P의 거짓말 인터뷰 – 세계, 난이도, 전투 등

G장르 팬이 선택할 수 있는 Soulslike 게임이 얼마나 많든 간에, 다소 새롭고 독특한 작업을 수행하는 것처럼 보이는 게임이 나타날 때 주의를 기울이지 않을 수 없습니다. 네오위즈의 P의 거짓말 그 그룹에 많이 속하는 게임입니다. 원본 자료의 장식과 고딕 공포 설정 및 Soulslike 역학을 결합한 Pinocchio를 기반으로 하는 게임은 결국 자주 등장하는 게임이 아니며 지금까지 우리가 본 것이 거의 없습니다. P의 거짓말 그 아이디어를 인상적인 방식으로 구현하는 것 같습니다. 게임에 대해 더 알고 싶어 하는 우리는 최근 가장 궁금한 몇 가지를 개발자들에게 문의했습니다. 아래에서 그들과의 인터뷰를 읽을 수 있습니다.

피노키오에서 영감을 받은 Soulslike 게임을 만들려는 아이디어로 이어진 이유는 무엇입니까?

프로젝트에 대한 관심을 끌고 원래 제목 이름과 테마와 스토리를 분리한 요소를 기억하려는 전략적 의도였습니다. 고전적 모험 중에서 우리는 잘 알려진 이야기를 선택하고 소울라이크 장르로 발전시키는 데 집중했고, 결과적으로 피노키오의 모험이었습니다.

얼마나 강조하는가 P의 거짓말 그것의 이야기에 장소? 게임의 Soulslike 게임 플레이를 감안할 때 Soulslike 접근 방식은 스토리 텔링에도 적용됩니까? P의 거짓말 이야기를 전달하는 방식에 대해 다른 접근 방식을 취합니까?

피노키오의 이야기를 모티브로 삼아 흥미를 끌기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다. 구체적인 줄거리를 말씀드리기는 어렵지만, 원작에서 캐릭터의 매력을 유지하기 위해 다양한 관점에 각별한 주의를 기울이고 있습니다. 또한 Soullike에서 숨겨진 스토리 역학을 유지하여 플레이어가 해당 스토리를 공개하고 깊이 있게 몰입할 수 있도록 노력하고 있습니다.

P의 거짓말 거짓말 하는 역학은 관심을 끄는 게임의 여러 요소 중 하나입니다. 그것이 게임 플레이에서 어떻게 나타나고 스토리가 어떻게 진행되는지에 얼마나 중요한 영향을 미치는지 알려줄 수 있습니까?

나는 일어난 일과 다른 것을 말하는 '거짓말'을 정의할 수 있다. 하지만, 게임의 스토리를 관통하는 요소로서 이 경우에는 너무 단순한 설명이 될 것이다.

In P의 거짓말, 거짓말은 피노키오가 자신을 인간이라고 믿게 만드는 행동입니다. 좀 더 정확히 말하자면 피노키오는 인형이지만 인간처럼 행동하거나 인간만이 이해할 수 있는 대답을 하면 사람들은 그를 인형이 아닌 인간으로 여길 것이다. 결론적으로 플레이어는 실제 게임 플레이 중에 인간으로서 무엇이 정답일지 결정하기 위해 많은 생각을 해야 할 것입니다.

플레이어가 거짓말을 하는 방식에 따라 달라지는 게임의 절차적 퀘스트에서 플레이어는 얼마나 많은 변화를 기대할 수 있습니까?

'거짓말'은 메인 퀘스트의 수단으로 작용하며 엔딩에 직접적인 영향을 미친다. 퀘스트를 완료하려면 모든 플레이어가 다양한 질문에 답해야 합니다. 거짓말인 답을 선택하면 인류의 보상을 받게 되며, 보상의 정도에 따라 엔딩이 갈린다.

'거짓말'을 통해 엔딩만 바뀌는 것이 아니라 퀘스트와 적의 종류가 동시에 변한다. 이 외에도 각자의 선택에 따라 다양한 흥미진진한 요소들이 등장한다. 잠재적인 플레이어가 재미 요소를 잃을 수 있으므로 특정 내용을 말하는 것은 허용되지 않는 점을 용서해 주십시오.

P의 거짓말

“'거짓말'을 통해 엔딩이 바뀔 뿐만 아니라 퀘스트와 적의 종류가 동시에 바뀝니다.”

무기 제작 시스템이 얼마나 광범위합니까? P의 거짓말?

독특한 능력을 가진 무기를 포함하여 30가지가 넘는 순수 조합 무기가 있습니다. 조합을 하면 XNUMX개 이상의 무기를 만들 수 있으므로 올바른 무기를 찾는 것이 중요합니다. 또한, 다양한 종류의 무기를 조합하면 우스꽝스러운 모습이나 멋진 모습을 얻을 수 있습니다. 따라서 무기 조합을 찾는 것이 게임의 또 다른 중요한 포인트가 될 것입니다.

또한 각 조합에 따라 공격 모션과 스킬이 달라질 수 있습니다. 범위, 공격 속도, 데미지 등 거의 모든 스펙이 스트럭처에 따라 바뀝니다.

피노키오의 신체 일부를 변경할 수 있는 것이 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는지 알려주실 수 있나요? 이것이 순회 및 탐색과 같은 모든 것에 영향을 줄 수 있습니까?

우리는 이 기능을 사용하여 공격에 전략적 차이를 만들려고 했습니다. 그러나 다른 한편으로 수정을 거치지 않은 플레이어에게 영향을 미치지 않도록 이동 및 탐색의 영향 범위를 제한했습니다.

디자인에 어떤 접근 방식을 취했는지 P의 거짓말 세계? 플레이어는 크고 원활한 도시를 탐험할 것입니까, 아니면 더 세분화되고 상호 연결될 것입니까?

그것은 정확히 광대하고 매끄러운 열린 세계는 아니지만 가능한 한 열린 세계 분위기를 제공하기 위해 몇 가지 기능을 작업하고 있습니다.

그 중 하나가 날씨 동기화 시스템입니다. 게임을 진행하면서 각 스테이지에 따라 날씨가 바뀝니다. 따라서 이전에 통과한 지역으로 돌아가더라도 일부 추가 이벤트와 함께 변화하는 기후가 여전히 적용됩니다. 또한 다양한 연출 기법을 사용하여 디테일을 전달하기 보다는 각 장소의 이야기를 간접적으로 전달하고 있습니다. 궁극적으로 우리의 목표는 세상을 최대한 조밀하게 포착하는 것입니다.

어떻게 할 것인가? P의 거짓말 접근 난이도? 게임에 난이도 옵션이 있습니까?

먼저 Soullike의 본질을 어떻게 정의했는지 말씀드리고 싶습니다. Soullike는 모든 플레이어의 강력한 판단이 필요한 장르입니다.

좋은 몸놀림과 빠른 손놀림, 전반적인 민첩함이 요구되는 단순한 액션 장르일 뿐만 아니라 플레이어가 가장 실용적이고 시기적절한 선택을 끊임없이 고민하게 만드는 장르이기도 하다. 이 부분들이 Soullike의 진정한 본질입니다. 그래서 우리는 종종 각 플레이어의 레벨이 전체 프로세스를 통해 지속적으로 상승한다고 말합니다.

마찬가지로 플레이어의 경험 수준을 요구하도록 동일하게 구성했습니다. 많은 옵션이 있습니다. 무기 조합과 왼팔 강화부터 레벨업 방법까지, 이러한 선택이 각 플레이어의 전투 성향을 결정하며, 올바른 전략을 세우는 것이 게임의 난이도 설정이 되어야 합니다. 우리는 이러한 원칙에 따라 다음의 중요한 점을 표현했습니다. P의 거짓말, 그리고 우리는 각 플레이어가 주어진 작업을 수락하고 전략을 계획하는 방법에 대해 생각하도록 노력했습니다.

난이도는 인기 있는 Soulsike 타이틀과 비슷한 수준으로 조정됩니다. 은유적으로 말하자면 게임의 난이도를 매운 음식 요리에 비유한다면, 그 매운 맛은 정말 고급 재료의 조합 덕분인 반면, 다른 때는 단순히 요리 자체가 매운 화학 물질로 가득 차 있기 때문입니다. 게임 디자인과 난이도에 관해서는 확실히 전자를 목표로 하고 있습니다.

한마디로, P의 거짓말 게임 난이도 옵션을 사용하지 않습니다.

평균 플레이 시간은 대략 얼마나 될까요? P의 거짓말 있다?

30시간 이상을 목표로 하고 있습니다. 최근 5개의 초기 단계에 대해 내부 FGT를 수행했으며 많은 테스터가 완료하는 데 XNUMX시간 이상 걸렸습니다. 그러나 그것은 터무니없는 어려움의 결과가 아닙니다. 대신 다양한 전투 시스템을 연습하고 적응하는 데 시간이 오래 걸린다고 들었다.

P의 거짓말

"그것은 정확히 광대하고 원활한 오픈 월드는 아니지만 가능한 한 오픈 월드 분위기를 제공하기 위해 몇 가지 기능에 대해 작업하고 있습니다."

공개하지 않기로 한 결정의 배후에는 무엇이 있었습니까? P의 거짓말 PS4와 Xbox One에서?

PS4 및 Xbox One 출시를 고려하고 있습니다.

처음에는 차세대 콘솔 전용으로 출시할 예정이었습니다. 하지만 게임 자체는 최적화가 잘 되어 있어서 이전 세대도 추가하기로 했습니다. 다행히도 우리 스튜디오는 이전 프로젝트를 통해 콘솔 개발의 TA 기술에 대해 깊이 이해하고 있습니다. 따라서 이 경우 구현은 큰 문제가 되지 않습니다. 내부적으로는 두 모델 모두 목표 사양의 기준을 이미 달성했으며, 앞으로도 최상의 플레이 환경을 제공하기 위해 노력할 것입니다.

게임에서 죽음을 어떻게 처리합니까?

Soulslike는 Roguelike에서 일부 기능 요소를 차용하기 때문에 회상 규칙이 필수 요소여야 합니다. 그러나 우리는 표현 방법과 특정 규칙을 P의 거짓말 기존의 Soulslike와 다릅니다.

게임의 보스를 통해 우리에게 이야기할 수 있습니까?

보스급 몬스터는 30종 이상으로 제작될 예정이며, 각각의 몬스터로 새로운 전투 경험을 제공하는 것이 관건이다. 새로운 몬스터가 생성될 때마다 별도의 RND 및 기술 연구를 수행하여 이전에 없었던 새로운 경험을 선사합니다. 따라서 각각의 보스전을 하다보면 패턴과 관련 시스템에 대한 이해가 필요할 것입니다.

게임의 진행 상황, 기술, 무기 및 방어구에 대해 무엇을 알려주실 수 있습니까?

진행은 스테이지 클리어의 선형으로 이루어지며 스테이지 동안 다양한 이벤트가 발생합니다. 일부 이벤트에서는 이미 지나간 영역을 다시 방문할 수 있습니다. 재방문 시 지금까지 한 번도 만나지 못했던 새로운 경험을 하게 될 것입니다.

또한 기존 Soullike 팬이 Soullike 레벨링을 즐길 수 있도록 바로 가기, 숨겨진 항목, 예기치 않은 맵 등도 작업 중입니다. P의 거짓말 충분히.

각 무기의 공격 모션에 따라 기본 스킬이 달라지며, 조합에 따라 특수 능력이 달라집니다. 기본 스킬을 넘어 폭넓은 액션 경험을 제공하기 위해 왼팔을 변형하여 다양한 다이나믹 스킬과 강화를 통한 진화 패턴을 사용할 수 있습니다.

마지막으로 '엔진 오브 P'라는 내부 시스템이 피노키오의 몸을 움직인다. 이 시스템을 사용하면 피노키오는 각 플레이어가 원하는 특정 형식으로 진화할 수 있습니다. 왼팔을 수정하는 전략이 필수적입니다. 그러나 이 'Engine of P'는 플레이어가 게임 전반에 걸쳐 전투 스타일을 처리하는 방법을 결정하는 핵심 시스템이 될 것입니다.

P의 거짓말

“30시간 이상을 목표로 하고 있습니다.”

PS5는 5.5GB/s의 원시 대역폭을 제공하는 매우 빠른 SSD를 제공합니다. 개발자는 이를 어떻게 활용할 수 있으며 Xbox Series X의 2.4GB/s 원시 대역폭과 비교하면 어떻습니까?

활발하게 스트리밍되는 타이틀과 비교할 때 이러한 기능은 기술 적용 측면에서 진지하게 고려한 것이 아닙니다. 하지만 솔직히 말해서 두 모델 사이에는 별 차이가 없어 보입니다.

Xbox 시리즈 S는 Xbox 시리즈에 비해 하드웨어가 적으며 Microsoft는 이를 1440p/60 FPS 콘솔로 추진하고 있습니다. 이 세대가 진행됨에 따라 그래픽 집약적인 게임을 버틸 수 있을 것이라고 생각하십니까?

개발자 입장에서는 기술을 얼마나 이해하고 있고, 성능을 위해 얼마나 많은 생산 전략을 가지고 있느냐가 관건이 되어야 한다고 생각합니다. 해상도 및 그래픽 옵션에 대한 절충안이 탁월하다면 이러한 고급 게임을 지원하는 것이 어렵지 않을 것입니다.

Super Resolution이 PS5 및 Xbox Series X/S에 출시됩니다. 이것이 게임 개발자에게 어떤 도움이 될 것이라고 생각하십니까?

Super Resolution은 그래픽 품질을 더욱 높일 수 있어 개발에 큰 도움이 되었습니다. 앞으로도 이러한 솔루션이 계속 업데이트되고 발전되기를 바랍니다.

PS5 및 Xbox Series X/S에서 게임이 목표로 하는 프레임 속도와 해상도는 무엇입니까?

우리는 내러티브 4k 30FPS의 품질 모드와 1440p 60FP의 성능 모드에서 달성했습니다. 궁극적으로 우리는 품질 모드에서 내러티브 4k 60 FPS의 목표를 향해 노력하고 있습니다.

Steam Deck에 대해 어떻게 생각하시나요? 장치에 대한 특정 최적화 계획이 있습니까?

지금까지 우리는 Steam Deck를 고려하지 않았습니다. 저희가 도전하는 첫 번째 차세대 콘솔 프로젝트인 만큼 초기에 계획했던 플랫폼에 집중하는 것이 중요하다고 생각합니다.

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