پس از دو سال کار سخت، امروز صبح سیستم جدید پوشاک لایهای خود را به طور رسمی راهاندازی کردیم، که لباسها و لوازم جانبی را قادر میسازد تا با هر نوع بدن آواتاری مطابقت داشته باشند. کاربران اکنون می توانند آواتارهای موجود Roblox را با حداکثر 6 لایه لباس، در بالای هر لباس کلاسیک موجود، بسازند. ما در حال حاضر شاهد هستیم که بیش از 2,000 پوشاک و لوازم جانبی ایجاد شده توسط کاربر به این سایت ارسال شده است فروشگاه آواتار توسط جامعه فقط در چند هفته گذشته.
سیستم پوشاک لایهای به جامعه ما این قدرت را میدهد که لباسها و لوازم جانبی که قبلاً دیده نشدهاند بسازند و امکانات ترکیبی آواتار را به سطح جدیدی میبرد. بازیکنان اکنون می توانند طیفی باورنکردنی از استایل ها و لباس های بدن را با هم ترکیب کنند. این روشی را تقلید می کند که لباس ها در دنیای واقعی بر روی افراد قرار می گیرند. پیراهنها، لباسها، ژاکتها، ژاکتها و شلوارها اکنون در لایههایی پوشیده میشوند که بر یکدیگر تأثیر میگذارند و با یکدیگر تعامل دارند.
این سیستم همچنین زمینه را برای بدن های ایجاد شده توسط کاربر فراهم می کند. چالش بزرگ در ایجاد هر سیستم لباس سه بعدی برای Roblox، طراحی سیستمی است که نه تنها با تعداد زیادی بدن که در حال حاضر روی پلتفرم وجود دارد، بلکه با بدنههای آواتار وحشی و خلاقی که انتظار داریم جامعه ما در آینده ایجاد کند، کار کند.
جادوی لباسها در این سیستم این است که میتوانند متناسب با هر شخصیت پلتفرمی - از کلاسیک بلوکی گرفته تا تی رکس - و به خوبی روی لایههای متعددی که یک کاراکتر از قبل پوشیده است قرار بگیرد.
در نهایت، این راه اندازی نشان دهنده یک فناوری "سنگ پله" برای Roblox است. هر دو از سیستمهایی که اخیراً بهروزرسانی شدهاند، استفاده میکند مواد رندر مبتنی بر فیزیکی, Skinning and Skeleton APIs، اما همچنین زمینه را برای فناوری های آینده ما، مانند بدنه های تولید شده توسط کاربر، فراهم می کند، سرهای پویاو سیستم های ایجاد مبتنی بر یادگیری ماشینی که ایجاد را در آینده ما ساده می کند.
پشت صحنه: ساختن لباس های لایه ای
مسیر ساخت این فناوری یک چالش کدگذاری پیچیده بود.
- هدف ما این بود که لباسها و لوازم جانبی را متناسب با هر نوع بدن آواتار بسازیم.
- راه حل باید با نحوه تکامل Roblox قابل اجرا باشد - از جمله ظاهر واقعی از هر زاویه، پاسخ خودکار به ورودی های کاربر، قانع کننده به نظر رسیدن در صفحه نمایش گوشی میان رده و سازگاری با محیط Roblox.
- نیاز دیگر: این فناوری به توانایی خودکار شدن و ساده شدن در طول زمان نیاز داشت تا به کاهش پیچیدگی تألیف کمک کند. ساختن داراییهای سهبعدی سختتر از نقاشی داراییهای دوبعدی کلاسیک است، اما روشی که ما سیستم را طراحی کردیم به ما امکان میدهد بهروزرسانیهای آینده را منتشر کنیم که به خودکارسازی و سادهسازی فرآیند ایجاد سهبعدی کمک میکند. این در نهایت وابستگی به ابزارهای سه بعدی شخص ثالث را کاهش می دهد یا حتی ممکن است حذف کند.
نزدیکترین موازی با فناوری موجود، انیمیشن CGI در فیلمها است، اما این رویکرد مقیاسپذیر نیست - هر صحنه، شخصیت و بیان بهطور جداگانه توسط یک انیماتور ترسیم میشود. بنابراین ما نیاز به اختراع چیز کاملا جدید داشتیم. هیچ راه دیگری وجود ندارد که به کسی اجازه دهد لباسی با کیفیت CGI بسازد که به طور خودکار به حرکت هر آواتار با اندازه دلخواه پاسخ دهد.
سرگئی مااکف، مدیر فنی ارشد ما که در حال رانندگی و ایجاد بسیاری از سیستمهای پشت لباسهای لایهای است، توضیح داد: «از نظر محاسباتی، وقتی دو مش سهبعدی دلخواه دارید، محاسبه دقیق نحوه قرار دادن یکی روی دیگری بدون تحریف محتوا یا ساختن آن دشوار است. به سادگی زشت به نظر می رسند بخشی از این الهام به تیم هنگام خواندن چندین مقاله علمی در مورد آزمایش آیرودینامیکی موشک ها رسید. این تیم روشی را مشاهده کردند که جریان هوا یک موشک را در حین پرواز پوشش می دهد و اینکه چگونه تنظیمات کوچک در شکل بدنه موشک بر جریان هوا و کارایی پرواز تأثیر می گذارد. سپس تیم به روشهای خودکاری که شکلهای موشکی جدید و بهبود یافته را در 3D CAD ایجاد میکنند، نگاه کردند و این تفکر را برای لایهبندی کارآمد شبکهها روی هم به کار بردند. گاهی اوقات گفته می شود که یک دستاورد "در واقع علم موشکی نبود." به نظر می رسد فناوری لباس و لوازم جانبی متناسب با هر بدنه آواتاری، مطمئناً از علم موشک الهام گرفته شده است.
راه حل
لحظه "آها" زمانی فرا رسید که تیم ما "لایه انتزاعی" را بین دو مش در نظر گرفت - یک لایه قفس جدید را معرفی کرد که به عنوان مرز بیرونی ساختار زیرین بدن عمل می کند، سپس با قفس داخلی پیراهن که لایه لایه روی آن قرار می گیرد تعامل دارد. بدن این تعامل زمانی پیچیدهتر میشود که شخصیت شروع به متحرک شدن و حرکت در اطراف میکند، زیرا تعامل سطوح، قفس و پوست بسیار پیچیده میشود. ما راهی پیدا کردیم تا هر رأس یک مش را به دور دیگری بپیچانیم، ابعاد آنها بر اساس رفتار لایه انتزاعی تنظیم می شود. این رویکرد به کاربران امکان می دهد آیتم ها را در زمان واقعی روی هم چیده و لایه بندی نهایی را فورا مشاهده کنند. درست مانند اینکه چگونه تنظیمات شکل موشک که مشاهده کردیم، رفتار پروازی موشک را از طریق بالشتک هوای پوشاننده تغییر می دهد.
برای روح بخشیدن به این مفهوم، تیم ما همچنین جامعه سازندگان Roblox را زود به میز آورد و در سال گذشته با گروهی از توسعهدهندگان کار میکردیم که رویکردهای متفاوتی را برای ایجاد داراییهای لایهای امتحان میکردند. بسیار عالی بود که جامعه را همراهی کنیم زیرا در حال ایجاد فناوری هایی برای ایجاد محتوای جدید بودیم. در گذشته غالباً ابتدا محتوای خود را می ساختیم، آن را در کاتالوگ قرار می دادیم و سپس قبل از اینکه سازندگان بتوانند به سرگرمی بپیوندند، کمی فاصله داشتیم.
این بار تصمیم گرفتیم که جامعه را قادر کنیم همراه با ما شروع به ساخت دارایی کند. بازخورد جامعه برای درک پیچیدگی فرآیند خلاقانه آنها بسیار ارزشمند بود و باعث ایجاد تغییراتی در فناوری اساسی شد. در پایان این روند همکاری نتایج بسیار خوبی را به همراه داشت.
مدیر عامل و بنیانگذار ما، دیو بازوکی (بیشتر به عنوان بیلدرمن شناخته می شود) کلمه ای را برای خروجی مورد نظر ما از این فرآیند مشارکتی ابداع کرد: "ترکیب گرایی". ترکیب گرایی نیمی از فرآیند، نیمی نگرش است و به چراغ راهنمایی برای پروژه لباس لایه ای ما تبدیل شد.
ما واقعاً میخواستیم تلاشی مبتنی بر جامعه را انجام دهیم که از تمام فناوریهای فوقالعادهای که در حال ساختن هستیم استفاده کنیم، زیرا هدف ما توانمندسازی سازندگانی است که هر روز چیزهای شگفتانگیزی میسازند.
آینده لباس های لایه ای
در 5 روز اول ما اولین رول محدود از لباس های لایه ای14.4 میلیون کاربر منحصر به فرد 74.4 میلیون ژاکت رایگان به دست آوردند. از این هفته، ما اکنون بیش از 2,000 دارایی UGC ایجاد شده در کاتالوگ داریم و بخش کوچکی از دارایی های اساسی را به صورت رایگان از Roblox در دسترس داریم. در این راهاندازی، تصمیم گرفتیم برای هیچ دارایی اولیه ایجاد شده توسط Roblox هزینهای نگیریم و تمام داراییهای کسب درآمد را به جامعه واگذار کنیم.
فناوری اصلی که لباس های لایه ای را تقویت می کند کاربرد گسترده تری دارد و می تواند توسط جامعه ما برای تغییر شکل اشکال و اشیاء دیگر (مثلاً تصادفات اتومبیل)، یا تغییر شکل مناظر یا حتی پوشاندن لباس به درخت استفاده شود.
همانطور که ما به سمت آینده ای از مواد و مواد دیجیتال قابل تعویض حرکت می کنیم، مشتاقانه منتظر برخی توسعه دهندگان باهوش هستیم که از این سیستم ها به گونه ای استفاده کنند که حتی پیش بینی نکرده بودیم.
با این حال، در حال حاضر، این فناوری به خودی خود داستان قابل توجهی را بیان می کند - داستانی که من به اشتراک گذاری آن بسیار افتخار می کنم. کار با افراد رویا برای ایجاد معیار جدیدی در بیان بازی و ایجاد زمینه برای آینده هویت دیجیتال هیجان انگیز است.
پست لایه های نابغه پشت لباس های لایه ای به نظر می رسد برای اولین بار در وبلاگ Roblox.
- "
- 000
- 3d
- 9
- لوازم
- لوازم جانبی
- تنظیمات
- معرفی
- انیمیشن
- دیگر
- اسباب
- رویکردها
- دور و بر
- دارایی
- خودکار
- اتوماتیک
- بطور خودکار
- در دسترس
- نماد
- قبل از
- محک
- بیت
- بدن
- ساختن
- بنا
- CAD
- ماشین
- مدیر عامل شرکت
- مدیر عامل و موسس
- CGI
- به چالش
- بار
- تن پوش
- برنامه نویسی
- همکاری
- همکاری
- انجمن
- متقاعد کننده
- پیچیدگی
- محاسبه
- مفهوم
- محتوا
- ایجاد
- ایجاد شده
- ایجاد
- خالق
- خالق
- دیو
- روز
- طرح
- توسعه دهندگان
- مختلف
- دیجیتال
- هویت دیجیتال
- مدیر
- رانده
- رانندگی
- در اوایل
- بهره وری
- موثر
- قدرت دادن
- محیط
- باز خورد
- نام خانوادگی
- مناسب
- پرواز
- به جلو
- موسس
- رایگان
- سرگرمی
- آینده
- بازی
- شکاف
- GIF
- بزرگ
- گروه
- در حال رشد
- چگونه
- چگونه
- HTTPS
- هویت
- از جمله
- الهام
- اثر متقابل
- IT
- پیوستن
- راه اندازی
- یادگیری
- سطح
- سبک
- نگاه
- دستگاه
- فراگیری ماشین
- ساخت
- مسابقه
- مصالح
- میلیون
- بیش
- حرکت
- جنبش
- فیلم ها
- دیگر
- نقاشی
- مردم
- سکو
- بازیکنان
- قدرت
- روند
- ساخته
- پروژه
- مغرور
- محدوده
- RE
- مطالعه
- دنیای واقعی
- كاهش دادن
- آزاد
- پاسخ
- نتایج
- Roblox
- نورد
- سعید
- مقیاس پذیر
- علم
- پرده
- محیط
- اشتراک گذاری
- پوست
- کوچک
- So
- راه حل
- صحنه
- شروع
- داستان
- ارسال
- سیستم
- سیستم های
- تیم
- فن آوری
- فنی
- فن آوری
- پیشرفته
- می گوید
- تست
- La
- تفکر
- از طریق
- زمان
- امروز
- ابزار
- بالا
- منحصر به فرد
- به روز رسانی
- us
- کاربران
- سودمندی
- تصویری
- هفته
- مهاجرت کاری
- کارگر
- با این نسخهها کار
- جهان
- سال
- سال