بسیاری سال 2022 را به عنوان "سال متاورژن"، و به حق. در حالی که هنوز یک پلتفرم بسیار آزمایشی است، شرکت های بیشتری ادعای خود را در دنیای مجازی به خطر می اندازند - زیرا پتانسیل دستیابی به مشتریان و باز کردن بازارهای جدید بسیار جذاب است که نمی توان نادیده گرفت.
بنابراین، در ادامه چهار قانون طلایی برای فعالسازی برند در متاورس بیان میشود. در اینجا چند نکته کلیدی آورده شده است:
- جهان های مجازی باید به طور موثر برای مقابله با خطر بالقوه شهرت اداره شوند
- نقش آفرینی بیش از یک ویژگی برخی از بازی های آنلاین است، بلکه یک نقطه تماس کلیدی برای مصرف کنندگان است
- جمعیت آفلاین به سرعت در محیط های غوطه ور از بین می رود
توانمندسازی بیان با نقش آفرینی
در بازیهای آنلاین، بازیهای نقشآفرینی (RPG) به بازیکنان این امکان را میدهند که از بین طیف وسیعی از شخصیتهای متمایز انتخاب کنند. این نقشها چیزی بیش از ویژگیهای گیمپلی هستند وسیله ای برای بیان هویت دیجیتال. نقش آفرینی زمینه قدرتمندی است که از بسیاری جهات هویت را زنده می کند.
شراکت آدیداس با ReadyPlayerMeاز سوی دیگر، کاربران را قادر میسازد تا یک بدنه/شخصیت آواتار طراحی کنند و از آن در چندین پلتفرم متاورس استفاده کنند. با این حال، در حالی که هویت آواتار قابل حمل است، کیفیت نقش ها (آنچه که یک آواتار مجاز به انجام آن است) باعث تعامل می شود. همانطور که بازیگران سینما به سمت فیلمنامههای فیلم گرایش پیدا میکنند که به آنها اجازه میدهد تا خود را به بهترین شکل بیان کنند.
در این راستا، شرکتهای پوشاک و مد باید نه تنها خود را بهعنوان ارائهدهنده اقلام دیجیتالی پوشاک، بلکه به عنوان داستانگو نیز معرفی کنند. مثلا، آدیداس می تواند داستان های اصلی را برای اقلام مارک دار بسازد که به ویژگی های آواتار گره خورده است. همان طور که میلیاردر خیالی تونی استارک با پوشیدن تکنولوژی زره تبدیل به مرد آهنی می شود.
داستان سرایی به برندها قدرت میدهد تا بر نحوه درک محصولاتشان در یک زمینه مجازی تأثیر بگذارند، نه کپی کردن و چسباندن ساده از دنیای آفلاین. در آن، ارتباط بین آیتمهای دیجیتال و نقشها/آواتارهای خاص، فوجهایی را ایجاد میکند تداعی برندهای به یاد ماندنی برای کاربران.
دفن جمعیت آفلاین
شرکت جهانی خردهفروشی پوشاک Gap با همکاری SuperAwesome، یک تجربه مجازی و رایگان برای بازی در Club Roblox راه اندازی کرد – یک دنیای محبوب نقش آفرینی و ساخته شده توسط کاربر که بر روی پلت فرم بازی Roblox ساخته شده است.
فعالسازی متمرکز بر نوجوانان دارای یک فروشگاه مجازی است که شبیه موقعیت مکانی پرچمدار Gap در میدان تایمز است – با یک مینیبازی نمایش مد به نام Style Stage، نوار آب میوه و غرفه عکس. Mary Alderete، رئیس جهانی بازاریابی Gap، در مورد این تجربه: "درگیر کردن نوجوانان در جایی که آنها زندگی می کنند و در کلاب Roblox بازی می کنند، راهی دیگر برای اجتماعی شدن بیشتر و بیان خود به روشی جدید به آنها می دهد."
با این حال، Club Roblox همچنین نمونهای عالی از این است که چگونه جمعیتشناسی سنتی به سرعت در دنیای مجازی از بین میرود. در آن بازیکنان می توانند انتخاب کنند که به عنوان یک حیوان خانگی، صاحب حیوان خانگی، فرزند یا والدین حرکت کنند - همه با این گزینه برای تغییر نقش ها در اواسط تجربه.
به این معنا که در حالی که اطلاعات جمعیت شناختی مانند سن، جنسیت و ملیت می توانند بر تمایلات شرکت کنندگان تأثیر بگذارند، نقش بازی آنلاین دیدگاه ها را نیز شکل می دهد. برای مثال، وقتی یک بازیکن 13 ساله دو کودک را در کلاب روبلکس به فرزندی قبول میکند، فعالیتهای درون بازی آنها میتواند از حضور در نمایشهای مد به کشاورزی برای خرید سکه برای خرید یک کالسکه جدید تغییر کند.
در این زمینه، Gap محدود به درگیر کردن بازیکنان در نوجوانی نیست، حتی اگر این گروه جمعیتی آفلاین آنها باشد. در عوض، Gap همچنین میتواند با خطاب قرار دادن آنها بهعنوان والدین، ارزشی را فراهم کند، زیرا این نقشی است که آنها در بازی ایفا میکنند. این واقعیت که والدین یک نشانگر سبک زندگی معمولی برای نوجوانان نیست، بی ربط می شود زیرا این یک واقعیت در دنیای مجازی است.
از تقاطع های باریک خودداری کنید
در حالی که سرشناسهای صنعت بازیهای ویدیویی مانند دیوید بازوکی (بنیانگذار Roblox)، مارک مریل (از بنیانگذاران Riot Games) و مایک مورهایم (از بنیانگذاران بلیزارد) اخیراً به بودجه 600 میلیون دلاری برای ساخت بازی Metaverse. جامعه جهانی بازی استقبال گرمی از Web 3.0 نشان داده است (Web3) فناوری هایی مانند بلاک چین، NFT ها، ارزهای دیجیتال و غیره.
شکاف بین مؤمنان و غیر مؤمنان در میان 2.9 میلیارد گیمر جهان، گواه دیگری است بر این که Web3 همچنان یک نقطه ارتباط محدود مصرف کننده است. در آن، فعال سازی هایی مانند NFT کاهش می یابد هنوز هم فقط برای یک پروفایل خاص از علاقه مندان جذاب است.
گروه Web3 در صنعت فیلم نیز به همین نکته توجه کرده است و متوجه شده است که تلاش برای "اتلاف وقت" است. افرادی که قبلاً کاربران کریپتو نیستند. این واقعیت بدان معناست که فعالسازیهای متاورس به ارتباط واضح و متمایز برای طنیناندازی با مخاطبان بزرگتر نیاز دارند.
بنابراین، طراحی موثر فعال سازی برند باید به اندازه کافی گسترده باشد افراد خارج از جامعه Web3 را درگیر کنید - همان طور که یک پست رسانه اجتماعی می تواند با میلیون ها نفر در سراسر جهان ارتباط برقرار کند. بسته به ویژگی خاصی مانند ادغام بلاک چین برای مهار حسن نیت مشتری، دستور العملی برای یک تجربه فراموش نشدنی است که فقط جذابیت جزئی دارد.
قوانین را اجرا کنید
تجارب مجازی متقاعد کننده آنچه را به حداکثر می رساند جی سی لارنس «باروری بیانی» را می نامد. این ویژگی یک نعمت و یک نفرین است زیرا شرکت کنندگان را به شیوه هایی درگیر می کند که سایر اشکال رسانه و سرگرمی فقط می توانند در مورد آن رویا داشته باشند.
با این حال، آزادی بیان نیز جعبه پاندورا است. دنیای مجازی بیشتر از چیزی مانند وبسایت تجارت الکترونیک یا برنامه تلفن همراه دارد موارد لبه غیرقابل پیش بینی که می تواند ایمنی برند را به خطر بیندازد. این بدان معناست که تمام تجربیات مجازی باید به طور موثر مدیریت شوند. در غیر این صورت، آنها در نهایت تحت وزن خود فرو می ریزند.
جهان های آنلاین در حال حاضر سابقه هر چیزی از آزار جنسی گرفته تا خشونت (مجازی) را دارند، نه به این دلیل که افراد مستعد آن رفتارها را جذب می کنند، بلکه به این دلیل که رفتارهای انسانی که در دنیای فیزیکی وجود دارد، ناگزیر راه خود را به یک تجربه غوطه ور باز می کند.
ناشناس بودن ذاتی تعاملات آنلاین همچنین به این معنی است که بازیگران بد باید با سرعت و دقت فوق العاده تحت نظارت پلیس قرار گیرند تا از آسیب های غیرضروری به شهرت جلوگیری شود. واقعیتی که می دهد یک مزیت بزرگ برای مشارکت با یک اپراتور موجود بیش از ایجاد تجربه سفارشی خود را.