فضای مرده: ایجاد (و بازآفرینی) لباس اسحاق - ابتدا IGN

در مجموعه ای از شخصیت های ترسناک بقا، ایزاک کلارک برجسته می شود. به جای اینکه یک جو معمولی تلاش کند از زامبی ها پیشی بگیرد، قهرمان داستان Dead Space یک مهندس فضایی است که آماده تحمل سخت ترین شرایط است. این را در لباس فضایی نمادین او که در نسخه جدید Dead Space ارتقاء بدی دریافت کرده است، واضح است.

لباس اصلی توسط Chi-Wai Lao، یک هنرمند مفهومی که در EA در کنار خالق Dead Space، Glen Schofield در اوایل دهه 2000 کار می کرد، طراحی شد. لائو می‌گوید: «[برای شروع] طرح‌های کت و شلوار من در همه جا وجود داشت، از بسیار باریک گرفته تا بسیار حجیم، ظاهری بسیار روباتیک، یک زوج حتی یک شمشیر غول‌پیکر [حمل می‌کردند]. آنها به شدت با لباس‌های فضای مرده که امروز می‌شناسیم متفاوت بودند.»

همانطور که لائو مفهوم خود را اصلاح می کرد، برای الهام بخشیدن به جزئیات به فرهنگ پاپ روی آورد، به ویژه یک انیمه محبوب ژاپنی مکا. او می گوید: «یکی از نامزدهای غیرمعمولی که در همان مرحله ابتدایی طراحی کت و شلوار بر من تأثیرگذار بود، مجموعه انیمیشن Neon Genesis Evangelion بود، به ویژه ستون فقرات و طرح ورودی Eva». این یک عنصر کاربردی و قابل مشاهده در طراحی Eva بود و من را بر آن داشت تا تاکید مشابهی از ستون فقرات بسیار برجسته و نوعی سیستم حمایت از زندگی را در پشت کت و شلوار در مراحل اولیه اجرا کنم. در آن زمان بیشتر برای اهداف بصری و تخیلی بود. با این حال، ایده داشتن HUD در پشت آیزاک بلافاصله بعد از تیم مطرح شد و ستون فقرات پس از آن تغییرات چشمگیری را برای اجرای آن HUD انجام داد.

طرح نهایی لائو برای کت و شلوار زمانی که او خود را به چالش کشید تا با تکرار موتیف های علمی تخیلی که به طور سنتی آنها را کاملا خسته کننده می دانست کار کند. چیزهایی مانند دریچه های اگزوز که اغلب برای پر کردن فضاهای خالی روی یک طرح استفاده می شوند. اما اگر از این تکرار خسته کننده به عنوان یک موتیف، نوعی زبان بصری روی کت و شلوار [از] استفاده کنم، چه؟ از خود پرسید. "چقدر این کار برای تناسب با موضوع کار می کند؟ ممکن است ظاهر خشن جالبی را ارائه دهد، اما چیزی که من معمولاً دنبالش نمی‌رفتم.

موتیف ریبینگ برای بقیه بازی به یک زیبایی شناسی طنین انداز تبدیل شد.


"

او می‌گوید: «بنابراین وقتی طرح‌های بیشتری انجام دادم، به جای صفحات زره معمولی، این طرح «آج‌دار» را روی کت و شلوار با نوارهای زره ​​افقی بلند ضخیم اجرا کردم. کت و شلوار نیاز به انعطاف دارد، بنابراین من فاصله بین این زره های ضخیم را اضافه کردم تا کمتر محدود شوند. دنده‌ها در برخی از طرح‌ها بیشتر از سایر طرح‌ها جریان دارند، اما این تقریباً اولین گام برای [تبدیل] لباس نمادین Dead Space به شکل فعلی‌اش بود که می‌دانیم.

این طرح آجدار به زودی به بخش مهمی از کت و شلوار آیزاک تبدیل شد، بلکه در کل بازی نیز به آن پرداخت. لائو می‌گوید: «نه تنها در سطح شخصیت‌ها خیلی خوب عمل کرد، بلکه می‌تواند روی اتاق‌ها، راهروها، وسایل نقلیه‌مان و حتی نمای بیرونی ایشیمورا، کشتی‌ای که Dead Space 1 در آن اتفاق افتاد، کار کند.» «موتیف آج‌دار برای بقیه بازی، هر جا که [می‌توانیم] آن را به کار ببریم، برای ایجاد نسخه‌ی خود از یک محیط معماری غم‌انگیز گوتیک در فضا، تبدیل به یک زیبایی شناسی طنین‌انداز شد.»

طرح های مفهومی برای کت و شلوار آیزاک در بازسازی فضای مرده. اعتبار: EA/Motive

طرح های مفهومی برای کت و شلوار آیزاک در بازسازی فضای مرده. اعتبار: EA/Motive

این زیبایی‌شناسی گوتیک صنعتی از آن زمان به نماد تبدیل شده است، و بنابراین یکی از بزرگترین چالش‌هایی که تیم بازسازی Dead Space با آن مواجه است، ارتقای ظاهر آن برای سال 2023 بوده است. مایک یازیجیان، مدیر هنری EA Motive. "و ما انجام دادیم. در اوایل ما چند طرح انجام دادیم که نسخه کاملاً متفاوتی از ایزاک را بررسی می کرد. خیلی علمی تخیلی تر به نظر می رسید، همیشه این جایی است که بیشتر هنرمندان می خواهند بروند. اما حس خوبی نداشت بیش از حد آینده نگرانه بود. بیشتر احساس می‌کرد که آیزاک در حال تبدیل شدن به یک ربات است. هزاران چراغ درخشان و چیزهایی روی او وجود دارد که فکر نمی‌کردم درست باشد.»

رومن کامپوس-اوریولا، کارگردان خلاق بازسازی Dead Space، توضیح می‌دهد: «در شخصیت‌ها چیزهای زیادی در مورد استخوان‌ها و تکه تکه شدن وجود دارد، و اساساً آنچه در درون است، نباید بیرون باشد». «این موضوع ترسناک بدن است که در فضای مرده واقعاً قوی است. […] من آن استخوان ها و چیزهای دیگر را می بینم، نباید بیرون باشد. در مورد مفهوم زره نیز کمی مشابه است. به همین دلیل است که همه آن صفحات فلزی شبیه دنده ها و آن عناصر وجود دارد. این نه تنها برای سازگاری با طراحی جهان […] بلکه برای تقویت برخی مضامین ترسناک در فضای مرده است.

هنوز هم از دور شبیه همان لباس به نظر می رسد، اما وقتی آن را از نزدیک می بینید، بسیار واقعی تر است.


"

یازیجیان می‌گوید: «درست مانند هر چیز دیگری در بازی، ما می‌خواهیم مطمئن شویم که میراث Dead Space را گرامی می‌داریم. ما می خواهیم دقیقاً شبیه بازی اصلی باشد، اما البته با پیشرفت هایی که می خواهیم به آن اضافه کنیم. بنابراین پس از اولین پاس‌های [کت و شلوار]، گفتیم: «نه، نه، باید برگردیم و طرح اصلی را ببینیم. ما می‌خواهیم اطمینان حاصل کنیم که سیلوئت مشابه تصویر اصلی است.»

طراحی نهایی به ظاهر کت و شلوار غواصی برنجی آجدار اصلی وفادار می ماند، اما با افزایش سطح جزئیات. هدف این بود که کت و شلوار را به عنوان یک وسیله اصلی و کاربردی بفروشیم. ما گفتیم، خوب، بیایید کمی به خود کت و شلوار نزدیک شویم و به عملکرد آن فکر کنیم. یازیجیان به یاد می آورد که برای افزودن آن جزئیات معتبر به آن چه باید بکنیم؟ بنابراین ما تازه از پایه شروع کردیم. ما گفتیم، "خوب، خوب، کلاه ایمنی به نظر جالب می رسد، بسیار نمادین است، اما بیایید همه چیز را مدل کنیم. بیایید ببینیم که در داخل چگونه به نظر می رسد. بیایید بالشتک را اضافه کنیم تا برای ایزاک راحت تر شود.' بنابراین ما اینگونه فکر می کنیم، آیا این به روشی بسیار معتبر است، اگر مجبور بودید آن کت و شلوار را بپوشید، با آن چه می کردید؟»

مقایسه گرافیکی Dead Space – Remake vs Original

برای اطمینان از اعتبار، این تیم در نظر گرفت که چه موادی در دسترس مهندسان جهان فضای مرده قرار می گیرد. "این از چه چیزی ساخته شده است؟" کامپوس اوریولا از خود پرسید. به عنوان مثال، یک بینش خوب از شغل من به عنوان کارگردان این بود که [فضای مرده در] جهانی که منابع در آن گیر افتاده است. به همین دلیل است که آنها باید برای استخراج یک سیاره غول پیکر به فضا بروند، زیرا چیزی روی زمین باقی نمانده است. بنابراین چرم در این نوع جامعه باید واقعاً بسیار کمیاب باشد. بنابراین باید مطمئن شویم که روی او چرم نباشد.»

در حالی که بیشتر طراحی به کت و شلوار اصلی لائوس وفادار است، برخی چیزها نیاز به تغییر دارند. یازیجیان می گوید: «موضوع دیگری که کمی ما را آزار می داد، چکمه ها بود. در نسخه اصلی بسیار ساده به نظر می رسید، اما ما به آن طرح نیز بازگشتیم و سپس در واقع به او چکمه های مناسبی دادیم که مفصل بندی بسیار بیشتری در پا و ساق پا و غیره دارند.

Campos-Oriola فاش می‌کند: «ما یک نور کوچک روی پاشنه اضافه کرده‌ایم تا به شما نشان دهد که چه زمانی چکمه‌های ماژیک به پا می‌شوند. "اما شما اکنون پیشران ها را نیز دارید، زیرا می توانید در صفر-g شناور شوید و اکنون می توانید حرکت کنید و به اطراف پرواز کنید. پس باید فکر می‌کردیم که آن پیشرانه‌های کت و شلوار کجا هستند؟ چطورکار می کنند؟ چگونه به شما کمک می کنند تا در صفر-g پیمایش کنید؟ این به طراحی دکل نیز وارد شد.»

دکل، البته، مهمترین محور کت و شلوار اسحاق است. ستون فقرات روشن به عنوان یک نوار سلامتی دیژتیک عمل می کند و نشانگر نیمه ماه Stasis HUD درون کیهانی را تکمیل می کند. طرح برای بازسازی حفظ شده است.

یازیجیان می‌گوید: «از نظر دکل اصلی بسیار شبیه است، من طراحی آن را دوست داشتم. این بسیار منحصر به فرد و نمادین به نظر می رسد، و ما می خواستیم آن را حفظ کنیم. ما نمی خواهیم با آن درگیر شویم. اما وقتی به آن نگاه می کنید، یک جورهایی صاف و ساده به نظر می رسد. و کاری که ما انجام دادیم این بود که در واقع همه قطعات را مدلسازی کردیم. شما در واقع می توانید روی هر یک از آن بخش ها زوم کنید و مکانیزم داخل آن را مشاهده کنید. [...] و همچنین در پشت اضافه کردیم، می توانید Stasis meter و Kinesis را نیز ببینید. بنابراین جزئیات زیادی در آنجا وجود دارد.”

یازیجیان در پایان می‌گوید: «بنابراین فکر می‌کنم در مجموع کار می‌کند، زیرا هنوز از فاصله دور شبیه همان لباس است، اما وقتی آن را از نزدیک می‌بینید، بسیار واقعی‌تر است». و سپس آخرین پاس، مواد بود. ما واقعاً به عقب برگشتیم و سپس سایه‌بان‌های واقعی‌تری را به آن [اضافه کردیم] تا مطمئن شویم که واقعاً مانند ماده‌ای است که قرار بود باشد. فقط کسل کننده و مسطح نبود.»

نسخه نهایی لباس آیزاک نماینده بازسازی فضای مرده به عنوان یک کل است. نسخه ای دقیق تر و قابل باور از چیزی که سال ها دوست داشتید. در یک نگاه یکسان است، اما با نگاهی دقیق تر، ده ها عنصر جدید را خواهید یافت که به ارتقای آن به عصر مدرن کمک می کند.

برای اطلاعات بیشتر از فضای مرده، بررسی کنید چگونه تیم سازنده یکی از وحشتناک ترین صحنه های بازی اصلی را بازسازی کردندو چگونه بازسازی با رنسانس مدرن ترسناک بقا مطابقت دارد.

مت پرسلو ویرایشگر اخبار و ویژگی های IGN در بریتانیا است.

تمبر زمان:

بیشتر از IGN