Dota 2 เป็นเกมที่มีความลึกซึ้งและซับซ้อนอย่างเหลือเชื่อ ด้วยผู้เล่น 10 คนที่เลือกจากกลุ่มฮีโร่ 124 ตัวและไอเท็มให้เลือกมากกว่า 200 รายการ การเรียงสับเปลี่ยนไม่มีที่สิ้นสุด! แม้จะฟังดูน่าสนุกสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ นั่นก็หมายความว่าเกมดังกล่าวได้พัฒนาชื่อเสียงในด้านความยากมาพอสมควรแล้ว มืออาชีพชอบสิ่งนี้เพราะหมายความว่าพวกเขาสามารถหาวิธีเพิ่มเติมในการแสวงหาความได้เปรียบเหนือคู่ต่อสู้ได้เสมอ ในขณะเดียวกันผู้เล่นใหม่ก็ถูกทิ้งให้อยู่กับอุปกรณ์ของตัวเองหรือพึ่งพาเพื่อนอย่างมากในการสอนพื้นฐานให้พวกเขา น่าเสียดายที่แม้นั่นอาจเป็นการต่อสู้ดิ้นรน คุณจะอธิบายให้ใครบางคนฟังได้อย่างไรว่าตัวละครของพวกเขาเสียชีวิตเนื่องจากกลไกลึกลับบางอย่างที่พัฒนาขึ้นในปี 2005 เพื่อเป็นแนวทางแก้ไขข้อผิดพลาดในเอนจิ้น Warcraft 3
ปัญหาคือการสรรหาผู้เล่นใหม่มีความจำเป็นและยาก ทุกเกมจะดีขึ้นเมื่อมีผู้คนเล่นมากขึ้น: ผู้พัฒนามีเงินมากขึ้นสำหรับทรัพยากรมากขึ้น คุณภาพของการจับคู่ดีขึ้น การวิเคราะห์ทางสถิติมีความน่าเชื่อถือมากขึ้น ผู้เล่นใหม่มีความสำคัญพอๆ กับเนื้อหาใหม่ ดังนั้นเหตุใด Dota จึงพยายามดิ้นรนเพื่อทำให้เกมที่ซับซ้อนนี้เข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับคนหน้าใหม่?
เรานั่งคุยกับ Brian “BSJ” Canavan ของเราเองเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับความสามารถในการเข้าถึงใน Dota 2 สิ่งที่ต้องใช้เพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่ ไม่ใช่แค่จากมุมมอง “การเรียนรู้พื้นฐาน” แต่เป็น “สิ่งที่นำบางคนเข้าสู่ชุมชน Dota 2 " ทัศนคติ. อะไรทำให้พวกเขายึดติดกับผู้เล่นคนอื่นและสนุกไปกับมัน ไม่ใช่แค่เพื่อเกมเท่านั้น แต่เพื่อผู้คนด้วย นอกจากนี้เรายังหารือเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนที่เป็นไปได้ในการจับคู่ การออกแบบภารกิจ Dota Plus การเปลี่ยนแปลงไอเทมเป็นกลางใน 7.33 และชื่อเสียงที่ชุมชน Dota สร้างขึ้นในเกม
ฉันคิดว่ามีช่องว่างขนาดใหญ่ที่ต้องเชื่อมโยงระหว่างการแข่งขันบอทและการแข่งขันของผู้เล่นจริง คนส่วนใหญ่ไม่ต้องการเล่นบอทนับร้อยนัดกับเพื่อน ๆ ก่อนที่จะเข้าสู่แมตช์จริง อะไรจะเป็นวิธีที่ดีในการช่วยลดช่องว่างนั้น
BSJ: ปัญหาคือ คุณสามารถมีผู้เล่นที่เล่น Dota มามากมายแต่ไม่เคยดีขึ้นเลย นี่คือคนที่เล่นเกมมาสี่พันเกมแต่มี 400 MMR (Matchmaking Rating) และพวกเขาสามารถเข้าคิวต่อสู้กับคนที่เพิ่งเริ่มเล่นเกมได้แม้จะอยู่ในแมตช์จัดอันดับก็ตาม ดังนั้นผมคิดว่าปัญหาที่ใหญ่ที่สุดคือคุณจะจับคู่ผู้เล่นใหม่เข้าด้วยกันได้อย่างไร?
เพราะสำหรับผู้เล่นใหม่ สิ่งที่ทำให้พวกเขามี 400 MMR นั้นคือการขาดความรู้โดยสิ้นเชิงว่าฮีโร่ทำอะไร ก็แค่เรื่องทั่วๆ ไป เช่น “ฉันไม่รู้ว่าความสามารถนั้นทำไปเพื่ออะไร” ในขณะที่คนที่มี 400 MMR หลังจากสี่พันเกมจะมี MMR เดียวกันนั้นด้วยเหตุผลที่แตกต่างกันมาก
ดังนั้นข้อเสนอแนะของฉันในเรื่องนั้นคือระบบจับคู่ที่คำนึงถึงจำนวนเกมที่คุณเล่น และไม่ปฏิบัติต่อทุกคนที่มีค่า 400 MMR เหมือนกันทุกประการ โดยให้พวกมันอยู่ในเกมเดียวกัน เพราะผมคิดว่าผู้คนจำนวนมากได้รับคำตำหนิจากผู้เล่นที่เล่นมาสี่พันเกม พวกเขาพูดประมาณว่า “คุณจะไม่รู้ได้ยังไงว่า Lion ทำอะไร!” และอะไรทำนองนั้น ใช่แล้ว ผู้ชายคนนี้เพิ่งเล่นได้เพียงเดือนเดียว เขาจะรู้ได้อย่างไร?
[เนื้อหาฝัง]
สิ่งที่น่าสนใจคือจำนวนผู้เล่นในช่วง 0 ถึง 2000 MMR ลดลงอย่างมาก ด้วยระบบ Glicko MMR ใหม่ หวังว่าจะช่วยได้เช่นกัน ในตอนนี้ เกี่ยวกับประสบการณ์ผู้เล่นใหม่ เกมจะถามคุณว่าคุณเคยเล่น Dota มาก่อนหรือไม่-
BSJ: ใช่ พวกเขาถามคำถามนั้นเมื่อคุณโหลดเข้ามา ฉันเคยเห็นแล้ว
คุณคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่สามารถปรับปรุงให้ดีขึ้นเพื่อเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับผู้เล่นใหม่ได้หรือไม่?
BSJ: ใช่แล้ว ฉันคิดว่าบางอย่างเช่นแบบสำรวจรายการสามารถช่วยได้อย่างแน่นอน ฉันเคยเป็นโค้ชให้กับผู้คนจำนวนหนึ่งที่เล่น League of Legends หรือ HoN (Heroes of Newerth) และแม้ว่าพวกเขาจะยังใหม่กับ Dota พวกเขาก็เข้าใจแนวคิดและเป้าหมายของเกม ตอนนี้ Dota เป็น MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) เกมแรกของฉัน ดังนั้นเมื่อฉันโหลดเข้าไป ฉันก็เหมือนกับ “Gold? ประสบการณ์? ฉันกำลังพยายามทำอะไรให้สำเร็จที่นี่? ฉันไปถึงระดับ 5 ฉันควรทำอย่างไรตอนนี้”
คุณคิดว่าประสบการณ์ของผู้เล่นใหม่ที่มีการผสานรวมกับ Dota Plus หรือ Battle Pass มากขึ้นจะเป็นประโยชน์หรือไม่ เพราะเหตุใด จัดทำวัตถุประสงค์ที่คล้ายกับ Battle Pass แต่ให้พวกเขามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่จะช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้เกมหรือไม่
BSJ: ฉันจะมองอย่างไรว่าตัวเลขในเกมนั้นดี แต่ทุกครั้งที่ผู้เล่นใหม่ถามฉันว่า "ฉันควรจะตีครั้งสุดท้ายได้กี่ครั้งใน 10 นาที? มีเกณฑ์อะไร ฉันจะไปเพื่ออะไร” ฉันคิดว่าสิ่งเหล่านั้นอาจมีประโยชน์ แต่ฉันไม่ชอบเมื่อเป้าหมายประเภทนั้นเปลี่ยนวิธีการเล่นของบุคคลนั้น
ฉันคิดว่าแนวคิดของระบบการให้รางวัลนั้นดีมาก แต่ส่วนที่สองคือหากเกมบอกว่า “เลือกฮีโร่แล้วคุณต้องเล่นมันห้าถึงสิบครั้งในสัปดาห์หน้า” นั่นล่ะคือเป้าหมาย เป้าหมายคือเพียงเรียนรู้ฮีโร่ [a] จากนั้นเป้าหมายคือเล่นห้านัดในฐานะสลาร์ดาร์ แต่สิ่งสำคัญที่สุดคือพวกเขา [ควร] ได้เลือกฮีโร่ โดยตัวเกมไม่ได้บอกว่า “คุณต้องเลือกฮีโร่ที่เรามอบหมายให้คุณ”
ฉันคิดว่าฮีโร่ที่คุณชอบส่วนใหญ่มีความเชื่อมโยงกับบุคลิกของคุณและวิธีที่คุณเล่นเกม บางคนชอบที่จะเป็นผู้รักษา บางคนชอบที่จะเป็นตัวแทนจำหน่ายความเสียหาย บางคนชอบเป็นรถถัง นั่นพูดมากเกี่ยวกับพวกเขาจริงๆ พวกเขาจะเปลี่ยนจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่ง เลือกคลาสเดียวกัน และเป็นผู้เล่นประเภทเดียวกัน ดังนั้นแบบสำรวจผู้เข้าร่วมอาจถามคำถามเช่น “คุณเคยเล่นเกม MMORPG อื่น ๆ บ้างไหม? ปกติคุณชอบบทบาทแบบไหน?” แล้วคำตอบเหล่านั้นก็หายไป อีกคำถามที่ฉันได้รับคือ “บทบาทนี้ทำอะไรได้บ้าง” ถ้าฉันเป็นรถถังเริ่มต้น มีบทบาทอะไร? พวกเขาไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันเป็นออฟเลน
ใช่ ฉันชอบสิ่งนั้นมากเพราะวัตถุประสงค์ของสไตล์ Battle Pass และ Dota Plus มาพร้อมกับปัญหาอย่างที่คุณพูดไว้ นั่นคือการเปลี่ยนแปลงวิธีการเล่นของคุณ เพราะการซ้อนแคมป์ก็ดี แต่เกมนี้ต้องซ้อน 20 แคมป์มั้ย? สะสมโบราณวัตถุดีจริงหรือ?
BSJ: “มันคือ 38 นาที ฉันควรจะกังวลเกี่ยวกับ Roshan แต่ฉันต้องการแคมป์อีกสามแห่งเพื่อซ้อนกัน” สิ่งนั้นก็เหมือนกับภารกิจ dota plus และฉันคิดว่ามันสนุกและทั้งหมด แต่ภารกิจส่วนใหญ่ที่ฉันทำเสร็จฉันไม่สังเกตว่าฉันทำสำเร็จแล้ว หรือจริงๆ แล้วมันเป็นเกมครีพขนาดใหญ่จริงๆ และฉันก็แบบว่า "พวกนาย" ให้ฉันไปรับรูนค่าหัวสามอัน!” นั่นคือสิ่งที่ฉันไม่ชอบเป็นพิเศษเกี่ยวกับระบบภารกิจ มันส่งผลต่อการเล่นเกม
การเปลี่ยนเกียร์ในแพทช์ 7.33 คุณรู้สึกอย่างไรกับการเปลี่ยนแปลงไอเทมที่เป็นกลาง โดยเฉพาะการเปลี่ยนไปใช้ระบบโทเค็น
BSJ: ฉันคิดว่านั่นคือการเปลี่ยนแปลงที่ดีที่สุดของแพทช์ ดังนั้นฉันจึงจัดทัวร์นาเมนท์แบบสมาชิกมาบ้างแล้ว และสิ่งที่ฉันได้เรียนรู้ในทัวร์นาเมนต์เหล่านี้ก็คือ หากผู้คนสามารถทำลายประสบการณ์ให้กับผู้อื่นได้ ก็จะต้องมีใครสักคนกำลังหาวิธีที่จะทำมัน อาจจะเป็นชนกลุ่มน้อยแต่พวกเขาจะทำและคนส่วนใหญ่ก็รู้สึกได้
สิ่งที่ฉันหมายถึงคือเมื่อพูดถึงโทเค็นเหล่านี้ มีการถกเถียงกันมากมายว่าใครได้รับไอเทมที่เป็นกลาง บางเกมก็ไม่ได้เกิดขึ้นและบางเกมก็เกิดขึ้นระหว่างผู้เล่นสามคน แต่ด้วยระบบโทเค็น ฉันจะต้องเลือกสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับฉันและนั่นคือทั้งหมดที่ฉันต้องรู้ นอกจากนี้ยังง่ายกว่าสำหรับผู้เล่นใหม่เพราะแทนที่จะคิดว่า "มี Aquila และ Vambrace ฉันมีฮีโร่ตัวนี้และฮีโร่ตัวนั้น อะไรคือการกระจายไอเทมเหล่านี้อย่างเหมาะสมที่สุด" แต่เป็นเพียง “ฉันรู้จักฮีโร่ของฉัน และสำหรับเกมนี้โดยเฉพาะ ฉันต้องการไอเท็มชิ้นนี้” ฉันคิดว่านั่นดีสำหรับผู้เล่นใหม่ และฉันก็คิดว่ามันสนุกกว่าสำหรับผู้เล่นระดับสูงด้วย เพราะว่าไม่มีความคิดเห็นที่แตกต่างกัน
นั่นทำให้ฉันสงสัย คุณคิดว่าฟีเจอร์ของ Dota Plus เช่น ไอเทมที่แนะนำ ควรถูกย้ายเพื่อให้ผู้เล่นทุกคนใช้งานได้ และ Dota Plus ควรเป็นช่องทางให้รางวัลหรือไม่ หรือคุณคิดว่าแง่มุมของระบบนั้นดีเหมือนเดิม?
BSJ: เป็นคำถามที่ดี ขอฉันคิดดูก่อน ตอนนี้คุณสามารถดูได้เฉพาะ MMR ที่คุณได้รับหรือสูญเสียถ้าคุณมี Dota Plus มีเรื่องแบบนั้นที่ฉันคิดว่าการอยู่เบื้องหลังเพย์วอลล์นั้นแย่มากในทางเทคนิค ฉันกำลังพูดถึงเรื่องคุณภาพชีวิต
ในส่วนที่เกี่ยวกับการฝึกสอนไอเท็ม […] พวกเขาจำเป็นต้องสร้างรายได้จากเกมบ้าง แต่การเอาแหล่งข้อมูลทางการศึกษาไว้เบื้องหลังเพย์วอลล์…ในทางทฤษฎีฟังดูไม่ดี เมื่อฉันพูดออกมาดัง ๆ ฉันคิดว่า ใช่ มันฟังดูแย่
สิ่งเดียวที่ฉันกังวลก็คือ: Dota เกี่ยวข้องกับความคิดสร้างสรรค์มากแค่ไหน? มันเกี่ยวกับการเรียนรู้การตีความของคุณเองเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ฮีโร่เหมาะสมที่สุดหรือไม่? โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่คิดว่าฉันอยากจะได้รับการบอกเล่าอย่างชัดเจนถึงวิธีการเล่นสไนเปอร์ในสมัยนั้น ตอนที่ฉันเรียน Dota ฉันมีสไนเปอร์ที่โง่ที่สุด ฉันจะไปซุ่มยิงกลาง และฉันจะไป Midas, Boots of Travel, Sange & Yasha, Skadi แนวคิดทั้งหมดที่อยู่เบื้องหลังการสร้างนี้คือ “ฉันเร็วมาก ได้ไอเท็มมากมาย และใครก็ตามที่ฉันโจมตีได้ช้ามาก” เพราะนั่นย้อนกลับไปเมื่อ Sange และ Yasha ทำให้เป้าหมายช้าลง
ฉันสนุกมากกับงานสร้างนั้น นั่นเป็นเรื่องที่เหมาะสมที่สุดใช่ไหม? อาจจะไม่ใช่ แต่ฉันก็คิดว่าเกมโดยทั่วไปมีความพยายามมากเกินไปที่จะเพลิดเพลินในบางครั้ง หากพวกเขาต้องการพัฒนาเกมให้ดีขึ้นจริงๆ และนั่นคือเหตุผลที่พวกเขาเล่น ฉันรู้สึกว่าแหล่งข้อมูลประเภทเหล่านั้นมีไว้สำหรับพวกเขาบน Youtube และ Twitch ฉันไม่รู้ด้วยซ้ำว่าเป็นสิทธิพิเศษของ Valve หรือไม่ ฉันคิดว่าการทำให้ผู้คนที่ไม่สนใจเกมสนใจจนถึงจุดที่พวกเขาอาจไม่สบายตัวมากนัก นั่นคือสิ่งที่ฉันจะตั้งเป้าไว้
[เนื้อหาฝัง]
ฉันเห็นด้วยกับคุณในประเด็นที่คุณอาจต้องการทำสิ่งที่แตกต่างออกไป คุณต้องการทดลอง ฉันแย่กว่าคุณมากและฉันก็รู้ว่าคำแนะนำบางอย่างที่ฉันเห็นใน Dota Plus...
BSJ: มันก็แย่นิดหน่อย (หัวเราะ) ฉันรู้สึกว่าเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเขียนโค้ด Dota เพื่อบอกว่านี่เป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่จะทำอย่างเป็นกลาง
โอ้แน่นอน เพราะมันอาจเป็นสิ่งที่ดีที่สุดในเกม 98 เปอร์เซ็นต์ แต่คุณอาจอยู่ในอีกสองเปอร์เซ็นต์นั้น
BSJ: และฉันต้องการให้ผู้คนตัดสินใจแบบนั้น ฉันคิดว่านั่นเป็นส่วนที่สนุกที่สุดเกี่ยวกับ Dota
ฉันคิดว่าการติดตามด้วยการดึงดูดผู้คนเข้าสู่เกม ทำให้พวกเขารู้ว่าพวกเขามีตัวเลือกทั้งหมดเหล่านี้ และไม่ได้เป็นเพียงเหยื่อของวัฒนธรรมการเล่นเกมยุคใหม่ ที่ซึ่งเหมือนกับว่านี่คือบทละครและสร้างในสเปรดชีตของคุณ นี่คือสิ่งที่ดีที่สุด .
BSJ: ฉันคิดว่าสิ่งนี้มีความเกี่ยวข้อง ฉันมีนักเรียนฝึกสอนคนหนึ่งซึ่งมียอดประมาณ 5.8 คนเมื่อเร็ว ๆ นี้ และเขาบอกว่าเขาดู YouTube และเนื้อหาด้านการศึกษาอื่น ๆ ของฉันและสแปมสิ่งที่เขาบอกให้สแปม เลือกเมตาฮีโร่ สร้างไอเท็มที่เหมาะสม และของเขา คำอธิบายคือ “ฉันไม่เข้าใจเกมนี้จริงๆ ฉันแค่คัดลอกคน ฉันคัดลอกผู้คนและฉันก็เล่น MOBA อื่น ๆ บ้าง คัดลอกคนอื่น ๆ และตอนนี้ฉันอายุ 5.8k แล้ว” ฉันคิดว่าสำหรับคนอย่างเขามันก็ดี แต่ฉันคิดว่าคนส่วนใหญ่ไม่ต้องการประสบการณ์นั้น
ฉันไม่คิดว่าผู้คนต้องการโหลดเข้าสู่เกมและได้รับการบอกเล่าอย่างชัดเจนว่าพวกเขาควรจะชนะอย่างไร อย่างน้อยฉันก็รู้สึกขอบคุณที่ไม่มีประสบการณ์นั้น ฉันอยากจะทำเรื่องโง่ๆ ทั้งหมดที่ฉันได้รู้ทีหลังไม่ได้ผลเหมือน Shadowblade, Orchid Slark ที่ฉันเล่นทุกเกม เมื่อมองย้อนกลับไปแล้ว เก้าพันทองสำหรับ HP ศูนย์ อาจจะไม่มากขนาดนั้น
แต่ในส่วนของการเข้าถึง ฉันรู้สึกว่าสิ่งที่ทำให้ DOTA ยากสำหรับผู้คนหลายๆ อย่างก็คือ “คำทำนายที่ตอบสนองตนเอง” ที่ชุมชนพูดถึง “เกมนี้ช่างน่าสังเวช อย่าจบชีวิตของคุณ ออกไปจากที่นี่." ประเภทของข้อตกลง ทัศนคติเบื้องหลังความยากของ Dota และความเอียงของมัน และสิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับ Dota ก็คือมันช่วยให้คุณสำรวจความอยากรู้อยากเห็นของตัวเองได้มากแค่ไหน และสามารถทำได้ในเกมมากแค่ไหน เราเห็นนวัตกรรมของฮีโร่ในทุกๆ แพตช์ ไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตาม
[เนื้อหาฝัง]
ผู้คนกลัวที่จะเลอะเทอะ พวกเขากลัวที่จะไม่มีไอเทมที่เป็นกลางที่สมบูรณ์แบบ หรือไม่ได้สร้างสิ่งที่สมบูรณ์แบบ นั่นเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ใหม่ที่ฉันรู้สึกเหมือนเกิดขึ้นกับผู้คนที่เข้าคิวรอผู้เล่นสี่พันเกม 400 MMR โดยที่คนเหล่านั้นคิดว่าพวกเขารู้จักมากกว่าคนที่เพิ่งเริ่มต้น แต่ความจริงก็คือ พวกเขาสูงถึง 400 MMR เราไม่จำเป็นต้องให้ความสำคัญกับความคิดนั้น เราไม่จำเป็นต้องให้ความสำคัญกับผู้ที่โปรโมต Dota เนื่องจากกำแพงนี้ที่คุณต้องปีนขึ้นไปเพื่อที่จะเล่นเกมได้ดี
ฉันคิดว่าท้ายที่สุดแล้ว Dota ก็ถูกวางไว้ในมุมนี้ของ "หากคุณเป็นคนที่พยายามอย่างหนักก็เล่นเกมนี้ ถ้าไม่ก็ไม่ใช่สำหรับคุณ” ฉันคิดว่านั่นเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ Dota เป็นเรื่องที่น่าหวาดหวั่นสำหรับผู้เล่นใหม่ และมันไม่ใช่อย่างนั้น ฉันคิดว่าคุณสามารถเล่นเกม Dota ได้ไม่กี่เกมในหนึ่งสัปดาห์ เสียงพูด การแสดงเสียง และบุคลิกของฮีโร่ มีสิ่งที่น่าทึ่งเกี่ยวกับ Dota สำหรับคนทั่วไป
คุณเห็นว่าอะไรเป็นวิธีแก้ปัญหาสำหรับบางส่วนของชุมชนที่ผลักดันว่า “Dota นั้นยากเกินไป” เรื่องเล่า? เมื่อพิจารณาว่า RTZ มีผลกระทบต่อพฤติกรรมและทัศนคติของชุมชน Dota ในอเมริกาเหนือมากเพียงใด คุณคิดว่านี่อาจเป็นสิ่งที่เริ่มต้นจากผู้เล่นมืออาชีพและสตรีมเมอร์หรือไม่?
BSJ: สิ่งนี้ทำให้ฉันคิดถึงเป้าหมายของฉันในฐานะสมาชิกของชุมชน Dota และในฐานะสตรีมเมอร์ ในช่วงปีที่ผ่านมา การฝึกสอนของฉันซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อทำให้นักเรียนดีขึ้นในขณะที่ยังคงเพลิดเพลินกับเกม ได้เปลี่ยนไปอย่างมากไปที่การมุ่งเน้นไปที่ความคิดและการตระหนักรู้ในตนเองเพื่อเพิ่ม MMR แน่นอนว่ามีปัญหาสุขภาพจิตมากมายในชุมชน Dota และจากประสบการณ์ของผม ผู้เล่นหลายคนเริ่มเล่นเกมนี้เพื่อหลบหนีหรือรับมือกับปัญหาในชีวิตจริง สิ่งนี้ทำให้พวกเขาวาดความสัมพันธ์ระหว่าง Dota กับความทุกข์ที่ไม่มีอยู่จริง
Dota ก็เหมือนกับหลายๆ สิ่ง ไม่ใช่สิ่งที่นำความสุขมาสู่ผู้ทุกข์ยาก Dota จะทำให้ปัญหาของคุณแย่ลงถ้าคุณมีมัน มันดึงเอาสิ่งที่เลวร้ายที่สุดในคนที่กำลังเจ็บปวดออกมา และดึงเอาสิ่งที่ดีที่สุดออกมาจากคนที่มีสุขภาพดีและมีความสุข นั่นคือสิ่งที่ทำให้ Dota เป็นเกมที่สวยงาม ฉันเชื่อว่าสิ่งที่ดีที่สุดที่สามารถทำได้คือการดึงความสนใจไปที่วิกฤตสุขภาพจิตภายในชุมชน Dota และสนับสนุนให้สมาชิกไตร่ตรองและรับรู้ในตนเอง ส่งเสริมประสบการณ์ที่ดีต่อสุขภาพสำหรับตนเองและคนรอบข้าง ในฐานะสตรีมเมอร์ ฉันมุ่งมั่นที่จะเป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้
- เนื้อหาที่ขับเคลื่อนด้วย SEO และการเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ รับการขยายวันนี้
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai เพิ่มพลังให้กับตัวเอง เข้าถึงได้ที่นี่.
- เพลโตไอสตรีม. Web3 อัจฉริยะ ขยายความรู้ เข้าถึงได้ที่นี่.
- เพลโตESG. คาร์บอน, คลีนเทค, พลังงาน, สิ่งแวดล้อม แสงอาทิตย์, การจัดการของเสีย. เข้าถึงได้ที่นี่.
- เพลโตสุขภาพ เทคโนโลยีชีวภาพและข่าวกรองการทดลองทางคลินิก เข้าถึงได้ที่นี่.
- ที่มา: https://www.teamliquid.com/news/2023/10/17/fresh-meat-helping-new-players-in-dota-2-ft-bsj
- 10
- 20
- 200
- 2000
- 2005
- 247
- 33
- 400
- 7
- 8k
- 98
- a
- ความสามารถ
- เกี่ยวกับเรา
- อย่างแน่นอน
- การเข้าถึง
- สามารถเข้าถึงได้
- บรรลุผล
- ลงชื่อเข้าใช้
- การแสดง
- ที่เกิดขึ้นจริง
- จริง
- การปรับเปลี่ยน
- ความได้เปรียบ
- กลัว
- หลังจาก
- กับ
- จุดมุ่งหมาย
- มีวัตถุประสงค์เพื่อ
- ทั้งหมด
- ช่วยให้
- ด้วย
- เสมอ
- am
- น่าอัศจรรย์
- อเมริกัน
- an
- การวิเคราะห์
- และ
- อื่น
- คำตอบ
- ใด
- เป็น
- สนามกีฬา
- รอบ
- as
- ถาม
- แง่มุม
- ที่ได้รับมอบหมาย
- At
- ความสนใจ
- เจตคติ
- ใช้ได้
- ใช้ได้กับทุกคน
- ความตระหนัก
- กลับ
- ไม่ดี
- ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับ
- การต่อสู้
- Battle Pass
- BE
- สวยงาม
- เพราะ
- กลายเป็น
- จะกลายเป็น
- รับ
- ก่อน
- หลัง
- กำลัง
- เชื่อ
- เป็นประโยชน์
- ที่ดีที่สุด
- ดีกว่า
- ระหว่าง
- ใหญ่
- ที่ใหญ่ที่สุด
- บู๊ทส์
- ธ ปท
- ความกรุณา
- ไบรอัน
- สะพาน
- นำ
- สร้าง
- สร้าง
- สร้าง
- แต่
- by
- CAN
- ไม่เป็นทางการ
- ให้ความบันเทิง
- อย่างแน่นอน
- เปลี่ยนแปลง
- การเปลี่ยนแปลง
- เปลี่ยนแปลง
- ตัวอักษร
- เลือก
- ชั้น
- การฝึก
- รหัส
- อย่างไร
- มา
- ชุมชน
- สมบูรณ์
- ซับซ้อน
- ความซับซ้อน
- กังวล
- เนื้อหา
- มุม
- ได้
- ความคิดสร้างสรรค์
- วิกฤติ
- เกณฑ์
- วัฒนธรรม
- Curiosity
- อยากรู้อยากเห็น
- ความเสียหาย
- วัน
- จัดการ
- ตัวแทนจำหน่าย.
- การตัดสินใจ
- ลดลง
- อย่างแน่นอน
- ความลึก
- ออกแบบ
- พัฒนา
- ผู้พัฒนา
- อุปกรณ์
- DID
- didn
- เสียชีวิต
- ต่าง
- แตกต่าง
- ยาก
- ความยาก
- สนทนา
- การกระจาย
- do
- ทำ
- doesn
- สวม
- ทำ
- DOTA
- Dota 2
- ลง
- เป็นคุ้งเป็นแคว
- วาด
- การวาดภาพ
- ง่ายดาย
- เกี่ยวกับการศึกษา
- ทั้ง
- ที่ฝัง
- ให้กำลังใจ
- ปลาย
- เครื่องยนต์
- เพลิดเพลิน
- พอใจ
- การเข้า
- หลบหนี
- แม้
- เคย
- ทุกๆ
- ทุกคน
- เผง
- ตัวอย่าง
- ประสบการณ์
- มีประสบการณ์
- การทดลอง
- อธิบาย
- คำอธิบาย
- สำรวจ
- ใบหน้า
- ความจริง
- FAST
- คุณสมบัติ
- รู้สึก
- สองสาม
- พบ
- ปลาย
- ชื่อจริง
- ห้า
- โฟกัส
- โดยมุ่งเน้น
- สำหรับ
- พบ
- สี่
- สด
- เพื่อน
- ราคาเริ่มต้นที่
- สนุก
- ได้รับ
- ที่ได้รับ
- ดึงดูด
- เกม
- เกมเพลย์
- เกม
- การเล่นเกม
- วัฒนธรรมการเล่นเกม
- ช่องว่าง
- เกียร์
- General
- รับ
- ได้รับ
- กำหนด
- ความผิดพลาด
- go
- เป้าหมาย
- เป้าหมาย
- ไป
- ไป
- ทองคำ
- ดี
- ได้
- ขอบคุณ
- ยิ่งใหญ่
- มี
- เกิดขึ้น
- ที่เกิดขึ้น
- ที่เกิดขึ้น
- มีความสุข
- ยาก
- มี
- มี
- มี
- he
- สุขภาพ
- แข็งแรง
- หนัก
- ช่วย
- การช่วยเหลือ
- โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม
- พระเอก
- วีรบุรุษ
- สูงกว่า
- พระองค์
- การเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์
- ของเขา
- HIT
- เพลงฮิต
- ตะขอ
- หวังว่า
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- HP
- HTTPS
- ร้อย
- i
- ความคิด
- if
- มีประสิทธิภาพ
- สำคัญ
- ที่สำคัญ
- เป็นไปไม่ได้
- ปรับตัวดีขึ้น
- ช่วยเพิ่ม
- in
- เหลือเชื่อ
- นวัตกรรม
- แทน
- บูรณาการ
- สนใจ
- น่าสนใจ
- เข้าไป
- Is
- ปัญหา
- ปัญหา
- IT
- รายการ
- เพียงแค่
- การเก็บรักษา
- ชนิด
- ทราบ
- ความรู้
- ไม่มี
- ล่าสุด
- ต่อมา
- พันธมิตร
- ลีกของตำนาน
- เรียนรู้
- ได้เรียนรู้
- การเรียนรู้
- น้อยที่สุด
- ซ้าย
- ตำนาน
- ให้
- ชั้น
- ชีวิต
- กดไลก์
- เส้น
- สิงโต
- น้อย
- ll
- โหลด
- สูญหาย
- จำนวนมาก
- ดัง
- ความรัก
- ส่วนใหญ่
- ทำ
- ทำให้
- การทำ
- หลาย
- การจับคู่
- ที่ตรงกัน
- เรื่อง
- อาจ
- me
- หมายความ
- วิธี
- ในขณะเดียวกัน
- เนื้อ
- สมาชิก
- สมาชิก
- สุขภาพจิต
- Meta
- อาจ
- ชนกลุ่มน้อย
- นาที
- MMORPGs
- MOBA
- ทันสมัย
- สร้างรายได้
- เงิน
- เดือน
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- มากที่สุด
- การย้าย
- มาก
- หลายคน
- my
- การเล่าเรื่อง
- จำเป็น
- จำเป็นต้อง
- ความต้องการ
- ไม่เคย
- ใหม่
- ถัดไป
- ไนซ์
- เก้า
- ไม่
- ปกติ
- ทางทิศเหนือ
- ไม่
- แจ้งให้ทราบ
- ตอนนี้
- จำนวน
- ตัวเลข
- วัตถุประสงค์
- อย่างไม่มีอคติ
- วัตถุประสงค์
- of
- ปิด
- on
- หนึ่ง
- ออนไลน์
- เพียง
- ความคิดเห็น
- ฝ่ายตรงข้าม
- ดีที่สุด
- Options
- or
- กล้วยไม้
- ใบสั่ง
- อื่นๆ
- ผลิตภัณฑ์อื่นๆ
- ของเรา
- ออก
- เกิน
- ของตนเอง
- คู่
- ส่วนหนึ่ง
- โดยเฉพาะ
- ส่วน
- ส่ง
- ปะ
- คน
- เปอร์เซ็นต์
- สมบูรณ์
- คน
- บุคลิก
- บุคลิกภาพ
- ส่วนตัว
- มุมมอง
- เลือก
- หยิบ
- การเลือก
- ท่อ
- โรคระบาด
- เพลโต
- เพลโตข้อมูลอัจฉริยะ
- เพลโตดาต้า
- เพลโตเกม
- เล่น
- เล่น
- ผู้เล่น
- ผู้เล่น
- การเล่นเกม
- เล่นเกม
- เล่น
- Plus
- จุด
- สระ
- เป็นไปได้
- อาจ
- มือโปร
- อาจ
- ปัญหา
- ปัญหาที่เกิดขึ้น
- มืออาชีพ
- การส่งเสริม
- ให้
- ใจเร่งเร้า
- ใส่
- วาง
- คุณภาพ
- คุณภาพชีวิต
- การแสวงหา
- คำถาม
- หางานทั่วไปที่เกี่ยวข้อง
- เควส
- ทีเดียว
- การจัดอันดับ
- อันดับ
- RE
- จริง
- ความจริง
- จริงๆ
- เหตุผล
- เมื่อเร็ว ๆ นี้
- แนะนำ
- การสรรหา
- สะท้อน
- พิจารณา
- ความนับถือ
- ตรงประเด็น
- น่าเชื่อถือ
- วางใจ
- ชื่อเสียง
- แหล่งข้อมูล
- ตอบแทน
- ขวา
- บทบาท
- วิ่ง
- s
- กล่าวว่า
- เดียวกัน
- กล่าว
- คำพูด
- พูดว่า
- ที่สอง
- เห็น
- เห็น
- ตนเอง
- การทราบตนเอง
- ชุด
- ครั้ง ราคา
- ชุด
- เปลี่ยน
- ขยับ
- น่า
- อย่างมีความหมาย
- คล้ายคลึงกัน
- เดียว
- ช้า
- เล็ก
- So
- ทางออก
- บาง
- บางคน
- บางสิ่งบางอย่าง
- บางครั้ง
- ค่อนข้าง
- เสียง
- แหล่งที่มา
- สแปม
- เฉพาะ
- กอง
- ข้อความที่เริ่ม
- ที่เริ่มต้น
- ยังคง
- ริ้ว
- มุ่งมั่น
- นักเรียน
- นักเรียน
- สไตล์
- สมาชิก
- อย่างเช่น
- ซุปเปอร์
- แน่ใจ
- การสำรวจ
- ระบบ
- ใช้เวลา
- คุย
- การพูดคุย
- พูดคุย
- ถัง
- เป้า
- เป้าหมาย
- ทีมลิควิด
- ในทางเทคนิค
- สิบ
- กว่า
- ขอบคุณ
- ที่
- พื้นที่
- ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับ
- The Game
- ของพวกเขา
- พวกเขา
- ตัวเอง
- แล้วก็
- ทฤษฎี
- มี
- ล้อยางขัดเหล่านี้ติดตั้งบนแกน XNUMX (มม.) ผลิตภัณฑ์นี้ถูกผลิตในหลายรูปทรง และหลากหลายเบอร์ความแน่นหนาของปริมาณอนุภาคขัดของมัน จะทำให้ท่านได้รับประสิทธิภาพสูงในการขัดและการใช้งานที่ยาวนาน
- พวกเขา
- สิ่ง
- สิ่ง
- คิด
- คิด
- นี้
- เหล่านั้น
- คิดว่า
- พัน
- สาม
- ผูก
- ครั้ง
- ไปยัง
- ร่วมกัน
- โทเค็น
- ราชสกุล
- บอก
- ต้น
- เกินไป
- การแข่งขัน
- ไปทาง
- การเดินทาง
- รักษา
- พยายาม
- บทเรียน
- Twitch
- สอง
- ชนิด
- ชนิด
- เข้าใจ
- น่าเสียดาย
- up
- ve
- มาก
- วิดีโอ
- รายละเอียด
- เสียงพูด
- การแสดงเสียง
- ผนัง
- ต้องการ
- อยาก
- Warcraft
- คือ
- ทาง
- วิธี
- we
- สัปดาห์
- ดี
- ไป
- อะไร
- เมื่อ
- ที่ไหน
- ในขณะที่
- WHO
- ทั้งหมด
- ใคร
- ทำไม
- จะ
- ชนะ
- กับ
- ภายใน
- งาน
- แย่ลง
- แย่ที่สุด
- จะ
- ปี
- เธอ
- ธุรกิจ
- YouTube
- ลมทะเล
- เป็นศูนย์