SAP ผู้เชี่ยวชาญด้านข้อมูล

SAP ผู้เชี่ยวชาญด้านข้อมูล

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อีสปอร์ตรายใหญ่ และโดยเฉพาะ MOBA ได้เสียเงินให้กับเรา หมายความว่าพวกเขาได้เพิ่มนักวิเคราะห์และเริ่มกระทืบตัวเลขเพื่อช่วยเป็นแนวทางในการเล่นเกม ห่างไกลจากข้อยกเว้น เรา (Team Liquid) เป็นหนึ่งในองค์กรที่ช่วยสร้างบรรทัดฐานนี้ ผ่านการเป็นหุ้นส่วนกับ SAP ซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทซอฟต์แวร์และประมวลผลข้อมูลรายใหญ่ที่สุดในโลก

แต่คุณหรือพวกเราคนใดเข้าใจบทบาทของข้อมูลใน eSports มากแค่ไหน?

หากคุณเป็นเหมือนฉัน คุณจะเข้าใจแนวคิดที่คลุมเครือของข้อมูลว่าเป็นส่วนสำคัญของ ESports — และอีกมากมาย แน่นอนว่าทุกคนสามารถเข้าใจสถิติพื้นฐาน การสังหาร การตาย การช่วยเหลือ อัตราการเลือก อัตราการแบน ทุกสิ่งที่คุณเห็นในการออกอากาศ แต่การวิเคราะห์ข้อมูลในอีสปอร์ตไปไกลกว่าตัวเลขที่เราเห็นในการออกอากาศมาก ในความเป็นจริง มันเป็นความเรียบง่ายของสิ่งที่คุณเห็นในการออกอากาศของสิ่งที่ย่อยได้ ที่สามารถนำไปสู่ความเข้าใจผิดเกี่ยวกับทั้งสาขาได้

“บางทีความเข้าใจผิดบางประการ … อาจเป็นเพราะข้อมูลจำนวนมากที่แฟน ๆ ดูได้ง่ายนั้นถูกสร้างขึ้นมาเพื่อพวกเขา” สิ่งนี้มาจาก Haitham “Haitham” Algbory — นักวิเคราะห์ของทีม Liquid Honda หรือที่เรียกกันว่าทีม League of Legends ของเรา “[สถิติการออกอากาศ] สร้างขึ้นเพื่อให้พวกเขาเข้าใจและเพลิดเพลินกับการวิเคราะห์ แต่นั่นไม่จำเป็นว่าเราจะใช้กับทีม เราเจาะลึกมากขึ้น และมีประสิทธิภาพและลึกซึ้งยิ่งขึ้น”

เพื่อสำรวจความลึกนั้น ฉันยังได้พูดคุยกับนักวิเคราะห์หลักของเราสำหรับ Team Liquid Dota, Mathis “Jabbz” Friesel ด้วยวิธีนี้ ฉันสามารถเห็นได้ว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงบ้างและอะไรยังคงเหมือนเดิมสำหรับผู้ตีหนักสองคนของประเภทนี้ สำหรับ Jabbz และ Dota ข้อมูลฉูดฉาดมักถูกประเมินเกินจริง และสิ่งที่สำคัญกว่าคือประสิทธิภาพ

“บ่อยครั้ง คุณไม่จำเป็นต้องมีข้อมูลที่ซับซ้อนที่สุดหรือข้อมูลที่ฉูดฉาดที่สุด” Jabbz กล่าวเกี่ยวกับความเข้าใจผิดทั่วไปเกี่ยวกับข้อมูลที่แฟน ๆ Esports เก็บไว้ “บางครั้ง ความจริงที่ว่าคุณสามารถมีประสิทธิภาพอย่างมากก็มีประโยชน์อย่างยิ่งในอุตสาหกรรมของเรา เพราะเมื่อคุณอยู่ในทัวร์นาเมนต์ โดยทั่วไปแล้ว คุณจะไม่มีเวลามากพอที่จะเจาะลึกอย่างยิ่ง ดังนั้นการมีเครื่องมือที่ทำให้ทุกอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นและประหยัดเวลาจึงถือเป็นข้อดีอย่างมาก”

ประสิทธิภาพนั้นเป็นสิ่งที่ Team Liquid บรรลุผลสำเร็จด้วยความช่วยเหลือจาก SAP ซึ่งเป็นพันธมิตรด้านข้อมูลของเรามาหลายปีแล้ว ส่วนสำคัญของสิ่งที่ SAP นำมาสู่ TL คือ SAP HANA คลาวด์ — โปรแกรมฐานข้อมูลที่ทำให้การวิเคราะห์ข้อมูลทั้งใน League of Legends และ Dota ง่ายขึ้นมาก ฐานข้อมูลช่วยให้นักวิเคราะห์ของเรามุ่งเน้นไปที่การรวบรวมข้อมูลน้อยลง แต่มุ่งเน้นไปที่การวิเคราะห์มากขึ้น ทั้ง Jabbz และ Haitham ทำงานในสาขานี้มาเป็นเวลานานแล้ว และมีสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ในตอนนี้อย่างที่ไม่เคยทำได้มาก่อน ต้องขอบคุณเครื่องมือนี้ที่สร้างขึ้นสำหรับการวิเคราะห์ข้อมูล ESports โดยเฉพาะ

[เนื้อหาฝัง]

(SAP และ TL เป็นพันธมิตรกันมาเป็นเวลา 5 ปีแล้ว โดยขยายไปจนถึงแกนหลักของ Kuro)

“ฉันสนับสนุนทั้งผู้จัดการทั่วไปและเจ้าหน้าที่ฝึกสอนด้วยการสอดแนมผู้มีความสามารถหน้าใหม่” Haitham กล่าว “วิธีที่ฉันทำคือการจัดทำรายงานคิวเดี่ยวและรายงาน scrim และรายงานการสอดแนมเมื่อสิ้นสุดฤดูกาล เมื่อพูดถึงทีมอะคาเดมี่ของภูมิภาคตะวันออก ในเวลาเดียวกัน เราแค่ติดตามผู้เล่นที่อยู่ในฉากโดยทั่วไป และเราเห็นการปรับปรุงของพวกเขาตามตัวชี้วัดที่เรากำหนดไว้ในเครื่องมือของเรา” ในด้านลีก SAP HANA Cloud เป็นเครื่องมือหลักของ Haitham สำหรับการสอดแนม แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ Jabbz ใช้ข้อมูลนี้เพื่อ สำหรับ Team Liquid Dota ข้อมูลจะเน้นไปที่การจับคู่มากกว่า

“สำหรับเรา SAP HANA Cloud มีฟังก์ชันที่แตกต่างมากกว่า” Jabbz กล่าว “เราใช้มันเพื่อสิ่งที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพเป็นส่วนใหญ่ ฉันคิดว่าข้อได้เปรียบใหญ่ที่เรามีกับคลาวด์คือเราสามารถนำเข้าเกมสาธารณะที่เราต้องการได้จริงๆ สมมติว่าสิ่งต่าง ๆ มีการเปลี่ยนแปลงในแพตช์ล่าสุด ดังนั้นเราจึงสามารถมั่นใจได้ว่าเราจะได้รับข้อมูลล่าสุดอยู่เสมอว่าเมตากำลังพัฒนาไปอย่างไร นอกจากนี้เรายังมีการเล่นซ้ำของเกมทัวร์นาเมนต์ทุกเกม ดังนั้นเราจึงสามารถรับข้อมูลทั้งหมดที่เราต้องการจากเกมใด ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงถ่ายทอดสด สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างเหลือเชื่อ การมีเครื่องมือนี้ช่วยให้คุณเห็นได้อย่างรวดเร็วว่าทีมกำลังปรับตัวอย่างไร คิดอย่างไร และฉันประหยัดเวลาได้มากในการรับข้อมูลนั้น ในขณะที่ก่อนหน้านี้ฉันจะต้องเปิดรีเพลย์ในเกมและเลื่อนดูทุกอย่างด้วยตนเอง ”

แม้ว่าทีม League จะใช้ข้อมูลมากขึ้นในการสอดแนม Haitham ตั้งข้อสังเกตว่าพวกเขายังได้รับประโยชน์จากการมีฐานข้อมูล "ค่อนข้างทุกร่างที่เคยเกิดขึ้นในการแข่งขัน [League]"

“เราสามารถวิเคราะห์จุดแข็งและจุดอ่อนได้ และเรายังสามารถเชื่อมโยงร่างกับประสิทธิภาพในเกมกับตัวชี้วัดที่เรามี” Haitham บอกฉัน “ดังนั้นเราจึงสามารถเข้าใจได้ว่าสิ่งที่เรามีเป็นความบังเอิญจากฉบับร่างหรือได้รับการสนับสนุนจากข้อมูลที่เรามีจริงๆ”

แม้ว่า League of Legends และ Dota 2 จะเป็นเกมที่แตกต่างกันในแนวทางหลัก ซึ่งนำไปสู่กรณีการใช้ข้อมูลที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง แต่ก็มีความคล้ายคลึงกันมากในเกมอื่นๆ ทั้งสองอย่างเป็น MOBA ที่การจดจำรูปแบบและการรับรู้แผนที่เป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกมหลัก ซึ่งหมายความว่ามีการทับซ้อนกันมากมายในการวิเคราะห์ข้อมูลเช่นกัน จนกระทั่งการสนทนาของเรา Haitham และ Jabbz ดูเหมือนจะตระหนักถึงความคล้ายคลึงกันระหว่างเกมของพวกเขา แต่ไม่รู้ว่ากระบวนการของพวกเขามีความคล้ายคลึงกันเพียงใดจนกว่าพวกเขาจะแบ่งปันให้กันและกัน

“ฉันได้พูดคุยกับผู้เล่น League of Legends จากทีม Alphari ของเราในวันนั้น” Jabbz กล่าว “เราได้พูดคุยเกี่ยวกับแนวคิดและแนวคิดมากมายจาก Dota และ League ที่สอดคล้องกันจริง ๆ ซึ่งก็สมเหตุสมผลเมื่อพิจารณาจากแผนที่โดยพื้นฐานแล้วจะเหมือนกัน ฉันจินตนาการว่าการมองเห็นและการเคลื่อนไหวของแผนที่จะสอดคล้องกันมากที่สุด และแบบร่างด้วย ฉันคิดว่ามีข้อมูลดิบจำนวนมากที่ต้องดึงมาจากสิ่งเหล่านี้ และมีรูปแบบมากมายที่คุณจะได้รับจากสิ่งเหล่านี้ อย่างน้อยสำหรับเรา มันเป็นสถิติที่คุณสามารถทำได้มากที่สุด”

Haitham เห็นด้วยและตั้งข้อสังเกตว่าโดยเฉพาะในช่วงต้นเกมเป็นจุดที่มีรูปแบบที่แข็งแกร่งที่สุดและทำซ้ำได้มากที่สุด “เวลาเตรียมตัวลงแข่งขัน ผมเน้นไปที่ XNUMX-XNUMX นาทีแรกเป็นหลัก โดยส่วนใหญ่แล้ว นั่นเป็นวิธีที่ทีมจะทำผลงานได้สม่ำเสมอที่สุด แล้วในระดับหนึ่ง พวกเขายืนอยู่ตรงไหน? พวกเขาละสายตาจากที่ไหน? พวกเขาไปที่ไหนกับการเคลื่อนไหวในป่า? และด้วยเหตุนี้ เราจึงสามารถเข้าใจประเภทของคู่ต่อสู้ที่เรากำลังเผชิญอยู่ได้”

“ตลกดี” Jabbz ตอบโดยสร้างริฟฟ์ในช่วงต้นเกม “เพราะว่าเรามีวิสัยทัศน์เป็นส่วนใหญ่ในช่วงสองสามนาทีแรก เพราะหลังจากนั้นมันจะวุ่นวายเกินไปเล็กน้อย และนาทีที่การเคลื่อนไหวเป็นศูนย์ก็เป็นคอนเซ็ปต์เดียวกันทุกประการ ดังนั้นจึงไม่แปลกใจเลย - เกมมีความคล้ายคลึงกันมาก - แต่เห็นได้ชัดว่าเราได้ข้อสรุปที่เหมือนกัน”

นั่นอาจอธิบายได้ไม่เพียงแต่ว่าทำไมทั้งทีม TL's League และ Dota จึงเป็นที่รู้จักจากเกมที่มีศักยภาพในช่วงต้นปีนี้ ไม่ใช่แค่ข้อมูลที่ยืมมาในพื้นที่นั้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงฐานข้อมูล HANA Cloud ที่ทำให้การเตรียมการและตอบสนองต่อสไตล์เลนที่แน่นอนนั้นง่ายขึ้นมากซึ่งทีมอื่นอาจใช้งานอยู่

“รูปแบบการติดตามเป็นส่วนสำคัญมากในสิ่งที่เราแสดงให้ทีมเห็น” Haitham กล่าว “ตัวอย่างเช่น ที่ Worlds ด้วยรูปแบบใหม่ เราจะมีเวลาสั้นมากในการสอดแนมคู่ต่อสู้ อาจน้อยกว่า 12 ชั่วโมงนับจากเวลาที่เกมจบลง ดังนั้นจึงไม่มีเวลาที่จะดู 5, 10, 15 เกมล่าสุดเพื่อติดตามรูปแบบ แต่สิ่งที่เรามีใน SAP HANA Cloud คือตัวชี้วัดหลักและเครื่องมือแผนที่ที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับสไตล์ของทีมนี้ ประเภทของสิ่งที่เราต้องมุ่งเน้น และเราจะไปสู่การแข่งขันด้วยข้อมูลนั้น”

ทั้ง Haitham และ Jabbz สามารถชี้ไปยังกรณีเฉพาะที่ข้อมูลช่วยให้พวกเขาและทีมสามารถโต้ตอบคู่ต่อสู้ได้ง่ายขึ้นมาก สำหรับ Haitham ข้อมูลดังกล่าวช่วยให้ Team Liquid Honda แก้แค้น Evil Geniuses และผ่านเข้ารอบ Worlds ได้

“Evil Geniuses เป็นทีมที่มักจะเล่นในเลนกลาง” เขากล่าว “ในซีรีส์ที่เราเล่นกับพวกเขา พวกเขาเปลี่ยนแนวทางนั้นเพื่อเน้นไปที่เลนบนมากขึ้น หลังจากเกมแรก เราเริ่มสังเกตเห็นแนวโน้มนั้น ดังนั้นเราจึงติดตามการเคลื่อนไหวของพวกเขา เราติดตามรูปแบบของพวกเขา และมันก็สอดคล้องกับเกมที่สองเช่นกัน ดังนั้นฉันจึงสามารถช่วยให้ Jungler เข้าใจว่าอะไรควรทำงานเพื่อตรวจจับคู่ต่อสู้ตั้งแต่เนิ่นๆ และจุดไหนที่เราคาดหวังให้พวกเขามาถึงเลนบนสุด และเราสามารถตอบโต้การเคลื่อนไหวของแผนที่ได้มากมาย นั่นทำให้เราได้เปรียบอย่างมากในการชนะซีรีส์นั้น”

[เนื้อหาฝัง]

(การอ่านตามข้อมูลช่วยอธิบายว่าทำไม Pyosik ดูเหมือนจะเลือกจุดที่สมบูรณ์แบบในเกมที่ 3)

สำหรับ Jabbz ระบบข้อมูลช่วยให้เขาและทีมนำทางอันตรายจากวงจรเปิดของ Valve ความแตกต่างที่สำคัญใน MOBA ก็คือ League เป็นแฟรนไชส์ ​​ซึ่งนำไปสู่การสนทนาซ้ำๆ ระหว่างทีมเดียวกันในภูมิภาค อย่างไรก็ตาม ใน Dota ผู้ท้าชิงสามารถลุกขึ้นจากรอบคัดเลือกแบบเปิดและเข้าสู่บทสนทนาใหม่ทั้งหมด ทีมที่จัดตั้งขึ้นจำนวนมากรู้สึกไม่พอใจในการแข่งขันเหล่านี้ เพราะพวกเขาไม่รู้ว่าคำพูดที่จะเกิดขึ้น Jabbz เล่าถึงวิธีที่การวิเคราะห์ข้อมูลของเขาทำให้การจับคู่ดังกล่าวรู้สึกเหมือนมีสคริปต์

“สามปีที่แล้ว เราเล่นทัวร์นาเมนท์ออนไลน์กับทีมที่ค่อนข้างใหม่” Jabbz กล่าว “เราได้ข้อสรุปว่าทีมใหม่มีข้อเสียอย่างมากจากการมีสไตล์การเล่นที่เฉพาะเจาะจง เมื่อเทียบกับทีมที่มีประสบการณ์มากกว่า ทีมใหม่ที่เฉพาะเจาะจงทีมนี้มักจะเล่นแบบเดิมเสมอ และฉันก็ค้นพบสิ่งนั้น และเมื่อเราเล่นกับพวกเขา ผู้เล่นของฉันก็บอกฉันว่ามันให้ความรู้สึกเหมือนพวกเขากำลังเล่นซ้ำตามสิ่งที่ฉันเพิ่งบอกพวกเขาก่อนการแข่งขัน ”

แม้ว่านักวิเคราะห์จะทำถูกต้อง แต่ก็ยังเป็นเรื่องยากที่จะโน้มน้าวให้ผู้เล่นเข้ามามีส่วนร่วม ท้ายที่สุดแล้ว ผู้เล่นเหล่านี้ได้รับรางวัลมากมายและมีเหตุผลมากมายที่จะเชื่อในสัญชาตญาณของตนเองเหนือตัวเลข เครื่องมือสร้างภาพข้อมูลในตัวของ SAP ช่วยให้นักวิเคราะห์สามารถส่งข้อมูลไปให้และโน้มน้าวส่วนที่เหลือในทีมได้ง่ายขึ้นมาก

“มันเป็นจุดสำคัญ การพยายามโน้มน้าวทีมและผู้เล่นของคุณ” Jabbz กล่าว “ข้อมูลจะต้องเข้าใจง่ายเพื่อโน้มน้าวทีมของคุณถึงจุดที่คุณต้องการสร้าง สำหรับเรา SAP HANA Cloud มีคุณสมบัติที่ให้คุณส่งออกรูปภาพและกราฟได้ สิ่งที่ฉันมักจะทำคือต้องจัดทำเอกสารและพิมพ์ออกมา ฟังก์ชันการส่งออกช่วยได้มากสำหรับฉันในการออกแบบงานพิมพ์อย่างรวดเร็วด้วยข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดที่ฉันสามารถมอบให้กับผู้คนได้ทางกายภาพ บนกระดาษ ที่ LAN”

ตามคำบอกเล่าของ Haitham การที่สามารถใช้คลิปการเล่นเกมจริงเพื่อยืนยันข้อมูลได้ และในทางกลับกัน มักจะช่วยสร้างกรณีที่แข็งแกร่งขึ้นสำหรับข้อโต้แย้งใดก็ตามที่เขาพยายามจะทำ ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะเชื่อข้อมูลมากขึ้นเมื่อมีจุดอ้างอิง ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาเข้าใจเกมได้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น

“ด้วย SAP เรามีเครื่องมือ [การแสดงภาพ] ที่ดีมากมาย” Haitham กล่าว “เรามีเครื่องมือแผนที่ทั้งหมดที่จะแสดงให้เราเห็นว่าวอร์ดอยู่ที่ไหนและการเคลื่อนไหวเป็นอย่างไร เรามีเครื่องมือ [เรียกว่า SAP Analytics คลาวด์] ที่เปิดโอกาสให้เราสร้างแผนภูมิและกราฟสำหรับผู้เล่น ฉันจะใช้วิดีโอหรือคลิปที่มีความสำคัญในการแสดงสไตล์ของคู่ต่อสู้ จากนั้นฉันก็สนับสนุนสิ่งนั้นด้วยแผนที่หรือกราฟจากเครื่องมือ SAP”

สำหรับบางคน รายละเอียดทั้งหมดเหล่านี้อาจฟังดูเล็กน้อยหรือไม่มีนัยสำคัญด้วยซ้ำ อย่างไรก็ตาม โค้ชหรือนักวิเคราะห์จะบอกคุณว่าในระดับสูงสุดของอีสปอร์ต ความแตกต่างอยู่ที่รายละเอียด เมื่อผู้เล่นทุกคนมีทักษะเท่าเทียมกัน ข้อดีเล็กๆ น้อยๆ เหล่านั้นก็สำคัญ — ซึ่งทำให้การวิเคราะห์ข้อมูลเป็นปัจจัยสำคัญสู่ความสำเร็จ ท้ายที่สุดแล้ว การชนะอย่างสูสียังคงเป็นชัยชนะ ทั้ง Haitham และ Jabbz ชี้ไปที่ "ส่วนต่างเล็กๆ" ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงชอบบทบาทของตนในฐานะนักวิเคราะห์

“โดยส่วนตัวแล้ว ฉันทำงานตามเป้าหมายของตัวเองเพื่อช่วยให้ผู้อื่นบรรลุเป้าหมายไปพร้อมๆ กัน” Haitham กล่าว “การได้เห็นผู้เล่นสามารถใช้วิทยาศาสตร์ในขณะที่เล่นวิดีโอเกม เพื่อเอาชนะคู่ต่อสู้ที่พวกเขาอาจไม่สามารถทำได้หากไม่มีข้อมูลแบบนั้น… มันทำให้ทุกสิ่งคุ้มค่า”

“ฉันเห็นด้วย ฉันคิดว่าการให้ข้อมูลแก่คนเหล่านั้นที่พวกเขาจะไม่รับรู้เป็นเรื่องน่าพึงพอใจเสมอ” Jabbz กล่าวเสริม “ฉันเดาว่าเราคล้ายกันมากในเรื่องนั้น ฉันสนุกกับการช่วยเหลือพวกเขาด้วยและนั่นคือสิ่งที่ทำให้ฉันมีความสุขในงานนี้ ฉันไม่จำเป็นต้องเห็นตัวเองโดดเด่นหรืออยู่หน้าเวที แต่ฉันชอบเห็นเพื่อนๆ ประสบความสำเร็จจริงๆ”


นักเขียน // บอนนี่ คู
กราฟิก // แซ็ค คีเซเวตเตอร์

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ทีมเหลว