด้วยความสามารถในการเติบโตหลังจากได้รับการปลดปล่อยจากพันธนาการอันหนักหน่วงของ IP ขนาดมหึมาของ Blizzard

“เราเชื่อโดยพื้นฐานแล้วว่าวันที่สดใสที่สุดของ RTS ยังรออยู่ข้างหน้า” Tim Campbell ประธานของ Frost Giant และผู้กำกับเกมของ Stormgate กล่าว อดีตผู้พัฒนา Warcraft 3 เขาร่วมมือกับ Tim Morten อดีตผู้อำนวยการฝ่ายผลิตของ StarCraft 2 เพื่อเติมเต็มความทะเยอทะยานในการสร้างบางสิ่งที่ไม่จำเป็นต้องยึดติดกับสายเลือดที่มีอยู่

“มี [มี] ความคาดหวังบางอย่างเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป” Morten ซีอีโอของ Frost Giant กล่าวเกี่ยวกับชีวิตที่ Blizzard “ฉันคิดว่าความสามารถในการทำความสะอาดกระดานชนวนเป็นสิ่งที่คงเป็นเรื่องยากมากหากฉันยังอยู่ที่ Blizzard”

บนกระดาษ สตอร์มเกทมีส่วนเหมือนกันกับสตาร์คราฟต์มาก มันจะมีแคมเปญเช่นเดียวกับโหมด PvP และรองรับการเล่นแบบร่วมมือทั่วกระดาน แต่แคมป์เบลมองว่า Stormgate เป็นโอกาสที่ไม่เพียงแต่นำเสนอแนวคิดการออกแบบใหม่ๆ แต่เพื่อสร้างจักรวาลใหม่ทั้งหมด ซึ่งเป็นสิ่งที่ Blizzard มักจะไม่ค่อยกล้าทำ

ฉันคิดว่าความสามารถในการล้างกระดานชนวนเป็นสิ่งที่ยากจะมีหากฉันยังอยู่ที่ Blizzard


"

“ถ้าคุณดูเกมใหญ่ๆ ที่วางจำหน่ายในรูปแบบ RTS เกมเหล่านั้นมักจะเป็นเกมลอกเลียนแบบ ภาคต่อ เกมลิขสิทธิ์ หรืออะไรทำนองนั้น” Campbell กล่าว “และสำหรับเราที่มีโอกาสสร้างผลงานต้นฉบับ ซึ่งเป็นสิ่งใหม่ๆ ในประเภทนี้ ถือเป็นเรื่องพิเศษอย่างเหลือเชื่อ”

Chris Kaleiki อดีตผู้พัฒนา World of Warcraft และผู้ร่วมก่อตั้ง Notorious Studios ยังพบแนวคิดในการทำงานบางอย่างที่ไม่ได้อยู่ในโลกที่มั่นคงของ Blizzard ที่น่าหลงใหล “ทีมของเราเป็นคนที่รักการสร้างโลกจริงๆ” เขากล่าว “แค่มีโอกาสสร้างเกมของเราเอง IP ของเราเอง ก็ถือเป็นประสบการณ์ที่น้อยคนนักจะได้รับในชีวิต”

เกมของ Notorious ซึ่งปัจจุบันรู้จักกันในชื่อ Project Honor เป็นเกม RPG ตามคลาสที่ผสมผสาน PvP และ PvE เข้าด้วยกัน รูปลักษณ์เป็นแฟนตาซีคลาสสิก – นักรบและพ่อมดสไตล์ D&D ทั้งหมด – แต่ Kaleiki มีความทะเยอทะยานที่จะปรับแต่งความหมายของบทบาทเหล่านั้น “เรากำลังเกือบจะสร้างแนวเพลงใหม่” เขาอธิบาย

ภาพแนวคิดศิลปะนักรบสำหรับ Project Honor เครดิต: Notorious Studios / Cole Eastburn” src=”https://assets-prd.ignimgs.com/2022/10/28/project-honor-warrior-1666968057944.jpg?width=1280&fit=bounds&height=720&quality=20&dpr=0.05 ″ class=”jsx-2920405963 บทความภาพโปรเกรสซีฟ-ภาพบทความ-ภาพ-ขนาดเต็ม jsx-2407332289 jsx-3166191823 การโหลดแบบปัดเศษ”>

แนวคิดศิลปะนักรบสำหรับ Project Honor เครดิต: Notorious Studios / Cole Eastburn

David Kim หัวหน้านักออกแบบแห่ง Uncapped Games แบ่งปันความปรารถนาที่จะสร้างบางสิ่งที่เหนือกว่าที่มีอยู่ในปัจจุบัน เขาและทีมของเขากำลังทำงานเกี่ยวกับเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์แบบ PvP แบบ “เล่นเกมก่อน” สิ่งที่เขาบอกผมเกิดจากความปรารถนาของเขาที่จะ “[ลงมือ] ทดลองออกแบบเกม RTS รุ่นต่อไป” แต่เขาไม่แน่ใจว่ามีโอกาสที่จะสร้างสิ่งนี้ได้ในขณะที่ทำงานใน StarCraft 2 และต่อมา Diablo 4

“ Blizzard เห็นฉันเป็นคนที่สามารถรับผิดชอบได้หรือไม่” คิมถามตัวเอง “ Blizzard มีความปรารถนาที่จะสร้างเกมแบบนี้ที่ขับเคลื่อนโดยความทะเยอทะยานในการออกแบบเกมของฉันหรือไม่” คิมไม่แน่ใจว่าเจ้านายของเขาจะเสนอโอกาสนั้นให้เขาได้หรือไม่

สถานที่นั้นจะจบลงด้วยการเป็นสตูดิโอ Uncapped Games ของเขาเอง และโปรเจ็กต์นี้จะเป็นสิ่งที่สวนทางกับประสบการณ์ของ Kim ในการสร้าง Blizzard ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นราชาแห่งกีฬาอีสปอร์ต “ผมคิดว่า StarCraft 2 ถูกสร้างมาเพื่อความสนุกในการรับชมมากกว่าการเล่นเพื่อความสนุก” เขาอธิบาย “เราต้องการทำให้ตรงกันข้ามกับที่ซึ่งทุกคนสามารถเล่นได้ แค่เล่นให้สนุกที่สุด ส่วนการดูเป็นเรื่องรองลงมา”

เราต้องการแร่ธาตุมากขึ้น

Morten, Campbell, Kim และ Kaleiki เข้าร่วมโดยอดีตนักพัฒนา Blizzard คนอื่นๆ ตั้งสตูดิโอเพื่อทำตามความฝัน นักลงทุนที่สนใจในความฝันเหล่านั้น สตูดิโอแต่ละแห่งในสามแห่งได้รับการสนับสนุนทางการเงินในระดับต่างๆ กันจากผู้สนใจในสิ่งที่ทหารผ่านศึกของ Blizzard สามารถทำได้เมื่อเป็นอิสระจากโลกของ Warcraft และ StarCraft

“ผมไม่รู้ว่าระบบนิเวศที่น่าทึ่งผุดขึ้นมาเพื่อรองรับสตูดิโอใหม่ๆ ได้อย่างไร” มอร์เทนกล่าว “ฉันค้นพบว่าสิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงในช่วงหลายปีที่ฉันอยู่ที่ Blizzard ซึ่งก่อนหน้านี้เป็นเรื่องยากมากที่สตูดิโอใหม่ ๆ จะระดมทุนได้ และฉันคิดว่ามันเป็นความสอดคล้องที่บังเอิญมากที่ฉันอยู่ในเส้นทางอาชีพของฉันและระบบนิเวศของเงินทุนที่ผุดขึ้นมานี้ทำให้ Frost Giant สามารถเริ่มต้นได้”

จากข้อมูลของ Ed Fries หุ้นส่วนของบริษัทการลงทุนด้านเกม 1up Ventures ระบุว่าในปีที่แล้วมีกองทุนร่วมลงทุนที่เน้นเกมประมาณ 80 กองทุน เพิ่มขึ้นจากระหว่าง 10 หรือ 20 เมื่อสองสามปีก่อน 1up Ventures เองก็ได้ลงทุนใน Frost Giant และ Lightforge และได้ระบุถึงคุณค่าในตัวของ Blizzard อย่างชัดเจน เช่น การรายงานครั้งก่อนของเรา ค้นพบว่านักลงทุนกำลังมองหานักพัฒนาที่มีประสบการณ์ซึ่งเข้าใจวิธีสร้างและบริหารสตูดิโอที่ประสบความสำเร็จ และ Blizzard exodus ก็เป็นขุมทองสำหรับความสามารถดังกล่าว

เมื่อเร็วๆ นี้ Frost Giant ได้รับเงินทุน 25 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นสิ่งที่ช่วยให้ทีมสามารถ “ทำตามความคาดหวังที่ผู้เล่น RTS ได้จากสิ่งที่เราเคยทำมาก่อน” ในขณะเดียวกันฉาวโฉ่กำลังดำเนินการด้วยเงินลงทุนเริ่มต้นที่น้อยกว่า 5 ล้านดอลลาร์ แต่ยังได้รับการสนับสนุนจาก Riot Games, 1up Ventures และ OTK บริษัทสร้างเนื้อหาออนไลน์

ในส่วนของ Uncapped นั้นอยู่ในตำแหน่งที่แตกต่างกันมาก แทนที่จะเป็นอินดี้ บริษัทเป็นส่วนหนึ่งของ LightSpeed ​​Studios ของ Tencent

“ที่เจ๋งคือ LightSpeed ​​มีสตูดิโอสนับสนุนและทีมที่เราสามารถร่วมงานด้วยได้” Kim อธิบาย “วิธีนี้ทำให้เรารักษาทีมให้เล็กลงได้มาก กว่าที่เราจะเริ่มต้นใหม่ทั้งหมด”

คิมสังเกตว่าสถานการณ์นี้ทำให้พวกเขาหมดกังวลเรื่องการเงินมากมาย เขากล่าวว่า Jerry Chen ซีอีโอของ LightSpeed ​​บอก Uncapped ว่าไม่ต้องกังวลเรื่องเงินหรือทรัพยากร แต่ให้โฟกัสที่การพัฒนาเท่านั้น

“แม้ว่าเกมนี้จะทำเงินได้ไม่มาก แต่นั่นก็เป็นเรื่องรอง” คิมกล่าว ดูเหมือนเป็นสถานการณ์ในอุดมคติสำหรับนักพัฒนา และแสดงให้เห็นว่าอัตรากำไรมหาศาลของ Tencent แทบไม่สะดุดแม้ว่าสตูดิโอใดสตูดิโอหนึ่งจะมีปัญหาก็ตาม

ฉันคิดเสมอว่าที่ Blizzard คุณมีคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ที่น่าทึ่งเหล่านี้ แต่พวกเขากลับถูกใช้งานน้อยเกินไป


"

สำหรับ Kaleiki การย้ายออกจากโครงสร้าง AAA ที่จำกัดใดๆ เป็นหนึ่งในเหตุผลหลักสำหรับการสร้าง Notorious

“ฉันคิดเสมอว่าที่ Blizzard คุณมีคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ที่น่าทึ่งเหล่านี้ แต่พวกเขากลับถูกใช้งานน้อยเกินไป” Kaleiki กล่าว เขาบอกฉันว่าในทีม World of Warcraft นั้นมีบทบาทเฉพาะทางมากขึ้นเรื่อยๆ จนถึงจุดที่นักออกแบบอาจลงเอยด้วยการทำงานเฉพาะความสามารถของคลาสนั้นๆ “นั่นคือสิ่งที่เราหวังว่าจะไม่นำเข้าที่นี่” เขากล่าว โดยสังเกตว่าการทำให้ทีม Notorious มีขนาดเล็กจะช่วยให้พนักงานแต่ละคนเติบโตอย่างสร้างสรรค์ในหลาย ๆ ด้านที่พวกเขาสนใจ

ซึ่งเชื่อมโยงกับความทะเยอทะยานของ Kaleiki ที่มีต่อลำดับชั้นของสตูดิโอของเขา หรือขาดไป “เรากำลังพยายามทำบางสิ่งที่มีโครงสร้างที่แบนราบ” เขาอธิบาย “บางทีการเปรียบเทียบที่ใกล้เคียงที่สุดคือ Valve ดังนั้นเราจึงกำลังมองหาพนักงานที่สามารถจัดการตารางเวลาของตนเองได้ พวกเขาสามารถตัดสินใจได้ว่าจะทำงานอะไร อะไรไม่ควรทำงาน พวกเขาไม่ต้องการใครสักคนมานั่งข้างๆ คอยวางแผนว่าพวกเขากำลังทำอะไรในแต่ละวัน”

แต่ความปรารถนาของ Kaleiki ที่จะเดินตามผู้นำของ Valve ไม่ใช่แค่การให้อิสระในการสร้างสรรค์แก่พนักงานเท่านั้น “ความท้าทายกับโมเดลดั้งเดิมของสตูดิโอ ด้วยลำดับชั้นและการรายงานไปยังบุคคลนี้ และอะไรก็ตาม มันคือโครงสร้างอำนาจทั้งหมดใช่ไหม? ดังนั้นหากเราพยายามที่จะมีโครงสร้างที่แบนราบกว่านี้ เราก็สามารถลดขนาดลงได้ บางที [เราสามารถ] ลดการก่อกวนและการเปลี่ยนแปลงของอำนาจเช่นนั้นได้”

ที่ Uncapped คิมยังกลัวความเป็นพิษในที่ทำงาน มากจน “การให้เหตุผลเหนืออัตตา” เป็นหนึ่งในสามค่านิยมของทีมที่สตูดิโอก่อตั้งขึ้น แม้ว่า Kim จะไม่ได้กล่าวถึงข้อกล่าวหาเรื่องการล่วงละเมิดที่สั่นสะเทือน Activision Blizzard อย่างชัดเจน แต่ปีศาจของเหตุการณ์ในปีที่แล้วก็ลอยอยู่เหนือสตูดิโอทั้งหมดที่มีความเชื่อมโยงกับผู้จัดพิมพ์

ไทม์ไลน์ของคดี Activision Blizzard: เรื่องราวจนถึงตอนนี้

“แน่นอนว่าเราต้องการมุมมองที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงจากสิ่งที่เรามีอยู่ในทีมในตอนนี้” คิมกล่าวถึงการค้นหาพรสวรรค์ใหม่ของ Uncapped “แต่บอกว่าคนๆ นั้นเป็นพิษสุดๆ และมีอัตตาสูง และไม่มีใครสามารถพูดคุยกับคนๆ นั้นได้อย่างมีเหตุผล นั่นเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้ ดังนั้นเราจึงวาดเส้นที่ชัดเจนที่สุดด้วยค่า [นี้]”

มากกว่าใครก็ตามที่ฉันเคยพูดด้วย คิมกังวลเกี่ยวกับการสร้างสภาพแวดล้อมที่ปราศจากการเมืองในสำนักงาน “ผมต้องการให้ [Uncapped] เป็นสถานที่ที่ [พนักงาน] ไม่จำเป็นต้องเสียสละส่วนตัวเพื่อไล่ตามความฝัน” เขากล่าว “ที่สมาชิกในทีมแต่ละคนมีอิสระที่จะมุ่งความสนใจไปที่ความเชี่ยวชาญของตนโดยไม่ต้องกังวลกับปัจจัยอื่นๆ เช่น การเมืองภายใน ซึ่งผู้บริหารเป็นเพื่อนกับคนในทีม ซึ่งทั้งหมดนี้ไม่จำเป็น – และเพียงแค่มุ่งเน้นไปที่ เกม."

Frost Giant กำลังปรับตัวให้เข้ากับความต้องการในที่ทำงานสมัยใหม่ด้วยวิธีที่ต่างออกไป ปัจจุบันยังคงรักษาสตูดิโอที่ค่อนข้างดั้งเดิมในแคลิฟอร์เนียตอนใต้ ซึ่งทีมผู้นำหลักทั้งสิบคนเป็นทหารผ่านศึกของ Blizzard ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง แต่ยังได้ "ยอมรับ" การทำงานจากระยะไกล และมีแผนหยุดงานแบบไม่มีขีดจำกัดพร้อมโควต้าวันหยุดขั้นต่ำ และในขณะที่สตูดิโอรับสมัครสมาชิกใหม่ ความหวังก็คือการเสริมสร้างความหลากหลายทั้งทางความคิดและวัฒนธรรม

“เรากำลังสร้าง [Stormgate] ในแบบที่เราต้องการพัฒนา RTS สำหรับทุกคน” Campbell กล่าว “เราต้องการให้เกมนี้เป็นเกมที่ไม่ใช่แค่ในด้านทีมแต่รวมถึงเนื้อหาภายในเกมของเราด้วย [กับ] การเป็นตัวแทนภายในองค์กรสำหรับกลุ่มต่างๆ ที่มีบทบาทต่ำกว่าความเป็นจริง”

“Blizzard ใช้เวลา 10 ปีในการสร้างสิ่งใดสิ่งหนึ่ง คุณจะทำสิ่งนั้นได้อย่างไรในการเริ่มต้น” 


"

Notorious มีความกระตือรือร้นในทำนองเดียวกันในการนำพนักงานที่ไม่ใช่ Blizzard เข้ามามีส่วนร่วม “เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้ต้อนรับผู้คนที่ไม่ได้มาจาก Blizzard หรือเราไม่เคยร่วมงานด้วย เพียงเพราะเราแค่ต้องการเรียนรู้จากผู้คนใหม่ๆ เรียนรู้ชุดทักษะที่แตกต่าง... และทำให้วิธีคิดของเรามีความหลากหลาย Kaleiki กล่าว

Kaleiki ตระหนักดีว่าตอนนี้เขายังมีอีกมากที่ต้องเรียนรู้เมื่อเขาเปลี่ยนใจจาก AAA “นักพัฒนาอินดี้เกือบจะแกล้งผมอยู่แล้ว” เขาหัวเราะ “'Blizzard ใช้เวลา 10 ปีในการสร้างสิ่งใดสิ่งหนึ่ง คุณจะทำสิ่งนั้นได้อย่างไรในการเริ่มต้น'”

หนึ่งในความกังวลในปัจจุบันของเขาคือ “การยุ่งเกี่ยวกับบางสิ่งที่ไม่ได้ผล” ดังนั้น Notorious จึงเลือกที่จะเริ่มต้นด้วยงานด้านวิศวกรรมเป็นส่วนใหญ่ เพื่อให้แน่ใจว่ากลไกของ Project Honor นั้นแข็งแกร่งก่อนที่จะทำหน้าที่ในสิ่งต่าง ๆ เช่น ทางลาดศิลปะและดนตรี ขึ้น. ไปป์ไลน์พร้อมกันที่เป็นไปได้ที่ Blizzard นั้นใช้งานไม่ได้เมื่อทีมมีขนาดเล็กลงและมีความเสี่ยงสูงขึ้น

Frost Giant ยังตระหนักถึงความท้าทายในการเริ่มต้นจากศูนย์ในฐานะอินดี้ “ใช่ เราได้รับอิสระในการสร้างสรรค์มากขึ้น และใช่ เราจะทำตามวิสัยทัศน์ของเราว่าอะไรจะสนุกที่สุด” แคมป์เบลกล่าว “แต่ในขณะเดียวกัน มันก็ทำให้ต้องแลกกับคำว่า 'เฮ้ คุณไม่มีเครื่องมือที่พัฒนาแล้วให้พึ่งพา' ดังนั้นตอนนี้คุณต้องสร้างสิ่งพื้นฐานให้มากขึ้นก่อน”

บทเรียนจากบัลลังก์เยือกแข็ง

แต่ความท้าทายเหล่านั้นสามารถเอาชนะได้ บางส่วนต้องขอบคุณสิ่งที่ทั้งสามสตูดิโอมีเหมือนกัน นั่นคือประสบการณ์จาก Blizzard

“ฉันชื่นชมการเน้นย้ำของเครื่องมือการพัฒนาที่แข็งแกร่งมาก [ที่ Blizzard] ไม่ใช่แค่สำหรับทีมเท่านั้น แต่ท้ายที่สุดคือการเผยแพร่สู่ชุมชน” แคมป์เบลล์อธิบาย “และนั่นคือสิ่งที่เรานำมาใช้และดำเนินการกับเราอย่างแน่นอน เราได้ลงทุน [ในเครื่องมือ] ตั้งแต่เนิ่นๆ ในวงจรการพัฒนาของเรา”

ไม่น่าแปลกใจที่ Frost Giant ยังให้คุณค่ามากมายในระดับของการขัดเกลาที่ Blizzard ส่วนใหญ่สนับสนุนให้พนักงานส่งมอบ “Blizzard มีวัฒนธรรมเกี่ยวกับการเล่นเกมที่เรากำลังพัฒนาให้เร็วและบ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้” Morten กล่าว “นั่นช่วยนำไปสู่การขัดเกลาและคุณภาพนั้น และช่วยให้เรามองผ่านสายตาของผู้เล่น นั่นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามนำมาใช้ด้วย”

Uncapped ยังหวังที่จะมอบคุณภาพเชิงกลในแบบที่ Blizzard เป็นที่รู้จัก “ผมอยากจะบอกว่า StarCraft 2 เป็นเกม RTS แบบดั้งเดิมที่ได้รับการขัดเกลามากที่สุด” Kim กล่าว “สิ่งที่โดดเด่นที่สุดคือสิ่งต่างๆ เช่น ความรู้สึกในการรบ การตอบสนองของหน่วยรบเมื่อคุณควบคุมหน่วยหลายร้อยหน่วยในกองทัพของคุณ มันสุดยอดมาก ดังนั้นฉันจะพูดในแง่ของสิ่งที่เราต้องการนำมาสู่เกมของเรา [มันคือ] สิ่งเหล่านั้น”

Blizzard มีวัฒนธรรมเกี่ยวกับการเล่นเกมที่เรากำลังพัฒนาให้เร็วและบ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ ที่ช่วยนำไปสู่การขัดเงาและคุณภาพนั้น


"

สำหรับ Kaleiki ความรู้ความเข้าใจของผู้เล่นที่ได้รับมามากมายในขณะที่ทำงานกับ World of Warcraft ซึ่งเป็นหนึ่งในสิ่งที่มีค่าที่สุดที่เขาและเพื่อนร่วมงานเก่าของ Blizzard ได้นำมาสู่ Notorious “ทีมของเราพร้อมมากกับสิ่งที่ผู้เล่นต้องการ” เขากล่าว “ฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่ Blizzard ทำได้ดีจริงๆ […] คือการเข้าใจว่าตลาดต้องการอะไร ดังนั้นฉันจึงชอบคิดว่าเรามีความรู้สึกที่ดีบางอย่างที่นั่น”

ในสตูดิโอใหม่แต่ละแห่ง ผลกระทบของ Blizzard นั้นยิ่งใหญ่มาก Frost Giant Studios และ Uncapped Games ทั้งคู่กำลังพัฒนาเกมที่อย่างน้อยที่สุดก็มีเครื่องหมายรับรองคุณภาพความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ StarCraft 2 และใน Project Honor นั้น Notorious Studios อาจพยายามสร้างเกมประเภทใหม่ แต่ระบบคลาสที่กำหนด MMO ของ World of Warcraft นั้นเป็นประกายที่จุดไฟอย่างชัดเจน

แต่ในขณะที่การนึกถึงสตูดิโอทั้งสามแห่งนี้เป็นผลงานนอกสังกัดของ Blizzard การสร้างเกมของ Blizzard ภายใต้ชื่ออื่นเป็นเรื่องน่าดึงดูดใจ เป็นที่ชัดเจนว่าการไม่มีคำจำกัดความที่เข้มงวดว่า Warcraft และ StarCraft คืออะไร และทีมงานที่อยู่เบื้องหลังมีโครงสร้างอย่างไร ทำให้ความคิดสร้างสรรค์ของกลุ่มเหล่านี้เติบโตขึ้น เป็นการยากที่จะจินตนาการว่า Blizzard ปลดปล่อยจักรวาลอื่นอย่างอิสระ หรือเปลี่ยนแนวทางการออกแบบ RTS อย่างสิ้นเชิง หรือปล่อยให้ทั้งทีมตัดขาดจากระบบลำดับชั้นของตัวเอง

ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการเปลี่ยนเครื่องจักรขนาดมหึมาซึ่งผู้ถือหุ้นมองว่าเป็นเรื่องยาก แต่ด้วยการเรียนรู้จากอดีตและยอมรับความเป็นไปได้ของการพัฒนาสไตล์อินดี้ สตูดิโอทั้งสามนี้ — รวมถึงสตูดิโออื่น ๆ อีกมากมายที่ตั้งขึ้นในยุคหลังการอพยพของ Blizzard — อาจนำไปสู่ยุคแห่งความคิดสร้างสรรค์ที่คุ้นเคยจากนอกกำแพงของ Activision-Blizzard.

Matt Purslow เป็นบรรณาธิการข่าวและคุณลักษณะของ IGN ในสหราชอาณาจักร

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก จีเอ็นส์